본 연구는 해외의 기업 아카이브에 관한 연구 동향을 분석한 후 이를 국내 관련 선행 연구와 비교하여 국내 기업 아카이브 연구의 발전방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 Web of Science, Scopus, LISA(ProQuest), LISS(EBSCOhost) 4개의 학술 DB를 활용하여 총 493편의 논문의 서지사항을 수집하였으며, 관련 논문의 발행 현황 및 주요 학술지, 연구 형태 및 연구자 정보 중심의 데이터 분석을 실시하였다. 또한 영문 초록 데이터를 전처리하여 고유 단어를 추출하고 핵심 단어의 빈도를 파악하였다. 다음으로 토픽모델링 분석을 통해 전체 문헌 집단에서 7개 토픽을 추출한 후 각 토픽별 논문의 발행 추이를 분석하고, 해당 토픽의 주제와 대표적인 논문을 살펴보았다. 이들 토픽의 주제명은 각각 '기업 기록의 접근과 활용', '기업 기록의 정보적/증거적 가치', '기업 아카이브의 중요성과 운영 전략', '기업 유산으로서의 기업 기록관리', '디지털 환경에서의 기업 기록관리', '기업 기록의 보존 및 처분', '기업 기록의 역사적 가치'로 부여하였다. 본 연구의 분석 결과와 국내 선행 연구를 바탕으로, 향후 국내 기업 아카이브 관련 연구의 발전과 확대를 위한 시사점을 제언하였다.
본 연구는 재구매의도에 대한 기존연구에서 중요한 결정변수로 연구되어온 고객 만족과 서비스 품질 외에 소비정서 및 전환비용을 새롭게 도입하여 기존 고객의 유지전략은 재구매의도의 영향요인을 규명하고자 하였다. 이를 위하여 A은행에 거래하는 기업고객들에게 설문지 620부를 배부하여 자료를 수집하였으며 이들 중 374부와 기업고객을 담당하고 있는 은행직원으로부터 112부의 설문지를 회수하여 LISREL 8.12로 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 재구매의도의 가장 중요한 결정변수는 고객만족으로 제시되고 있다. 둘째, 서비스 품질을 측정시 서비스가 고객에게 전달되어지는 과정을 의미하는 과정 품질 외에 고객이 서비스로부터 실제로 받거나 또는 서비스 공급자에 의해 전달되어지는 결과 품질을 함께 측정하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 셋째, 긍정적인 소비정서는 고객만족에 정(+)의 영향을 미치고, 부정적인 소비정서는 고객만족과 재구매의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 전환비용은 상대적으로 영향력은 크지 않았으나 고객만족, 부정적 소비정서와 함께 재구매의도의 선행요인으로 작용하고 있음을 보여주고 있다. 결론적으로 고객의 재구매의도에 대한 선행요인으로 고객만족과 과정품질의 상대적 영향력이 제일 크게 나타나고 있으며 긍정적 소비정서, 부정적 소비정서, 결과 품질 및 전환비용 역시 기업거래 고객의 재구매의도를 예측하는 변수로 활용될 수 있음을 제안해 주고 있다.
과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.
산학협력 성과물 중 하나인 특허는 혁신의 원천이자 기술이전 및 기술사업화를 통한 경제성장에 중요한 역할을 하고 매개체이다. 그러나 산학협력이 궁극적으로 기업이 원하는 결과를 창출하기 위해서는 산학협력의 성과물인 특허가 사업에 활용되어야 함에도 모든 특허가 사업에 활용되는 것은 아니다. 본 연구에서는 산학협력이 성공적으로 추진되어 그 성과물로 특허가 창출된 이후에도, 사업화로 연계되지 못하는 경우에 대해 그 원인을 파악하여 산학협력이 궁극적으로 성공적인 사업화로 연계될 수 있는 방안을 설계할 수 있도록 지원한다. 이를 위해 첫째 미국의 산학협력 등록특허를 수집하고, 둘째 머신러닝 기법으로 활용 특허와 미활용 특허를 분류할 수 있는 예측모형을 설계하였다. 최종적으로 식별된 특허들의 시장성과 기술성을 분석하여 두 유형의 특허에 있어 유의미한 차이점을 도출하고자 하였다. 본 연구는 학술적으로 활용 및 미활용 특허의 예측 연구의 기반이 될 것이며, 실무적으로는 산학협력을 기획하는 기업 및 대학 담당자가 기술협력을 위한 전략수립에 기여할 것으로 기대 된다.
본 연구는 SW 엔지니어링 관련 업무에 AI(Artificial intelligence) 기술을 이용하는 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 고찰하기 위한 실증적 연구로서, AI 증강 특성과 대화형 UI/UX의 특성 측면에서 이용에 영향을 미치는 핵심 요인을 이해하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 AI 관련 기술의 이용 경험이 있는 정보통신 분야 종사자를 대상으로 설문을 진행하고 수집된 데이터를 분석하였다. 실증 분석의 연구 결과 지각된 유용성에는 전문성, 흥미성, 실재감, 심미성, 효율성, 유연성 요인들이 긍정적인 영향을 미쳤고, 지각된 사용 용이성에는 전문성, 흥미성, 실재감, 심미성, 유연성 요인들은 긍정적인 영향을 미쳤다. 다양성은 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성 모두에 영향을 미치지 않았다. 지각된 사용 용이성은 몰입감에 유의미한 영향을 주어 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 이 같은 연구 결과는 애플리케이션의 설계, 개발, 테스트 및 프로세스 자동화등과 같은 SW 엔지니어링 관련 업무에서 AI 기술을 적용한 도구의 사용에 영향을 주는 요인에 대한 학술적 이해와 함께 AI 증강 개발 서비스를 제공하는 도구의 제작자가 사용자 유입 전략을 수립할 수 있도록 실무적인 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
목적: 본 연구는 학령기 아동의 죽음인식에 대한 탐색적 연구를 통하여 그들의 죽음인식에 대한 주관적 구조와 유형을 탐색하여 학령기 아동에게 죽음인식을 이해하며 효과적인 죽음준비교육 프로그램을 개발 시행하기 위한 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 방법: 학령기 아동의 죽음인식에 관한 주관적인 구조와 유형을 탐색할 수 있는 Q방법론을 사용하였다. Q-모집단은 학령기 아동 20명을 대상으로 중립적 면담과 개방형 질문지를 이용하고 문헌연구를 통하여 총 132개의 진술문을 수집하였으며. Q표본은 비 구조화된 방법을 통해 23개의 진술문(Q-표본)을 도출하였다, P표본은 학령기 아동 31명(8세-13세)이었으며 Q카드를 이용하여 Q-분류를 실시하였으며, 수집된 자료는 PC QUANL 프로그램을 사용하여 분석하였다. 결과: 학령기 아동의 죽음인식 유형은 5개의 유형으로 분류되었다. 제 1 유형은 기능적형으로 죽음의 구성요소인 비역행성, 보편성, 비기능성, 인과성에 대한 주관적 인식이 두드러진 유형이었다. 제 2 유형은 사후 세계형으로 기독교의 종교적 배경을 가진 아동들과 직계가족의 죽음을 경험을 했으며 사후세계에 대하여 강한 내세 중심의 죽음인식이 두드러진 유형이었다. 제 3 유형은 종교형으로 죽어서도 가족과 친구들을 지켜볼 수 있다는 믿음이 강하기 때문에 사후세계에 대한 긍정적인 믿음이 확실한 유형이었다. 제 4 유형은 공포형으로 죽음에 대한 공포가 타 유형에 비하여 강한 유형이었다. 제 5 유형은 현실형으로 좋은 죽음에 대한 인식에 강한 긍정적인 동의를 보이는 유형이었다. 결론: 본 연구결과가 주는 간호학적 의의는 다음과 같다. 간호실무면에서 학령기 아동의 죽음인식의 주관성을 이해하는데 있어서 기존의 문헌이나 연구에서 중점적으로 제시하고 있는 죽음의 구성요소에 대한 이해의 차원에서 좀 더 확대되어 학령기 아동이 인지하는 죽음의 정의, 사후세계, 좋은 죽음에 대한 인지수준을 이해하고 유형별 특성에 따라 학령기 아동들의 효과적인 죽음준비교육 프로그램을 개발하는데 유용한 자료로 사용하여, 청소년기에 나타나는 죽음 경시풍조 및 만연된 자살을 예방하고 올바른 삶을 살아갈 수 있도록 밑거름이 되는 역할을 담당 할 것이다. 간호이론 면에서 학령기 아동의 죽음인식의 주관적 구조와 유형별 특성을 규명하고 탐색함으로써 학령기 아동의 죽음인식 모델 구축과 나아가 생명존중의 유용한 자료로 활용될 수 있다. 간호연구 면에서 학령기 아동에게 유형별로 긍정적인 죽음인식과 더 나아가 생명 존중의 측면에서 심리사회적 간호를 제공하기 위한 도구의 개발과 간호중재 전략의 효과를 규명하는 연구에 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 IT와 광고 산업 간의 융합형 이머징(emerging) 디지털 광고물에 대한 소비자 유형화 연구를 수행하여, 비즈니스 마케팅 관점에서 관련 시장 세분화 전략 수집에 필요한 소비자 특성에 관해 이론적 정의를 제시하는 것이다. 이를 위해, 응답자 내면의 주관적 사고체계, 선호, 의견, 인지 등을 해석하여 새로운 이론을 발견해가는 정성적 관점의 주관성 연구인 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 이 방법론은 가설 검증을 추구하는 기존의 정량적(또는 실증적) 연구와 비교할 때, 연구자가 제시하는 조작적 정의(가설)에 의존하지 않고 객관적으로 응답자의 진술만을 전적으로 반영하는 해석적 연구를 추구한다. 이런 이유로, Q연구는 신규 서비스의 초기 시장형성 단계에서 나타나는 실제적인 소비자 유형을 심도 있게 분석하여, 선행연구로서 소비자 행동 특성을 이론화 하는데 적합하다. 본 연구는 철저한 문헌연구와 인터뷰를 통해 30개의 'IT 통합형 디지털 광고 종류(Q샘플)'를 추출하고, 이에 대한 40명의 응답자(P샘플) 개인별 Q소팅 조사 자료를 분석하여 결과적으로 총 4개의 소비자 유형을 발견하였다. 그리고 세분화 된 각 집단의 고유한 특성을 해석하여, '멀티채널 디지털 광고 추구형', '감성적광고추구형', '뉴미디어 광고 추구형', 'Web 2.0 광고 추구형'으로 명명하였다. 본 연구의 분석 결과는 이머징 디지털 광고 산업을 주제로 한 학술 및 산업적 연구의 선행 연구로서, R&D, 마케팅 프로그램 및 광고 크리에이티브 전략, 관련 정책을 계획하는 분야 등 기초 연구로서 활용 가치를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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