융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, '나의 꼬마 빌딩 숲'을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
이 연구는 과학 교육 분야에서 인성 교육의 가능성과 구체적 실행과정을 밝히고자 하는 목적을 바탕으로 다양한 과학 학습 상황에서 드러난 구체적 인성 요소를 살펴보고, 과학 교과 학습을 통해 중점적으로 함양 가능한 요소와 관련 학습 상황에서의 발현 양상을 이해하고자 했다. 본 연구에서는 인성의 의미를 확대하여 도덕성, 사회성, 감성을 포함하는 다차원적 관점에서 접근했다. 연구 참여자는 서울시 소재 중학교 1~2학년 11명의 학생들로 선정했으며 2014년과 2015년에 걸쳐 '과학 선생님 되어보기' 멘토멘티 프로그램의 개발 적용했다. 자료 수집은 수업 관찰, 학생 산출물, 교사 및 학생 일지, 면담 등을 통해 이루어졌으며 반복적 비교분석법을 통해 수집한 질적 자료를 분석했다. 분석 결과 11개의 인성 요소를 추출했으며, 각 인성 요소 간의 관계를 바탕으로 다양한 학습 상황에서 드러난 16개의 구체적 인성 요소로 재조직했다. 16개의 구체적 인성 요소 중 과학 학습을 통해 중점적으로 함양 가능한 8개의 구체적 인성 요소인 '과학 지식 구조의 위계성으로 인한 가르침 행위에의 책임, 과학적 개념 형성을 위한 소통, 과학 학습 경험 기반의 공감적 배려, 탐구 방법의 합리성 증진을 위한 협력, 인간의 과학적 노력에 대한 긍정적 인식, 연구에 대한 과학자의 태도 존중, 앞으로의 과학 탐구 참여에 대한 자신감, 시행착오 과정에서의 끈기'와 관련 학습 상황을 주요 연구 결과로 제시했다. 구체적 인성 요소의 발현 과정의 특성은 다음과 같다. 일부 구체적 인성 요소는 동일한 인성 요소임에도 발현 과정은 기존의 과학 교육에서의 인성 관련 연구 결과와 다르게 나타났으며 발현 과정에서 각 요소 간 상호 관련을 가지고 있음이 드러났다. 복합적 관계를 맺고 있는 과학 학습 맥락 속에서 다양한 대상과의 상호 작용을 통해 구체적 인성 요소가 발현되었다. 학생들은 단계적 성찰을 통해 상호 긍정적 자극을 주었고, 성취를 경험할 수 있는 과학 활동을 통해 정서적 측면에서의 변화와 성장이 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 추후 과학 교육 분야에서의 혁신적인 교육적 시도를 통한 새로운 인성 요소 발견, 인성 요소 간 상호 관계의 특유성에 기반하여 발현될 수 있는 구체적 인성 요소에 대한 심층적 탐색, 공동체 기반 활동을 통해 참여 주체 간의 긴밀한 상호작용 촉진에 기여할 수 있는 과학 학습 환경 구축의 필요성을 제안했다.
본 연구는 학령기 아동의 스트레스와 스트레스 대처행위, 그리고 아동이 인지하는 사회적지지 지각과의 관계를 살펴보기 위한 서술적 상관관계연구이다. 본 연구의 대상자는 A 광역시의 일개 초등학교 3, 4, 5학년으로, 연구자가 연구기관을 직접 방문하여 기관과 학생들의 동의를 얻은 후 총 481명의 학생을 대상으로 설문을 실시하였으며, 이 중 불성실에게 응답한 72부를 제외한 409부의 설문지를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS 13.0을 이용하여 기술통계와 T-test, ANOVA, Pearson's correlation을 사용하여 분석하였다. 스트레스 점수는 학업으로 인한 스트레스 점수가 가장 높았다($9.30{\pm}4.41$). 스트레스 대처행위는 저학년이 고학년보다 사회적지지 추구 대처행위 점수가 유의하게 높았고(F=3.181, p=.043), 남학생이 여학생보다 공격적 대처행위 점수가 유의하게 높았다(t=-3.399, p=.001). 사회적지지 지각점수는 가족($33.01{\pm}7.61$), 친구($28.43{\pm}7.89$), 교사($25.71{\pm}6.30$)의 순서이었고, 여학생이 남학생보다 친구(t=3.842, p=.000)와 교사(t=3.037, p=.003) 지지 지각에서 유의하게 높았다. 스트레스 점수가 증가할수록 소극적 대처행위(r=.410, p=.000)와 공격적 대처행위(r=.445, p=.000)는 유의하게 증가하였다. 사회적지지 지각이 높을수록 적극적 대처행위(r=.455, p=.000)와 사회적지지 추구 대처행위(r=.429, p=.000)는 유의하게 증가하였다. 따라서 아동에게 스트레스 관리는 매우 중요하며 아동의 공격적, 소극적 대처행위를 줄이고 사회적지지 지각을 증진시키기 위한 간호중재 프로그램 개발 연구가 필요하다고 하겠다.
학교는 학생의 효과적인 학업성취와 지적능력 개발을 위해 공교육을 실현하는 거점임과 동시에 최전선의 위치를 담당하고 있다. 비단 학업뿐만 아니라 사회의 한 구성원으로써 타인과 함께 하기위한 배려와 이해의 폭을 넓혀주는 공간이기도 하다. 그러나 우리나라 학교교육의 현실은 타인을 배려하고 책임감을 느끼는 삶의 태도와 관련된 인성교육에 대해서는 부족한 면이 많다는 지적을 받고 있다. 한 개인이 성인으로 성장해 나가는 데에는 지적능력뿐만 아니라 정서적인 측면이 반드시 필요하고, 학교에서는 그와 관련된 다양한 방법을 가르치는 것이 의무화되어 있다. 그럼에도 불구하고 우리나라 중등교육은 교사들의 과도한 행정업무를 비롯한 기타 업무로 인해 인성교육의 과정이 소홀해 지거나 형식적인 활동을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 영향으로 학생들의 문제적 행동을 개선하지 못하는 결과를 가져왔으며, 결국 학교폭력과 같이 타인에게 직접적인 피해를 주는 심각한 사회문제를 야기한 측면이 있다. 따라서 이 연구는 교육학과 범죄학의 청소년비행 행위에 기초하여 인성의 개념을 구체화하고 학교폭력과의 관계를 경험적 연구를 통해 검증하고자 하였다. 이에 따라 2013년 7월 1일부터 2013년 9월 31일 까지 전국 277개교에 재학 중인 고등학교 3학년 학생들 중 경기도에 소재한 K대학의 입학설명회 및 모의전형에 참여한 학생들 중 무응답과 분석에 사용할 수 없다고 판단된 자료를 제외하고 최종분석에서 총 1045명의 자료가 활용되었다. 그 결과 학교폭력 피해경험이 많고, 남자학생일 수 록 학교폭력의 가해 경험이 많을 것으로 나타났다. 또한 건강한 학생일수 록 학교폭력의 가해경험이 많고, 분노조절과 공감, 배려의식이 낮은 학생이 학교폭력의 가해경험이 많은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
학습자의 개념 형성 요인을 심층적으로 분석하는 개념 생태 관련 연구들이 많이 진행되어 오고 있다. 학습자의 인지 구조를 생태계로 비유한다면, 인지 구조 속에 존재하는 개념은 생태계의 종으로 비유할 수 있다. 따라서 생태계 내 종이 생태 지위를 가지듯이, 학습자의 개념 생태 내 개념도 생태 지위를 가질 수 있다. 이 연구는 개념의 다양성, 개념의 관련성과 빈도율 변화, 개념 간 경쟁관계로 구성된 생태 지위적 접근을 통하여, 광합성 학습 전 후에 5학년들이 인식하는 광합성 개념 간 관계를 분석하였다. 설문지는 광합성 장소, 광합성 생성물질, 광합성 필요물질, 광합성 환경요인 네 영역으로 구성되어 있으며, 각 영역별로 알고 있는 개념과 그 개념의 관련성 정도를 점수(1~30 점)로 기입하도록 제작되었다. 5개 도시 소재 11개 초등학교의 5학년 11학급 총 310명의 학생들을 대상으로 설문하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 광합성에 '빛'과 '물'을 공통적으로 많이 인식하면서 다양한 개념들을 지니고 있었다. 둘째, 학습 후에도 학생들은 '뿌리', '바람' 등과 같은 오개념이 여전히 나타나고 있었으며, 광합성 영역별로 오개념과 과학 개념이 공존하고 있었다. 셋째, 학습을 통하여 '빛'에 대한 학생들의 인식이 높아지고 있지만, 광합성 영역에 따른 적절한 개념을 인식하지 못하고 있기 때문에 교사들의 지속적이면서 효율적인 교수 전략이 필요하다. 넷째, 학생들이 인식하는 개념들은 개념 생태내에서 위상을 갖고 복잡하게 얽혀져 있는 것으로 보아 생태 지위를 갖고 있는 것으로 판단된다.
이 연구의 주된 목적은 한국 청소년의 스트레스 경험에 관련된 지각을 살펴보고, 스트레스 상황에서의 사회적 지원을 분석하는데 있다. 이를 위해 학교급별로 스트레스 생활사건과 증상, 사회적 지원 제공자와 유형을 살펴보았다. 분석대상은 청소년 952명(초 219, 중 280, 고 212, 대 241)이었다. 스트레스 증상의 신뢰도는 Cronbach α계수 .88, 질적 분석에 대한 채점자 간 신뢰도는 89.6%, Kappa계수가 .87이었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 가장 대표적인 스트레스 생활사건은 학업이었으며, 그 다음으로 진로/취업, 가족관계, 친구관계, 역량부족, 경제적 어려움의 순서로 나타났다. 학업 스트레스는 고등학생이, 진로/취업 스트레스는 대학생이 가장 높았다. 둘째, 청소년의 스트레스 증상은 학교급별로 차이가 있었는데, 고등학생이 가장 높고 초등학생이 가장 낮았다. 셋째, 사회적 지원 제공자로 친구가 가장 대표적이었으며, 그 다음으로 자기자신, 부모, 교사, 형제자매, 선후배의 순서로 나타났다. 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 친구 및 선후배의 지원이 증가했으나, 부모의 지원은 감소했다. 넷째, 사회적 지원 유형으로 정서적 지원이 가장 대표적이었고, 그 다음으로 없음, 조언, 직접적 문제해결, 대화의 순서였다. 모든 학교급별에서 정서적 지원을 가장 많이 받았으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 조언은 증가했고, 직접적 문제해결은 감소했다.
본 연구는 과학계고등학교 11학년 '산화-환원' 단원에 대해 자기조절학습 전략을 활용한 실험수업을 실시한 후, 과학탐구능력, 과학적 태도 및 학업성취도에 대한 교수-학습 효과를 분석하였다. 통제집단에 대해 교과서 및 교사용 지도서에 따라 실험수업을 실시하였으며, 실험집단에 대해서는 자기조절학습 전략을 활용한 실험수업을 실시하였다. 사전검사에서 두 집단 간에 유의미한 차이가 없었으나, 사후검사에서 실험집단의 평균값이 유의미하게 차이가 나타났다. 자기조절학습 전략을 활용하여 실험수업을 처치한 후, 과학고 학생들의 성향에 따른 자기조절학습 요소의 평균값 차이를 조사하였다. 사후검사의 인지조절 및 동기조절에서는 유의미한 차이가 나타났으나, 행동조절에서는 차이가 없었다. 과학탐구능력의 실험설계, 가설설정, 변인통제 및 일반화에 대해 두 집단사이에 유의미한 차이가 나타났다. 까다로운 변인통제가 실험의 성공여부와 직결된다는 생각에, '변인통제'를 신중하게 처리하였다. 이런 경향성은 실험횟수가 진행될수록 자기조절학습 전략에 대한 자신감이 생겼으며, 실험활동을 스스로 통제 조절하려는 노력이 더 적극적으로 나타났다. 이 같은 결과에 의해, 이들 요소에서 유의미한 차이가 생겼을 것으로 생각된다. 자기조절학습 세부요소와 과학탐구능력 사이에 상관성이 유의미하게 나타났으며, 인지요소에서 가장 높게, 행동조절에서 가장 낮은 상관관계를 나타내었다. 과학적 태도에서 두 집단 간에 평균값의 차이가 유의미하게 나타났다. 신중성, 자진성 및 호기심에서 평균값의 차이가 크게 나타났다. 자기조절학습 능력과 과학적 태도 사이에 유의미한 상관관계가 나타났으며, 인지조절과 동기조절에서 유의미한 상관관계가 나타났다. 과학적 태도의 하위변인인 신중성, 자진성 및 호기심에서 높은 상관성을 나타내었다. 학업성취도에 대해 실험집단의 평균점수가 약간 높게 나타났다. 자기조절학습 요소들과 학업성취도 사이에 유의한 상관성이 나타났으며, 인지조절과 동기조절에서 유의미한 상관관계를 나타내었다.
이 연구는 중학생을 대상으로 계획된 방과후체육활동 참여 여부에 따라 심리적 안녕감에 어떠한 변화차이가 있는지를 알아보는 것에 목적이 있었다. 이러한 연구목적을 달하기 위하여 K시 M중학교 남학생 중 방과 후 활동에 참여하는 학생 100명을 선정하였다. 측정도구는 박정희(2007)가 개발한 청소년 심리적 안녕감 측정도구를 타당도 검증절차를 거친 후에 사용하였다. 실험집단은 1주에 2차시씩 총 12주 동안 계획된 방과후체육활동에 참여하였고, 통제집단은 일반 교과과목 수업에 참여하였다. 실험설계는 사전 사후로 나누어 두 차례 반복측정에 의한 이원변량분석을 실시하였다. 이 연구에서 도달한 연구결과를 토대로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 계획된 방과후체육활동에 참여한 집단과 교과활동에 참여한 집단은 가족관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 둘째, 두 집단은 교사관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 셋째, 두 집단은 자기인식 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 넷째, 두 집단은 자기 주장성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 다섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 친구관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 여섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 학습 주도성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 종합해 볼 때, 중학생 시기에 계획된 방과후체육활동은 가족이나 부모에 대한 관심과 사랑에 대한 느낌을 확장시킬 수 있고, 자신에 대하여 긍정적인 인식과 삶에 대한 태도를 가질 수 있으며, 친구들과 친밀한 관계를 가짐으로써 상호신뢰를 쌓아갈 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 중 고등학교의 청소년을 대상으로 그들의 의복행동과 관련하여 동조적 준거특성과 유명브랜드에 대한 태도에 따라 학교생활적응에 어떠한 차이가 있는지 파악해 봄으로써 학생들의 학교생활적응을 도울 수 있는 의생활지도와 가정 교과의 의생활 교육 영역과 관련된 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 청소년의 유명브랜드에 대한 태도와 학교생활적응의 차이를 가져오는 일반적인 변수는 성적과 월 용돈으로 나타났으며 성적이 높고 월 용돈이 20만원이상이거나 5-10만원인 경우 유명브랜드를 더 선호하며 학교생활적응을 더 잘하는 것으로 나타났다. 소년의 의복행동동조 준거그룹은 부모동조, 친구동조, 매스미디어동조의 세 요인이었으며 유명브랜드 요인은 네임이미지선호 요인과 품질선호요인이었다. 부모동조요인이 친구나 매스미디어동조요인보다 상대적으로 높았지만 세 요인의 전체평균은 보통수준 이하였다. 의복행동 동조준거특성은 유명브랜드에 대한 태도의 요인에 비해 더 큰 차이를 가져왔으며 친구와 매스미디어의 동조경향이 강한 그룹이 부모동조의 경향이 높은 그룹보다 상대적으로 유명브랜드를 선호하였다. 의복행동의 동조준거에 따른 학교생활적응의 차이를 살펴보면 보통수준일 때 친구와 매스미디어의 동조가 상대적으로 높은 그룹이 낮은 그룹보다 학교생활적응경향이 높았다. 또한 부모동조경향이 상대적으로 가장 높은 그룹 또한 학교규율과 교우관계는 좋은 것으로 나타났다. 보편적인 수준에서 의복행동 동조준거 경향이 상대적으로 높은 경우 학교생활적응에 긍정적인 관계라고 할 수 있다. 청소년이 유명브랜드를 선호하는 경우 학교규율적응은 낮았고 교우관계와 교사와의 관계적응은 상대적으로 더 높았다. 학습적응에 있어서는 유명브랜드에 대한 태도에 따른 유의한 차이가 나타나지 않았다. 다시 말하면 청소년의 의복행동 동조는 극단적이지 않으며 보편적인 수준에서는 친구와 대중매체의 의복행동의 동조와 유명브랜드를 선호하는 태도가 학교생활 적응에 긍정적으로 작용한다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.