• 제목/요약/키워드: 학습노력

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최소학습 판단 시스템을 위한 게임화 설계 (A Design of Gamification for Minimum Learning Judgement System)

  • 조재춘;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.327-328
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    • 2016
  • 정보통신 기술의 발전으로 온라인 교육과 온라인 학습자는 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 비디오 콘텐츠 강의를 중심으로 하고 있는 대표적인 온라인 공개수업은 무료로 제공되며 평가보다는 배움에 대한 노력을 중시하고 있다. 이를 위해 학습에 대한 최소한의 노력을 판단할 수 있는 최소학습 판단 모델 및 시스템을 개발하였다. 하지만 학습자의 동기부여와 몰입 요소가 문제점으로 제기되었다. 따라서 본 논문은 동기부여와 몰입 요소 부족의 문제점을 해결하고자 부담 없이 학습이 가능한 재미있는 교육적 요소를 적용하기 위해 최소학습 판단 시스템을 위한 게임화를 설계하였다.

개도국의 기술학습에 대한 국제 관계의 영향 (The Impact of International Relations on Technological Learning of Developing Countries)

  • 이태준
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2002년도 춘계학술대회
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    • pp.63-70
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    • 2002
  • 개발도상국의 기술학습 성과에 영향을 미치는 요인으로서 기존의 기술경제적 요인들 외에 국제정치적 요인을 외부환경요소에 포함시키고 이들 국제정치적 요인들이 기술학습내부 성과에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석하였다. 개도국의 기술학습이 국제정치적으로 영향을 받을 때 기술능력의 진화경로는 점진적으로 축적되지 않았으며 기술적 노력의 과정도 자율적으로 추진될 수 없었다. 강대국의 국제정치적 간섭을 줄이기 위하여, 개도국은 기술 능력 획득을 위한 지속적 노력과 함께 기술학습의 산업적 타당성을 높이는 것이 중요하게 제시되었다.

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온라인 보충학습 결합 모형을 적용한 기초.기본학력 신장에 관한 연구 (A study on the enhancement of basic scholastic ability applied combined model of cyber home study)

  • 김승태;김철
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.9-16
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    • 2010
  • 미래의 교육은 전통적인 면대면 방식으로 이루어지는 오프라인 학습과 컴퓨터와 네트워크를 활용한 온라인 학습이 통합적으로 이루어지는 학습체계 속에서 교과서의 지식을 학생들에게 전달하는 방식의 기존 교육과는 매우 다른 모습을 보일 것이고, 학습자 중심의 개인별 맞춤식 교육을 지향하고, 원활한 의사소통 방법을 이용하여 협력 중심의 활동을 강조할 것이다. 이에 교육현장에서는 다양한 이론과 연구를 통해 교수 학습방법 개선하고, 기초 기본 학력 신장에 끝없는 노력을 기울여 왔다. 하지만 이처럼 부단한 노력에도 불구하고 기초 기본 학력의 성취 수준이 부족한 학생은 여전히 대부분의 학급에서 많이 존재하고 있다. 때문에 학생들의 학력과 교사의 지도방법을 신뢰하지 못하는 학부모들은 자녀들을 어릴 때부터 사교육으로 내몰고 있는 것이 우리 교육의 현실이다. 이러한 현실에 공교육을 보완하기위해 등장한 사이버가정학습이 그 취지에 맞게 공교육울 내실화하여 학부모와 학생들에게 신뢰성을 회복한다면 사교육비 경감 효과와 더불어 제대로 된 학교 교육의 정체성을 확보하게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 블렌디드 학습모형의 하나인 온라인 보충학습 결합모형을 적용하여 학생들에게 학습에 대한 흥미와 지적 호기심을 자극함으로써, 기초 기본학습의 내실화가 이루어져 결과적으로 학생들의 기초 기본학력이 신장되었음을 확인하였다.

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RIA 기반 가상교육 시스템과 non-RIA 기반 가상교육 시스템의 개발 노력 비교 (An Evaluation of Effort for Developing the RIA-based Cyber Education System and the non-RIA-based Cyber Education System)

  • 이부권;강기준;서영건
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제12A권1호
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    • pp.71-78
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    • 2005
  • 인터넷의 발전으로 웹 기반 가상교육은 텍스트 기반에서 하이퍼 미디어 기반으로 발전하고 있으며, 단순히 교육 자료를 한쪽으로 전달하는 방법에서 벗어나서 교수자와 학습자간의 상호작용을 제공하고 있다. 이를 위해, 여기에는 RIA(Rich Internet Application) 기반 동적인 응용 프로그램과 멀티미디어가 사용되고 있다. RIA는 웹의 새로운 기법으로 보다 효율적이고 풍부한 컨텐츠를 학습자에게 제공할 수 있도록 해 준다. 가상 교육 시스템을 개발하기 위해서, 기존의 웹 언어를 이용하면 많은 개발 노력이 요구되지만, RIA 기반 패러다임을 이용하면 개발 노력을 현저히 줄일 수 있다. 또한, 새로운 웹기반 가상교육 시스템을 설계하는데 있어서 RIA 패러다임은 학습자에게 그들의 요구를 만족하게 하고, 상호작용을 제공하는 가상교육 시스템을 개발하는 데 있어서 시간과 노력을 최소로 하는 방법을 제공할 것이다. 본 논문에서는 RIA 기반 교육 시스템을 개발하는데 드는 노력과 기존의 non-RIA 기반 시스템의 개발 노력을 비교 평가한다.

실시간 음 재배치를 이용한 악기 인터페이스 -The Chords: 누구나 쉽게 연주할 수 있는 뉴미디어 악기- (Musical Instrument Interface Using the Real-time arrangement of notes)

  • 구자옥;안재현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.373-377
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    • 2009
  • 악기 연주는 장시간의 꾸준한 학습이 필요하다. 피아노나 기타와 같이 박자와 가락을 동시에 연주 할 수 있는 악기는 다양한 표현을 낼 수 있지만 그만큼 학습에 시간과 노력을 투자해야 한다. 본 논문은 악기 연주에 대한 새로운 인터페이스를 제안한다. 특히, 사용자가 악기 연주를 학습하는 것에 긴 시간과 많은 노력을 투입하지 않고, 전문 지식 없이도 중급 이상의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 하는 것이 목표이다. 제안된 악기 인터페이스는 음악 코드를 선택하는 코드선택기와 실질적인 연주가 이루어지는 건반으로 구성되어있다. 코드선택기는 사용자가 코드를 선택하면 그에 해당하는 음들을 건반에 배치하며, 이후 진행할 수 있는 후보코드를 사용자에게 알려준다. 건반은 사용자의 연주를 미디메시지로 변환하여 출력한다. 이 두 장치는 사용자가 학습에 많은 어려움을 느끼는 가락을 만들고 진행하는 부분에 대해 좀더 쉬운 솔루션을 제공할 것으로 기대된다.

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워드임베딩을 이용한 온라인 비디오 강의의 고빈도 단어와 키워드 간의 유사도 비교 연구 (A Study on Comparative Analysis with High-Frequency Word and Keyword using Word Embedding)

  • 조재춘;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.385-386
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    • 2017
  • 무료 온라인 교육환경은 교육의 기회를 제공함으로써, 지속적으로 관심이 높아지고 있으며 배움에 대한 노력에 중시하고 있다. 따라서 본 연구는 배움에 대한 노력을 온라인에서 자동으로 판단할 수 있는 최소학습 판단 시스템을 제안해 왔다. 최소학습을 판단하기 위해 온라인 비디오 강의에서 고빈도 단어를 추출하여 단어게임을 통해 판단하는데, 이때 고빈도 단어가 최소학습을 판단하기 위한 키워드로 사용할 수 있는지에 대한 검증 실험이 요구되었다. 따라서 본 논문은 워드임베딩을 이용하여 고빈도 단어와 키워드간의 유사도를 비교하여 고빈도 단어에 대한 검증 실험을 실시하였다. 실험 결과, 고빈도 단어가 온라인 비디오 강의를 대표할 수 있는 키워드로 사용될 수 있는 긍정적인 결과를 보였고 최소 학습을 판단하기 위한 요소(Feature)로 충분히 사용가능함을 보였다.

문제해결학습을 위한 온톨로지 기반 검색 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Ontology Based Search System for Problem Based Learning)

  • 최숙영;김민정;안성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.177-185
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    • 2006
  • 문제해결학습을 수행하는데 있어서 가장 큰 문제점은 학생들이 문제 해결에 필요한 학습 정보를 수집하는데 많은 시간과 노력이 필요하다는 점이다. 이는 기존의 웹 기반 검색 시스템이 단순 키워드 매칭 검색 방법을 사용하고 있기 때문이다. 단순 키워드 매칭 검색방법은 단순히 키워드의 매칭 여부만으로 학습 정보를 검색하게 된다. 따라서 학생들이 정보를 찾는데 많은 시간과 노력을 투자하여야 하며, 학습 방향을 잃을 수 있는 문제점들을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 온톨로지 기반 검색 시스템을 설계 구 현하고 중학교 사회과 문제해결학습에 적용해 보았다. 그 결과 온톨로지 기반 검색이 기존의 웹 검색보다 더 효과적인 것으로 나타났다.

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느린 학습자를 위한 성공적인 평생학습 전략: 그릿 및 성장 마인드셋의 적용 (Successful Lifelong Learning Strategies for Slow Learners: Applying Grit and Growth Mindset)

  • 신은미;최옥근;이규달;권덕한;이창식
    • 산업진흥연구
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    • 제8권4호
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    • pp.163-176
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    • 2023
  • 본 연구는 문헌고찰을 통하여 느린 학습자의 개념과 느린 학습자의 평생학습 특성을 고찰하고, 비인지적 특성 중에서 그릿 및 성장 마인드셋을 활용하여 성공적인 평생학습을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 느린 학습자는 인지적, 학습적, 언어적, 사회 및 정서적, 행동적 특성에서 어려움을 경험하고 있었다. 느린 학습자의 성공적인 평생학습을 위해서는 단기보다는 장기 목표를 설정하고 목표 달성을 위하여 노력의 지속과 흥미의 일관성이 필요하였다. 또한 장기 목표 달성을 위하여는 노력과 학습을 통하여 변화할 수 있다는 믿음이 필요함을 확인하였다. 즉, 그릿과 성장 마인드셋을 활용한 학습의 필요성이 확인되었다. 이러한 선행연구 결과를 토대로 지능과 같은 인지적 특성보다는 비인지적 특성인 그릿과 성장 마인드셋을 적용한 느린 학습자를 위한 평생학습 전략으로 제시하였다.

입학사정관제 실시에 따른 창의적 체험학습활동의 현황과 과제

  • 이성철
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.417-426
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    • 2010
  • 현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.

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현실 세계의 불완전한 데이타를 위한 베이지안 네트워크 파라메터의 온라인 학습 (Online Learning of Bayesian Network Parameters for Incomplete Data of Real World)

  • 임성수;조성배
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권12호
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    • pp.885-893
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    • 2006
  • 최근 현실 세계의 불확실한 환경을 극복하기 위한 방법 중 하나로 베이지안 네트워크(Bayesian network, BN)가 부각되고 있다. BN의 파라메터 학습은 주어진 평가 척도에 따라 데이타의 훈련집합에 가장 잘 부합되는 네트워크 파라메터를 구하는 것으로, BN 설계에 드는 시간과 노력을 줄이기 위해 연구되어 왔다. 기존의 오프라인 학습은 학습에 필요한 충분한 양의 데이타를 모으기에는 많은 노력과 시간이 필요하다. 또한 현실세계는 불완전성을 포함하고 있어 완전한 데이타를 얻기 힘들다. 본 논문에서는 불완전한 데이타로부터 온라인으로 BN 파라메터를 학습하는 방법을 제안한다. 이 방법은 불완전한 데이타로부터 학습이 가능하도록 하여 학습의 유연성을 높이고, 실시간 학습을 통해 변화하는 환경에 대한 적응성을 높인다. Cohen 등이 제안한 온라인 파라메터 학습방법인 Voting EM 알고리즘과 비교 실험한 결과, 완전한 데이타를 가지고 학습한 경우에는 동일한 학습 결과를, 그리고 불완전한 데이타의 경우에는 보다 나은 학습 결과를 얻었다.