지금까지 이러닝 시스템을 통해서 학습 능력을 향상시키는 기술이 많이 나와 있다. 대부분의 이러닝 시스템에서 학습자들은 강의 자료와 학습문제를 통해서 학습을 한다. 그러나, 때로는 학습자간의 자료공유나 토론을 통해서 학습능력과 학습 의욕을 향상시킬 수 있다. 이 경우에 일반적으로 게시판을 통해서 학습 자료를 공유하거나 MSN과 같은 메신저를 사용하여 학습자들끼리 토론 및 자료를 공유한다. 하지만, 이와 같은 형태의 학습 공유 유형은 학습 자료가 주제별로 분류되어 있지 않기 때문에 학습자가 관련 자료를 검색하는 일이 쉽지 않다. 그 결과 학습에 크게 도움이 되지 않는다. 대부분의 텍스트 마이닝 기술은 문서데이터의 집합으로부터 요약 데이터를 추출하거나 유사한 문서의 집합을 분류하는 기술이다. 따라서, 본 논문에서 학습자가 학습능력을 향상시킬 수 있도록 이러닝 시스템에 텍스트 마이닝 기술을 적용하여 효과적으로 이러닝 자료를 분류하여 학습자에게 도움이 되는 시스템을 구현하고 평가하였다.
분산된 환경에서 머신 러닝의 학습 가중치를 공유하여 학습하는 방법은 훈련 데이터를 직접 공유하는 것이 아니기 때문에 안전한 것으로 여겨졌다. 하지만, 최근 연구에 따르면 악의적인 공격자가 공유된 가중치를 분석하여 원본 데이터를 완벽하게 복원할 수 있는 취약점이 발견되었다. Gradient Leakage Attack은 이러한 취약점을 이용해 훈련 데이터를 복원하는 공격 기법이다. 본 연구에서는 개별 장치에서 학습을 진행하고 가중치를 서버와 공유하는 학습 환경인 연합 학습 환경에서 해당 공격을 방어하기 위해 이산 코사인 변환에 기반한 이미지 변환 기법을 제시한다. 실험 결과, 우리의 이미지 변환 기법을 적용하면 공유된 가중치로부터 원본 데이터를 완벽하게 복원할 수 없다.
딥러닝에 대한 관심이 증가함에 따라 다양한 분야의 연구자 사이에 딥러닝 모델의 적용 및 재현이 중요한 작업으로 자리잡았다. 하지만 모델을 재현하고 활용하는데 있어 다양한 환경과 자원의 한계가 발생하여 문제가 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 국가연구데이터커먼즈체계인 KRDC 프레임워크를 활용하여 딥러닝 학습 모델의 재현 방안을 제안하였다. 이를 통해 딥러닝 연구에 익숙하지 않은 사용자도 학습 모델의 적용 및 활용을 용이하게 할 수 있음을 확인하였다. KRDC 프레임워크는 사용자가 원하는 데이터와 태스크를 정의하고, 워크플로우로 구성, 학습 모델의 재현 및 활용을 지원한다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 상호작용의 패턴인 중심화가 공유정신모형, 만족도, 성취도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 총 68명의 학습자들이 7개의 팀에 무선할당 되어 4주간 웹기반 협력학습을 진행하였으며, 사회연결망 분석을 통해 중심화가 높은 그룹 3팀과 낮은 그룹 3팀이 선별되었다. 중심화가 높은 집단과 낮은 집단 간 공유정신모형, 만족도, 성취도의 차이를 검증한 결과, 두 집단 간 공유정신모형에는 차이가 없는 것으로 밝혀졌으나 만족도와 성취도의 경우 중심화가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더 높은 만족도와 학업성취도를 보였다. 이는 웹기반 협력학습에서 주도적인 역할을 수행하는 학습자가 있을 때 만족도와 성취도가 높아진다는 의미이며, 협력학습의 설계에 대한 시사점을 제공한다.
최근 소셜미디어의 대중화와 함께 소셜러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 소셜러닝의 긍정적 학습효과에 대한 기대에도 불구하고 교실수업 환경에서 소셜러닝의 구체적인 적용 방법과 그에 따른 학습 향상의 명시적 효과에 대하여서는 아직도 알려진 사례가 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 교실수업 환경에서 웹 기반의 과제 상호 평가를 통하여 개별 학습자들 간의 특정 주제에 대한 생각 공유가 발생하도록 하고, 그러한 상호 생각 공유가 개별 학생의 지식 구성에 어떤 영향을 주었는지를 살펴보았다. 수행된 실험결과에 따르면 학습자들은 다른 학습자들과의 생각의 공유를 통하여 지식이 결합 혹은 재조합되어 자신의 지식 구성에 영향을 주고 있음을 알 수 있었다. 이 실험 결과는 소셜러닝의 효과성에 대한 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다.
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
강화학습은 환경과 상호작용하는 과정을 통하여 목표를 이루기 위한 전략을 학습하는 방법으로써 에이전트의 학습방법으로 많이 사용한다. 독립적인 에이전트가 아닌 상호 의사소통이 가능한 다중 에이전트 환경에서 에이전트의 학습정보를 서로 검색 및 공유가 가능하다면 환경이 거대하더라도 기존의 강화학습 보다 빠르게 학습이 이루어질 것이다. 하지만 아직 다중 에이전트 환경에서 학습 방법에 대한 연구가 미흡하여 학습정보의 검색과 공유에 대해 다양한 방법들이 요구되고 있다. 본 논문에서는 대상 에이전트 학습 정보와 주변 에이전트들의 학습 정보 사이에 편집거리를 비교하여 유사한 에이전트를 찾고 그 에이전트 정보를 강화학습 사전정보로 사용함으로써 학습속도를 향상시킨 ED+Q-Learning 시스템을 제안한다.
본 연구는 SNS기반의 학습공동체에서 지식공유행동을 예측하는 변인을 규명하고자, 선행연구 분석을 통해 참여동기, 다양성수용도, 지식공유의도를 예측변인으로 선정하여, 이들 변인의 예측력을 규명하고자 하였다. 또한, 지식공유의도가 참여동기 및 다양성수용도와 지식공유행동의 관계에서 매개역할을 하는지 분석하였다. 본 연구를 위해 페이스북 기반의 스마트교육 관련 공동체의 구성원을 연구대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 81부의 데이터가 분석되었다. 분석방법으로는 회귀분석과 Baron과 Kenny(1986)의 매개효과 검증 방법이 사용되었다. 연구결과, 지식공유의도와 활동지향형 동기유형이 지식공유행동을 유의하게 예측하였으며, 지식공유의도는 활동지향형 동기 및 다양성수용도와 지식공유행동 사이에서 매개 역할을 하였다. 본 연구결과를 바탕으로 지식공유행동을 높이기 위한 실천적 전략을 제안하였다.
이 연구는 팀 학습행동, 개인 창의성, 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링이 대학 수업에서 팀 창의성에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 검증해냄으로써 이와 관련된 이론적·실천적 기초자료를 제공해내는데 목적이 있다. 이를 위해 팀 창의성에 대한 연구 참가자들의 예측 변인과 결과 변인의 관계를 검토하였다. 2014년 1학기에 총 257명의 대학생들이 참여하였으며, 팀 학습은 6주간 이루어졌다. 자료분석방법은 상관분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과로는 첫째, 팀 학습행동, 개인 창의성, 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링은 팀 창의성을 통계적으로 유의미하게 예측해내지 못했다. 이러한 연구결과는 창의성이 우수한 개인이 팀에 참가한다거나 일반적인 팀 활동에서 나타나는 팀 학습행동이나 팀 공유정신모형, 상호 수행 모니터링이 팀 창의성을 설명할 수 없다는 점을 시사하고 있다. 따라서 팀 창의성을 제대로 발휘되기 위한 집단 내 과정에 대한 후속 연구가 요청된다.
토론학습시 보다 자발적인 아동의 참여를 향상시킬 수 있는 웹토론시스템은 시간의 편의성을 제공하고 학습자간의 상호작용을 활발하게 한다. 그러나 기존 웹토론시스템은 능숙한 자판사용능력과 물리적인 교육적 환경을 요구한다. Wiki는 하와이어로 '빨리'라는 뜻으로 누구나 '자유롭게' 정보와 지식을 편집할 수 있는 동적 프로그래밍 도구이다. Wiki를 사용하여 기존의 웹토론시스템의 단점을 보안한 본 시스템의 목적은 학습자의 자발적인 토론참여와 토론학습에 대한 흥미를 유발하는 것이다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 시스템은 웹토론에 대한 학생들의 흥미를 높일수 있다. 즉 누구나 관리자가 될 수 있는 기능을 이용해서 학생들의 흥미를 유발하였기 때문이다. 둘째, Wiki 웹토론시스템은 기존의 웹토론시스템보다 사용이 편리하여 학생의 참여도를 향상시키고 토론학습에 대한 관심을 증대시킬 수 있다. 기존의 웹토론시스템은 회원가입을 해야하고 로그인을 해야만 토론학습에 참여할 수 있지만 본 시스템은 웹페이지접속만으로도 가능하게 하였다. 셋째, Wiki 웹토론시스템은 웹토론를 학습하는 과정을 공개하여 올려지는 자료나 다른 사람의 의견을 통해 지식공유를 가능하게 한다. 즉, 자신이 찾은 주장의 근거을 찾는 과정에서나 또 그 근거를 통해 새로운 지식을 알게 되고 본 시스템에서 의견을 개진하고 다른 사람의 의견의 근거를 살펴보면서 지식을 공유하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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