• Title/Summary/Keyword: 학습알고리즘

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Classification of Multiclass Newsgroup Documents Using SVM Learning (SVM 학습을 이용한 다중 클래스 뉴스그룹 문서 분류)

  • 오장민;장병탁;김영택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.60-62
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    • 1999
  • 다중 클래스 문서분류는 주어진 여러 개의 관심사별로 문서를 선별해 주는 문제이다. 문서 분류 문제의 특징은 문서가 매우 높은 차원으로 표현된다는 것이다. 다른 학습 알고리즘에 비해 SVM 알고리즘은 차원을 전혀 줄이지 않고 문제를 해결한다. 본 논문에서는 SVM 학습 알고리즘을 이용하여 대규모의 뉴스 그룹 문서 분류 문제를 다룬다. 다중 클래스 문서 분류를 위해서 각 클래스에 대한 SVM학습 결과를 효과적으로 결합하였으며 실험을 통하여 SVM과 다른 학습 알고리즘과의 성능을 비교하였다.

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신경망을 이용한 하이브리드 학습 제어 알고리즘의 연구

  • 고영철;왕지남
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1996.04a
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    • pp.71-74
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    • 1996
  • 본 연구에서는 반복 학습제어 이론을 기초로 하는 하이브리드 신경망 제어기를 제안한다. 신경망으로는 백프로퍼게이션(backpropagation) 신경망을 사용하고, 기존의 반복 학습 제어 이론의 단점을 보안한 제어 알고리즘을 제안한다. 백프로퍼게이션 신경망의 맵핑(mapping)의 특징으로 원하는 목표 패턴에 추종할 수 있는 출력 패턴을 생성하고 반복 학습에 소요되는 학습시간을 줄일 수 있다. 실험결과에서 보듯이 제안된 제어 알고리즘은 목표패턴에 수렴함을 알 수 있다. 제시한 알고리즘은 CD-ROM 드라이브와 같은 광디스크 드라이브류의 초점 제어 등에 응용할 수 있다.

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A New Unsupervised Learning Network and Competitive Learning Algorithm Using Relative Similarity (상대유사도를 이용한 새로운 무감독학습 신경망 및 경쟁학습 알고리즘)

  • 류영재;임영철
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.10 no.3
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    • pp.203-210
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    • 2000
  • In this paper, we propose a new unsupervised learning network and competitive learning algorithm for pattern classification. The proposed network is based on relative similarity, which is similarity measure between input data and cluster group. So, the proposed network and algorithm is called relative similarity network(RSN) and learning algorithm. According to definition of similarity and learning rule, structure of RSN is designed and pseudo code of the algorithm is described. In general pattern classification, RSN, in spite of deletion of learning rate, resulted in the identical performance with those of WTA, and SOM. While, in the patterns with cluster groups of unclear boundary, or patterns with different density and various size of cluster groups, RSN produced more effective classification than those of other networks.

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A Study on Efficient Machine Learning Method Using Random Search and Genetic Algorithm Search (랜덤 탐색과 유전 알고리즘 탐색을 이용한 효율적 기계학습 방법 연구)

  • Lee, Kyung-Tae;Kwon, Young-Keun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.494-496
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    • 2020
  • 기계학습 모델을 이용한 분류 및 회귀 문제해결에는 다양한 전처리 알고리즘 및 기계학습 모델이 활용된다. 하지만 합리적인 성능을 위해서는 주어진 데이터에 따라 적절한 알고리즘 조합에 대한 탐색 및 최적화 과정이 펄수적이다. 본 논문에서는 최적의 알고리즘 조합을 탐색하는 방법 중 랜덤 탐색과 유전 알고리즘 탐색 방법을 구현하고 8가지 데이터에 대한 성능 비교를 통해 여러 기계학습 모델을 고려하는 탐색 방법의 필요성을 보인다.

Learning System of Data Structure Algorithms using Interactive Animation (상호작용 애니메이션을 이용한 자료구조 알고리즘의 학습 시스템)

  • Jang, Soo-Mi;Jung, Soon-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.809-812
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    • 2005
  • 본 논문은 원격 교육 환경에서 자료구조 알고리즘을 학습자가 적극적인 상호작용을 통하여 학습자의 이해 능력에 맞추어 학습할 수 있도록 하는 시스템을 소개한다. 기존의 자료구조 알고리즘 학습 시스템들은 고정된 수치 데이터의 애니메이션을 보여주므로 여전히 일방적인 학습이며, 전시되는 예제들의 다양성이 부족하다. 본 시스템에서는 자료의 크기 및 알고리즘 실행속도의 조절과 알고리즘 실행시 코드추적 기능 등의 상호작용을 통하여 알고리즘에 대한 이해를 시각적으로 배가 시킨다. 이 시스템은 웹에서도 지원가능 하도록 플래시 액션스크립트 기반으로 구현하였다.

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A Study of Development and Application on Play-based Algorithm Learning for Improvement of Logical Thinking Ability (놀이를 통한 논리적 사고력 신장 알고리즘 학습 프로그램 개발 및 적용 연구)

  • Kim, Eun-Gil;Kim, Hyang-Hee;Hyun, Dong-Lim;Kim, Jong-Hoon
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.15 no.1
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    • pp.119-127
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    • 2011
  • We selected algorithm learning subjects and developed the play-based algorithm learning program for elementary school students. In addition, we analyzed a positive effect of improve on logical thinking by the field application. We found that the developed learning program was helpful in growing logical thinking skills. It means that the play-based algorithm learning program helps learners to improve on logical thinking.

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Adaptive Self Organizing Feature Map (적응적 자기 조직화 형상지도)

  • Lee , Hyung-Jun;Kim, Soon-Hyob
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.13 no.6
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    • pp.83-90
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    • 1994
  • In this paper, we propose a new learning algorithm, ASOFM(Adaptive Self Organizing Feature Map), to solve the defects of Kohonen's Self Organiaing Feature Map. Kohonen's algorithm is sometimes stranded on local minima for the initial weights. The proposed algorithm uses an object function which can evaluate the state of network in learning and adjusts the learning rate adaptively according to the evaluation of the object function. As a result, it is always guaranteed that the state of network is converged to the global minimum value and it has a capacity of generalized learning by adaptively. It is reduce that the learning time of our algorithm is about $30\%$ of Kohonen's.

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Observational Learning Algorithm for Network Ensemble (네트웍 앙상블을 위한 관찰 학습 알고리즘)

  • Jang, Min;Cho, Sung-Zoon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.336-338
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    • 1999
  • 본 논문에서는 사회 학습의 이론의 하나인 관찰 학습 이론에 기반한 네트웍 앙상블을 위한 관찰 학습 알고리즘을 제안한다. 하나의 네트웍이 학습할 대 함께 학습되는 다른 네트웍들을 이용하여 가상 데이터를 생성하여 학습에 이용하므로써 데이터가 부족한 경우 네트웍이 과학습 되는 것을 방지고 각 네트웍의 일반화 성능을 향상시키는 동시에 앙상블의 성능도 향상시킨다. 제안된 방법을 사인 함수의 근사 문제와 중첩된 두 정규 분포의 분류 문제에 적용하고 단일 네트웍, 네트웍 위원회, Bagging 알고리즘과 비교하여 제안된 방법의 일반화 성능의 우수성을 보였다.

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Multi-stage Learning for Modular Spiking Neural Networks (Modular Spiking Neural Networks 의 다중단계 학습알고리즘)

  • Lee, Kyunghee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.347-350
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    • 2021
  • 본 논문에서는 지도학습(Supervised Learning)알고리즘을 사용하는 모듈러 스파이킹 신경회로망(Modular Spiking Neural Networks)에서 학습의 진행 상황에 맞추어 학습용 데이터를 사용하는 다중 단계 학습알고리즘을 제안한다. 또한 컴퓨터 시뮬레이션에 의하여 항공영상 클러스터링 문제에 적용한 결과를 보임으로써 실제적인 문제에서의 적용 타당성과 가능성을 보인다.

Comparison of Reinforcement Learning Algorithms used in Game AI (게임 인공지능에 사용되는 강화학습 알고리즘 비교)

  • Kim, Deokhyung;Jung, Hyunjun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.693-696
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    • 2021
  • There are various algorithms in reinforcement learning, and the algorithm used differs depending on the field. Even in games, specific algorithms are used when developing AI (artificial intelligence) using reinforcement learning. Different algorithms have different learning methods, so artificial intelligence is created differently. Therefore, the developer has to choose the appropriate algorithm to implement the AI for the purpose. To do that, the developer needs to know the algorithm's learning method and which algorithms are effective for which AI. Therefore, this paper compares the learning methods of three algorithms, SAC, PPO, and POCA, which are algorithms used to implement game AI. These algorithms are practical to apply to which types of AI implementations.

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