In this paper, we investigate a problem with Web-based learing contents and introduce the solving method of the problem. To be more accurate, existing Web-based learning contents were one fixd and uniformed courseware file with a large size and HTML format. Also, They were written files with authoring tools of which depended upon providing a multimedia vender. These learning contents were difficult to reuse among cyber education systems and change the applicable contents to the learner for learning experiences in time. So in this paper, we produced reusable and interopreable learning contents among instruction designers and education systems. They were deconstructed into smaller chunks and added to its properties. For the purpose of this producing method, we used the pedagogical designs for units of reuse. These are just turorial link-more and tell-more and was implemented with CBD method. As a result, The problem of existing Web-based learning contents system was resolved and then the power of understanding about objectified learning content was increased for the learner and instruction designers.
연구 I에서 수행한 소뇌모델 선형조합 신경망(CMLAN)의 분석 결과와 제안된 능률적 학습 알고리즘들에 의거하여 이차원 비선형 함수치의 출력 모의시험과 팔의 형태에 따라 두개의 목적치를 갖는 2 자유도 머니퓨레이터의 동작지령 산출 모의시험을 행하였다. 특히 2 자유도 머니퓨레이터의 경우, 작업공간에 적절한 입력네트의 변수를 선정하고 하나의 입력공간을 공유하는 두개의 세부 소뇌모델 선형조합 신경망을 서로 연결하는 구조로써 팔의 형태와 목적 지점에 따라 네트를 선정하는 구조를 갖도록 하였다. 제안한 학습 알고리즘의 성능 및 CMLAN의 학습에 따른 효과를 학습이득에 따라 컴퓨터로 모의시험하였으며 그 결과를 분석하였다. 잘 알려진 신경망인 BACK-PROPAGATION 다층(Multi-Layer) 신경망과 함수연결 신경망(Functional Link Net)을 이용한 모의시험 결과를 비교 분석하였다. CMLAN의 학습 능률성은 학습에 소요되는 컴퓨터의 cpu시간과 학습 중의시스템의 최대 편차와 RMS 편차의 변이도 및 최종 시스템 수렴치로서 나타내었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.221-225
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2008
최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 역량 기반의 학습을 진행하기 위해서는 학습자의 역량을 분석하는 방법과 부족한 역량을 효율적으로 계발 할 수 있는 콘텐츠를 제시하는 방법이 필수적이다. 본 연구에서는 e-learning에서 역량 기반의 학습이 진행됨을 가정하고 많은 SCORM 콘텐츠들이 공유되고 있을 때 학습자의 역량을 고려하여 가장 적합한 콘텐츠를 검색하는 시스템을 온톨로지를 통해 구현하였다. 또한 사용자 만족도를 높이기 위하여 온톨로지 기반 검색 시스템이 선택한 콘텐츠 정보를 마이닝 하였다. 그 결과로 검색되는 콘텐츠에 순위를 부여하여 학습자에게 좀 더 적합한 콘텐츠를 제시 할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.607-610
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2002
최근 5년간 e-Loaming에 대한 중요성과 웹 기반 학습의 활용성은 대부분의 기업에서 LMS(Learning Management System)의 형태로 도입을 하고 있다. 또한, 현재는 학습관리와 컨텐츠의 관리영역을 통합하고 학습 컨텐츠의 객체화를 통한 재사용성과 관리 측면을 극대화하는 노력이 이루어지고 있다. e-Learning을 활용하는 80%이상의 기업이 표준적인 메타데이터와 리파지토리를 기반으로하는 LCMS(Leaning Content Management System)형태로 전환하는 시점에서 LCMS 관린 연구가 요구된다. 본 연구에서는 학습객체를 통한 코스의 개발과 관리 배포를 위한 LCMS를 재사용 가능한 실행 모듈인 컴포넌트 기반으로 구성하고자 한다. 학습 컨텐츠 관리시스템에서의 주요 기능을 계층적으로 체계화하며, LCMS를 위한 컴포넌트 참조 아키텍처를 정의함으로써 개발의 용이성과 시간, 비용의 효율성을 보장한다. 또한, 재사용 및 공유가능한 학습객체를 통한 코스 개발로 학습 컨텐츠의 중복을 피하고 학습과정 개발의 시간 효율성을 기대한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.612-615
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2004
정보 시스템과 인터넷의 급속한 성장으로 다양하고 효율적인 교수-학습자료의 개발이 요구되고 있다. 특히 VRML을 이용한 삼차원 공간의 학습자료 개발은 정보화 사회에서의 교수-학습효과를 더욱 증가시킬 수 있다. 기존의 VRML 저작도구에서는 순차접근방식을 사용한 파일저장시스템을 이용하여 객체를 저장함으로서 객체의 효율적인 관리가 용이하지 않다. 본 논문에서는 데이타베이스 관리시스템의 저장구조를 이용하여 삼차원 객체를 저장하고 관리할 수 있도록 VRML 학습자료 저장시스템을 설계하고 구현한다. 또한 본 시스템을 이용하여 중학교 과학 교과서의 화학물구조에 대한 삼차원 학습자료 생성을 예로 들어 보임으로서 그 효율성을 입증한다. 따라서 본 VRML 학습자료 저장 시스템은 교사들로 하여금 삼차원 학습자료를 상호간에 공유하여 재사용할 수 있으며 삼차원 학습자료의 생성에 있어서 시간과 경비 절감의 효과를 얻을 수 있다.
This study was conducted to explore the impact of learning strategies on the level of participation in the online collaborative learning process. To do this, We studied 91 students who took professorship courses at A university in the Seoul metropolitan area. At the beginning of the semester, the learning strategies were measured through MSLQ, rehearsal, elaboration, organizing, critical thinking, metacognition, learning management, effort control, peer learning, and seeking help. Next, cooperative tasks were carried out to measure the interaction, and group composition consisted of 4-5 persons. The level of participation was measured by scores given to the messages created for interaction. The process of collaborative learning was divided into the steps of identifying learning goals, learning plans, performing individual learning, sharing learning results, and writing reports. The effects of learning strategies on participation level were analyzed through multiple regression analysis (stepwise selection method). As a result, the learning goal step influenced the highest level of metacognition, and the learning plan is the management of the learning time, the demonstration of the learning execution, the adjustment of the effort, the acquisition of help, the collegial learning, Writing was influenced by organization, elaboration, critical thinking, and critical thinking, metacognition, and elaboration.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.43
no.2
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pp.181-190
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2023
In this study, we compared discourse by environments for using tools in terms of participation types, discourse types, and knowledge building processes. 24 first-year high school students were divided into six groups. They were assigned to the sharing tools environment, which used one marker and one smart device, or the individual tools environment, which used markers and smart devices individually. Students participated in small group learning using AR application based on the concept of chemical bonding. All classes were video- and audio-taped. Semi-structured interviews were conducted with six students who voluntarily agreed. The results of the study revealed that the sharing tools environment had a high proportion of one-student dominating type, while the individual tools environment had a high proportion of partly participating type and most students participating type. In the individual tools environment, the ratio of knowledge sharing and knowledge construction discourse was similar compared to the tool sharing environment, and the sub-discourse types were also diverse. In the sharing tools environment, only some students had a meaningful knowledge building process. On the other hand, in the individual tools environment, most of the group members constructed knowledge about the target concept, and had a meaningful knowledge building process. In addition, the misconceptions that appeared to some group members were corrected through small group discussions.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.8
no.9
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pp.647-658
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2018
Modern society is complex and rapidly changing, and knowledge sharing is needed to acquire and create knowledge. Knowledge sharing is the act of providing information knowledge and know-how of their own in order to cooperate with or help their colleagues. This study presents a research model using social capital theory to explain the mobile knowledge sharing behavior of virtual community members. Based on previous studies, social capital theory is divided into structural, relational, and cognitive aspects. It was composed of social interaction ties as a measure of structural aspect, trust as a measure of cognitive aspect, shared language, shared vision and relational aspect. After collecting survey data, factor analysis and regression analysis were performed using SPSS 22. In this way, we examined how the detailed factors of social capital affect information sharing behavior and how the level of knowledge sharing affects community promotion. The results showed that social interaction ties, shared language, shared vision, and trust affect knowledge sharing. Knowledge sharing has had a positive impact on community promotion.
최근 사회적 소프트웨어(Social Software)의 급격한 발전은 미래의 지식근로자가 될 넷제너레이션의 학습 방법에 큰 영향을 줄 것임에 틀림없다. 이러한 변화에 맞추어 대학 교육에서도 오늘날의 학생들이 지식을 창출하고 공유하는 경험을 하게 하는 사회적 소프트웨어를 교육에 활용하는 교수법이 확산 ㄷ히고 있다. 구체적으로 블로그(Blog)와 위키(Wiki)와 같은 사회적 소프트웨어를 사용하는 교육 방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 위키(Wiki), 블로그(Blog)와 같은 사회적 소프트웨어를 사용하여 실시하는 협업 학습(Collaborative Learning)의 이론적 배경과 운영 경험을 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.223-226
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2003
정보통신기술을 활용한 교수-학습자료가 만들어지고 효율적인 공유 유통을 되기 위해서 국제 표준을 기반으로 하는 메타데이터 구조가 만들어지고 교수-학습자료 분류체계가 정립되었다. 이를 바탕으로 한 교수-학습자료 메타데이터 입력기를 개발하면서 기존의 교육용 컨텐츠 및 메타데이터 입력기의 단점을 SOAP 프로토콜을 적용하여 개선하였으며 사용자 입력항목을 동적으로 구성할 수 있는 XML 환경파일을 관리자가 만들 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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