• Title/Summary/Keyword: 학습공유

Search Result 797, Processing Time 0.025 seconds

전문도서관 기반의 지식경영 방법론 연구 - 특히 참고 정보봉사를 중심으로 - (The Study on Knowledge Management Methodology Through the Reference Services, the Core of the Special Libraries)

  • 노정란
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.343-364
    • /
    • 2003
  • 지식경영(Knowledge Management)의 중요성은 여러 측면에서 이루어지고 있는 이론 연구나 정부의 기업 경영혁신 시행 지침으로 지식경영을 주요한 도구로 하고 있는 데에서도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 지식경영은 결국 지식의 순환과정, 즉 지식의 생성, 축적, 공유, 활용, 학습과정을 원활하게 촉진시켜서 기업내의 지적자산의 질과 양을 향상시켜 기업내의 많은 의사결정 문제를 효과적으로 해결하고자 하는 것이라고 정의되는데, 이러한 정의는 곧 전문도서관의 운영이론 및 철학과도 일치하고 있다. 따라서 본 연구는 기업이 이미 기업 내에 설치하고 있는 전문도서관을 활용하여 지식경영을 추진하기 위한 이론적 연구와 구체적 사례를 제시하고, 향후 전문도서관 기반의 지식경영 방법론을 제안하고자 한다. 특히 전문도서관의 핵심이라고 할 수 있는 참고 정보봉사를 통하여 지식경영의 주요 요소인 지적자원과 인적 자원이 융합하며, 기업 문화가 활성화되는 사례를 소개한다. 본 연구는 향후 지식경영을 도입하고자 하는 기업에서 새로운 방식에 의한 지식경영 추진을 위한 의미있는 벤치마킹 자료가 될 것으로 판단한다.

스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업이 사회성 향상에 미치는 효과 (The Effects of Forum Theatre Instruction Utilizing Smart Devices on enhancing Social Skills)

  • 김선희
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.275-282
    • /
    • 2019
  • 미래 사회를 살아가야 하는 청소년들에게 사회성은 매우 중요한 역량 중 하나이다. 이 연구는 학생들의 사회성 향상을 위한 대안적 교육방법의 하나로 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업을 제안하고, 이 수업이 사회성 향상에 미치는 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 '디지털 매체 활용 포럼연극 수업설계'를 위한 절차적 모형에 기반하여 수업을 설계 실행한 후 사회적 기술 척도를 활용하여 수업의 효과를 확인하였다. 연구결과, 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업은 총 6차시로 구성('주제 공유하기', '팀빌딩하기, 운영 계획서 작성하기', '문제상황극 시나리오 작성하기', '콘티 작성하기', '문제상황극 상영: 촬영하기', '문제상황극 재상연 및 개입하기') 할 수 있으며, 학생들의 사회적 기술 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 확인(대응표본 t-test 결과 사회적 기술의 하위 7가지 전 영역에서 모두 유의수준 .05에서 유의미한 차이 발생) 되었다. 참여 학생들의 면담결과를 반영하여 향후 수업의 개선 및 효율적 활용을 위한 필요사항을 제안하였다.

델파이 조사를 통한 놀이 전문가 핵심역량 분석 (Core Competence Evaluation Model of Play Worker Based on Delphi Technique)

  • 박혜진;김용영
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.100-107
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.

역인덱스 기반 상향식 군집화 기법을 이용한 대규모 학술 핵심어 분석 (Analysis of Massive Scholarly Keywords using Inverted-Index based Bottom-up Clustering)

  • 오흥선;정유철
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.758-764
    • /
    • 2018
  • 특허(patent), 학술 논문(scholarly paper)과 연구 보고서(research report)와 같은 디지털 문서(digital document)에는 주제(topic)를 요약하는 저자 키워드(author keyword)가 있다. 서로 다른 문서가 동일한 키워드를 공유하고 있다면 두 문서가 동일한 주제의 내용을 기술하고 있을 가능성이 매우 높다. 문서 군집화(document clustering)는 비슷한 주제를 가지는 문서들을 비지도 학습 방법(unsupervised learning)을 이용하여 같은 군집으로 그룹(group)화 하는 것이다. 문서 군집화는 다양한 분석에 이용되지만 대용량의 문서 데이터에 적용하기 위해서는 많은 계산량이 필요함으로 쉽지 않다. 이러한 경우, 문서의 내용을 이용하는 것보다 문서의 키워드를 이용하여 군집화하면 더욱 효율적으로 대용량의 데이터를 연결할 수 있다. 기존의 상향식 군집화 방법(bottom-up hierarchical clustering)은 대용량의 키워드 군집화(keyword clustering)를 수행하는데 있어서 많은 시간이 필요하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 정보검색(information retrieval)에서 널리 사용되는 역인덱스(inverted-index) 구조를 상향식 군집화에 적용한 효율적인 군집화 방법을 제안하고, 제안 방법을 대용량의 키워드 데이터에 적용하였으며, 그 결과를 분석하였다.

대학도서관 하브루타 기반 서비스를 위한 인식조사 연구 (An Study on Perceptions of the Havruta-based Services for University Libraries)

  • 김성훈;조형래;정지인
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제36권3호
    • /
    • pp.175-201
    • /
    • 2019
  • 4차 산업혁명시대에 있어 학습자는 의사소통, 논리적, 창의적 사고 등의 영역에서의 발전이 요구된다. 이에 대학도서관은 이용자들이 새로운 사회적 상황에 적합한 인재로 성장할 수 있도록 새로운 서비스들을 개발할 필요가 있다. 하브루타는 이러한 필요를 채울 수 있는 교육 접근법으로서 대학도서관이 적용가능한 방안 중 하나이다. 이에 본 연구는 하브루타의 개념 조사, 국내외 대학도서관의 하브루타 기반 서비스 사례 조사, 선행 국내 대학도서관 하브루타 기반 서비스에 대한 인터뷰를 통해 대학도서관에 적용할 수 있는 하브루타 서비스를 제안하여 하브루타에 대한 인식, 하브루타 서비스의 공간 및 콘텐츠, 하브루타 서비스의 제공 및 이용 의사에 대해 운영자와 이용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 분석 결과, 하브루타 서비스의 하브루타 주제 제공, 그룹 조직, 교재 대여, 공간 예약 간소화, 자료 공유, 동기부여 체계 영역에서 시사점을 도출하였다.

관계적 회로로서의 예술 미디어: 폴 라이언의 비디오아트 (A medium of Art as the Relational Circuit: Paul Ryan's Video Art)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.101-106
    • /
    • 2019
  • 본고는 비디오아트의 초기 역사에서 비디오가 내재하고 있는 사회 변형적 가치를 문화적 실천으로 구체화하고 학제 융합적인 학습과 연구의 방법론을 제시함으로써, 사회의 관계적 회로의 심미화를 고안한 폴 라이언(1943-2013)의 예술 세계의 역사성과 미학적 함의를 검토한다. 이를 위하여 제2장에서는 1969년에 폴 라이언이 처음으로 참여했던 미술갤러리 전시 "창조적 미디어로서의 텔레비전"에 출품한 작품을 분석한다. 이 비디오설치 작품에서 라이언은 비디오를 하나의 커뮤니케이션 시스템으로서 제안하며 사이버네틱스의 '피드백' 개념을 실험한다. 이어서 제3장에서는 예술가 콜렉티브 '레인댄스 코퍼레이션'과 잡지 "래디컬 소프트웨어"에 참여한 라이언의 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 담론적 활동에 주목하였다. 이 시기 라이언은 비디오를 사이버네틱스의 확장을 위한 도구로 간주하였다. 마지막으로 제4장에서는 '환경적 현실에 대한 공유된 지각'에 기초한 생태적 접근법의 개발을 주로 다루었으며, 비디오 미디어가 사회의 변화와 커뮤니케이션을 위한 가장 효과적인 수단이 될 수 있다는 라이언의 인식을 확인하였다.

교사연구공동체에서 과제설계를 통한 교사 지식의 변화 : 도함수 활용 영역에서 학생에 대한 지식을 중심으로 (Change of teacher knowledge through task design in the teacher-researcher community : Focused on knowledge of students in the area of derivatives application)

  • 이경화;송창근;정혜윤
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
    • /
    • 제58권2호
    • /
    • pp.299-317
    • /
    • 2019
  • 이 연구에서는 다양한 경력과 지식을 지닌 교사와 연구자로 구성된 교사연구공동체의 과제설계를 통해, 도함수 활용에서 고등학교 인문계열 2학년 학생에 대한 교사 지식의 변화를 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 공동체 구성원들이 지닌 학생에 대한 지식의 차이는 과제 해결 경로에 대한 논의를 이끌었다. 둘째, 과제 해결 경로에 대한 검토를 거쳐 합의에 이르는 과정은 교사 지식의 변화를 가져왔다. 교사와 연구자는 각각 선행연구와 경험에 근거한 지식을 공유함으로써 지식의 변화를 이끌었으며, 이는 궁극적으로 교사교육에 있어 교사와 연구자 공동학습의 필요성을 보여준다.

조직구조, 조직문화의 업무특성이 조직몰입 및 조직성과 미치는 영향: 7년 미만의 초기 스타트업 중심으로

  • 서귀동
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.175-179
    • /
    • 2019
  • 1년에도 수십 수백 개씩 스타트업이 생겨나고 있다. 아마도 모두 미래의 구글과 페이스북, 그리고 아마존이 되길 희망하며 하루하루 가열차게 달리고 있다. 하지만 그 많은 스타트업 중 소위 성공했다 불릴 수 있는 기업은 손에 꼽는다. 능력 있는 창업가, 기발한 사업 모델과 아이디어 그리고 이를 뒷받침해 줄 기술력과 자본이 있다고 성공할 수 없다. 스타트업 기업을 굴러가게 하는 힘은 결국 그 조직의 구성원에게서 나오기에 성공한 스타트업에겐 모두 그들 만의 '조직문화'가 있다. 그게 모두에게 좋은 문화일 필요는 없을 것이다. 그 조직에 가장 접합한, 그래서 구성원의 구성원의 공감대를 사 '일하고 싶은 회사'가 될 수 있게 하는 '조직 문화'가 있는 스타트업이 수많은 인재를 모아 성장을 거듭해 올 수 있었고 그것이 결국 스타트업을 성공으로 이끌었던 것이다. 이런 조직 문화는 회사 초창기에 세팅할수록 해당 기업의 성공 확률도 높아진다. 7년 미만의 초기 스타트업 기업을 대상으로 조직문화 유형이 스타트업 구성원의 조직 몰입과 조직성과에 어떠한 영향을 주는지에 대한 실증분석을 목적으로 하였다. 초기 스타트업 기업의 조직문화 차원은 경쟁가치모형의 혁신문화와 위계문화로 구분하였으며, 조직성과는 스타트업의 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도를 활용하였다. 조직문화는 외부환경에 대한 적응과 조직내부 통합의 문제를 해결하기 위하여 구성원들에 의해 창조 발전되어 학습되는 기본가정으로서 스타트업 구성원들에 의해 공유된 가치(values), 신념(beliefs), 규범(norms)의 체계로 정의한다. 따라서 어떠한 조직문화를 갖는냐에 따라 조직 구성원의 몰입, 충성심, 직무동기, 직무성과는 물론 조직성과와 혁신을 포함하는 여러 조직 요인도 직 갑적인 영향을 받는다. 7년 미만의 초기 스타트업 혁신문화가 스타트업 구성원의 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치며, 조직몰입이 스타트업 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.

  • PDF

디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 개발 (Development of Design thinking-based AI education program)

  • 이재호;이승훈
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.723-731
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 창의적 문제 해결 프로세스로 주목받고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 도입하여 초등학생 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 인공지능의 이해, 공감적 문제발견, 문제 정의, 아이디어 창출, 프로토타입 제작, 평가 및 공유 단계로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하였으며, 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 확인하기 위해 학생들의 컴퓨팅 사고력을 사전 사후 검사한 결과 학년별로 컴퓨팅 사고력이 상승했으며, 학생들은 공감적 문제발견에서 얻은 통찰을 바탕으로 창의적 문제 해결을 위해 협업하는 과정을 경험하였다. 또한 인공지능 기술을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었고, 프로토타입 단계에서 아이디어를 생성하고 팀원 간 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 확인하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생들을 위한 인공지능 교육 중 하나의 방안으로써 학습의 연속성을 보장하며, 창의적 문제 해결 과정의 경험을 제공할 수 있다는 가능성을 확인하였다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권8호
    • /
    • pp.1148-1157
    • /
    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.