Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.143-149
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2000
본고에서는 불어 자동처리 연구의 기초이면서, 불어 초·중급 학습에 가장 큰 걸림돌로 여겨지는 불어 굴절 변화형의 분석 및 생성 교육 시스템 Inflection-edu를 소개한다. inflection-edu는 부산대학교 언어 정보 연구실에서 개발한 불어 형태소 분석-생성기를 기반으로 하였으며, 동사 8,249개, 명사 29,059개, 형용사 9,957개와 그 굴절 변화형을 모두 분석 및 생성할 수 있으며, 학습자를 위한 굴절 규칙 231개를 포함한다. 제 2 장에는 분석과 생성을 위한 모델화(modelling) 방법론을 제시하고, 제 3 장에서는 이 결과를 불어 교육 시스템에 연동하기 위한 인터페이스를 제시하고, 제 4 장에서는 Inflection-edu의 인터페이스를 소개한다. 제 5 장에서는 남은 문제와 향후 응용 방향을 알아본다. 형태소 분석기와 생성기능이 교육 시스템에 통합된 Inflection-edu는 70년대 개발된 프로그램과 같이 단순하고 반복적인 교수-학습 작업을 제공하는 것이 아니다. 학습자의 요구에 정확하고 빠르게 피드백을 줄 수 있으며, 좀 더 큰 단위의 분석 및 생성이 가능하도록 하여, 좀 더 지능적인 언어 교육 시스템을 구현하는 것을 그 개발 목표로 하고 있다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2004.06a
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pp.47-52
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2004
이 연구는 이미 편성되어 있는 초등학교 학급의 학생들을 연구 대상으로 학생들의 개인적 특성을 장 독립-장 의존 인지양식으로 분류하여 이에 따른 e-learning 시스템의 학습효과를 분석하기 위해 실험연구를 실시하였다. 연구결과 e-learning을 통한 학습은 인지양식에 따라 학습효과에 상이한 결과를 가져오기 때문에 e-learning 학습 컨텐츠 개발과정에서 보다 구체적으로 고려되어야 할 사항임을 시사하고 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.443-448
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2018
웹검색 결과의 품질 향상을 위해서는 질의의 정확한 매칭 뿐만이 아니라, 서로 같은 대상을 지칭하는 한글 문자열과 영문 문자열(예: 네이버-naver)의 매칭과 같은 유연한 매칭 또한 중요하다. 본 논문에서는 문장대문장 학습을 통해 영문 문자열을 한글 문자열로 음차변환하는 방법론을 제시한다. 또한 음차변환 결과로 얻어진 한글 문자열을 동일 영문 문자열의 다양한 음차변환 결과와 매칭시킬 수 있는 발음 유사성 기반 부분 매칭 방법론을 제시하고, 위키피디아의 리다이렉트 키워드를 활용하여 이들의 성능을 정량적으로 평가하였다. 이를 통해 본 논문은 문장대문장 학습 기반의 음차 변환 결과가 복잡한 문맥을 고려할 수 있으며, Damerau-Levenshtein 거리의 계산에 자모 유사도를 활용하여 기존에 비해 효과적으로 한글 키워드들 간의 부분매칭이 가능함을 보였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.2
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pp.231-245
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2017
This study is to review current state of web-based simulations for science learning about magnets and magnetic field, and evaluate the appropriateness of simulations in terms of contents, strategies and design. We designed a set of criteria for evaluating science simulations and applied it to 14 simulations about magnets and magnetic field. For the evaluation, eight elementary teachers participated and they described specific characteristics of each simulation according to the criteria. Based on the evaluation, we divided the simulations into two groups, excellent vs. normal groups. We analyzed strengths from the simulations in excellent group and weaknesses from the simulations in normal group according to the contents, learning strategies, screen format, and technical features. Implications for ways of improvement in developing web-based science simulations effective to science teaching and learning about magnets and magnetic field were discussed.
HMD, which is applied with the latest technology, minimizes motion sickness with high-resolution displays and fast motion recognition, and can accurately track location and motion. This can provide an environment where you can immerse yourself in a virtual three-dimensional space, and virtual reality contents such as disaster simulators and high-risk equipment learning spaces are developing using these characteristics. These advantages are also applicable in the field of basic science education. In particular, expanding the concepts of electric and magnetic fields in physics described by existing two-dimensional data into three-dimensional spaces and visualizing them in real time can greatly help improve learning understanding. In this paper, realistic physical education environments and contents based on three-dimensional virtual reality are developed and the developed learning contents are experienced by actual learning subjects to prove their effectiveness. A total of 46 middle school and college students were taught and experienced in real time the electric and magnetic fields expressed in three dimensions in a virtual reality environment. As a result of the survey, more than 85% of positive responses were obtained, and positive results were obtained that three-dimensional virtual space-based physical learning could be effectively applied.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.419-422
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2024
본 논문에서는 다항식 보간법의 일종인 이동최소자승법(Moving least squares, MLS)을 네트워크로 학습하여, Divergence-constrained MLS 벡터장을 효율적으로 표현하는 방법을 제안한다. 벡터장을 구성하기 위해 MLS는 스칼라가 아닌 벡터 보간을 해야 하므로 행렬과 벡터의 크기가 더 커지며, 이는 계산량이 커짐을 나타낸다. 고차 보간(High-order interpolation)이 가능한 특징은 장점이 되지만, 계산량이 매우 크기 때문에 시뮬레이션에는 활용이 어렵다. Divergence-constrained MLS를 유체 시뮬레이션에 적용한 경우가 있지만, 실제로 슈퍼컴퓨터(Supercomputer)를 해야 장면 제작이 가능하므로 효용성이 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 네트워크 학습을 통한 Divergence-constrained MLS 벡터장을 표현할 수 있는 결과를 보여준다.
Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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v.18
no.2
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pp.30-39
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2011
학교 도서실은 단지 자료를 축적해 놓은 자료실로서의 역할만을 목적으로 이용하는 곳이 아니라, 학습활동, 독서활동 자료 및 정보제공, 그리고 레크리에이션의 장으로서의 기능을 가지고 있다. 즉 학교의 도서실은 일반 공공도서실과는 다른 학교의 교육목표 달성을 위한 가장 기본적인 교육공간으로 자아학습의 장이다. 지식정보화시대를 맞이하여 자기주도적인 학생중심의 학습을 위한 독서활동과 다양한 자료의 활용이 없이는 불가능하며 학교 도서실을 이용하지 않고서는 그 효과를 기대하기 어렵다. 단지 장서수와 컴퓨터 등의 물리적인 수치가 더 이상 지표가 되어서는 안 되고 학생들의 정서함양 및 인격소양에 도움이 되는 독서공간을 통한 청소년기의 마음의 안정을 제공해 줄 수 있는 진정한 자아학습의 장으로 거듭나야 할 것이다. 본 고에서는 문화관광부의 문화로 아름답고 행복한 학교만들기 사업 가운데 선정된 도서공간의 재구축 사례에 대해 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.795-798
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2003
정보통신기술의 급격한 발달은 교육의 패러다임을 변화시켰으며 새로운 학습의 장인 e-teaming을 가능하게 하였다. e-learning 시스템은 컨텐츠. 커뮤니티 및 등 방대한 정보를 체계적으로 제공하여 누구나, 언제, 어디서나 학습할 수 있게 한다. 이에 교수·학습의 방법 중 협동적이고 상호 보완적인 학습 방식인 협력학습과 e-learning을 결합시켜 협력학습을 위한 e-learning시스템을 개발하여 교수 학습의 효율성을 기하고자 한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.12
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pp.3023-3032
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1997
This study examined individual differences in navigating in hyperspace learning environment where a minimum structure is provided. Using a hypercard stack called "Pearl Harbor", Field Dependent people used guidance more often than those in Field Indepedent; FI achieved scored higher at the end of the study; and FI people had some type of pattern showing from them audit trail when FD people did not show any trail of patterns. Also people with higher visual thinking scores achieved higher scores in hyperspace environment.
Kim, Dong-Hyun;Lee, Sang-Hyeong;Lee, Soo-hyeon;Lee, Hae-Yeoun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1024-1026
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2017
인트라 블록과 인터 블록의 상관계수를 이용하여 이미지의 특징을 뽑아내고, 이를 SVM에 학습시켜 원본과 스테고 영상을 판별한다. 스테고 영상은 F3 알고리즘을 개선한 F4알고리즘을 직접 구현하여 만들어냈다. 실험에 사용한 데이터는 SIPI, BOSS, 자체 수집 데이터베이스에서 학습용 영상 120장, 테스트용 영상 500장을 이용하였다. 원본 500장에 대해 2장이 F4로 판별 되었고, F4 500장에 대해서는 전부 F4로 판별하여 99.8%의 정확도를 달성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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