아트 콜라보레이션 광고는 상품과 직접적인 관련이 없는 미술작품을 활용하여 더 가치 있는 상품으로 재창조하는 것으로 창의적 사고가 핵심 가치로서 작용한다. 본 연구의 목적은 창의성 기법으로서 마인드 맵과 스캠퍼 기법이 아트콜라보레이션 수업에서 갖는 창의적 사고의 효과를 규명하고자 한다. 중학교 학생 5명에게 총 6차시 아트 콜라보레이션 광고 수업을 진행한 후 수업 결과인 학생 활동지와 작품을 통해 창의적 기법과 창의성의 요소간의 특성을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아트 콜라보레이션 활용 미술 수업을 통하여 학생들은 주제 정하기 단계인 '마인드 맵' 활동에서는 유창성이 아이디어 탐색 단계인 '스캠퍼' 활동에서는 '융통성'과 '독창성'이 발휘되었다. 둘째, 수업의 전체 과정을 통해 가공되지 않은 수준의 생각을 구체화하고 깊이를 발전시키는 정교화의 과정을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 두 개 이상의 영역이 만나 각각의 핵심 역량을 바탕으로 협업하는 사례로 학생들의 창의적 융합 사고증진과 관련된 연구에 기여할 것이다.
본 연구에서는 충남대학교 환경공학과 1학년 학생을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문의 교과목 운영 사례를 분석 제시하였다. 본 교과목은 공과대학 환경공학 전공을 선택하여 대학에 입학한 1학년 학생들을 대상으로 PBL 교수법을 통해 창의적인 사고와, 자기주도 학습, 문제해결능력을 배양하고자 하였다. 또한 학생들이 환경공학 분야의 창의적 공학설계 개념 및 방법을 배우고 창의적인 아이디어를 도출하고 궁극적으로 공학 분야의 전공 설계에 대한 관심과 흥미를 유발하고자 하였다. 본 논문에서는 환경공학 분야의 창의설계입문 교과목에 대한 PBL 교육을 개발하고 적용하여 학생들의 변화와 학습 성과를 심층 학생설문조사 및 강의평가를 통해 그 결과를 분석하였으며, 다음과 같이 그 결과를 요약할 수 있다. 1. PBL 학습법을 적용한 창의설계입문 교과목은 학습 성과분석 결과, 학생 스스로 문제해결 과정에서 팀워크의 중요성과 팀원으로서의 책임감을 깨닫는 계기가 되었다는 것이 가장 높게 나타났다. 또한 문제해결 과정에서 의사소통의 중요성과 효과적인 의사전달 능력을 배양하는 효과를 가져왔다. 아울러 학생들이 스스로 사고하는 능력과 창의성의 중요성, 팀 협동 능력이 향상되었다. 2. PBL 활용 창의설계입문의 교과목 수강을 통해 학생들이 대체로 매우 만족하고 우수하다는 평가가 나타났으며, 특히 교수와 조교의 충분한 의사소통, 역할에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 3. PBL-문제 제시를 통해 학생들로 하여금 흥미유발과 동기부여가 되었으며 공학설계 주제에 대해 창의적인 아이디어를 도출하고 논의하고 이를 실제 설계 제작하였다. 구두발표회와 시연회를 통해 의사전달 능력을 배양하였으며, 학생들이 설계에 대한 흥미를 느끼며 직접 체험하는 효과를 거두었다. 4. 그러나 향후 PBL 활용창의설계입문 교과목 교육 시 PBL문제 제시의 수, 충분한 예산 확보 방안, 팀원 간 갈등 예방 등에 대한 체계적인 준비와 개선이 필요하다. 이상을 종합하여 요약한다면 충남대학교 공과대학 환경공학과 1학년 학생들을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문 교과목은 학생들로 하여금 다양한 학습 성과를 거두었다. 향후 이러한 PBL 활용 공학설계입문 교과목이 지속적으로 보완되어 개선된다면 학생들이 자기주도학습 능력을 배양하고 창의적인 아이디어를 창출하여 응용하고 관련 공학 설계 지식을 배우고 문제해결을 위한 창의성 배양에 기여를 할 수 있다.
본 연구에서는 10명의 화학교육 석사과정 과학교사들을 대상으로 빛 단원 지도에 대한 어려움, 교사의 학습 경험, 교사의 지도 방식, 교사의 사고 유형에 대해 면담을 하였다. 그 후 귀추적 사고를 위한 토론 수업을 12시간 동안 실시하였다. 토론수업에 참여한 교사들 중에서 4명으로부터 개별 면담 자료와 보고서를 받았다. 연구 결과, 토론 수업 전에 대부분의 교사들은 빛 단원을 지도할 때 어려움을 겪은 것으로 나타났다. 또한 대부분 작도법을 사용하여 지도하려고 노력하였으나, 교육적 효과는 거의 없었다. 그리고 자신이 가르치는 방식은 자신이 학생이었을 때 배웠던 방식과 유사하였다. 토론 수업 중 교사들은 자신이 빛의 경로를 직접 관찰할 수 없으며, 상을 통해 빛의 경로를 추론해야 한다는 사실을 깨닫게 되었다. 빛 단원에 대한 귀추적 사고 과정을 거쳐 교사들은 상의 의미를 깨닫고, 학생들을 지도하는 구체적인 방안을 획득하였다.
컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.
보다 효과적인 초등 수학 영재교육을 위해서는 이에 관한 실제적인 학습 지도에 관한 다양한 연구의 집적이 필요하다. 이 연구는 초등 수학 영재교육을 위한 다양하고 확산적인 사고활동을 통해 창조성 육성의 학습 지도에 초점을 두었다. 초등학교 5학년 수학 영재 학생들에게 <다양한 계산식 만들기>와 <두 수 사이의 관련성 찾기>를 적용하여, 학생들의 산출물을 세밀하게 분석하고 평가하는 방법을 모색하였다. 초등학교 5학년 수학 영재 학생들은 다양하고 많은 계산식을 만들었으며, 두 수 사이의 관련성 또한 다량으로 발견하였다. 이러한 실천적인 연구의 집적을 통하여, 초등학교 수학 영재 학생들의 학습 지도와 평가 방법 및 교재 개발 등 영재교육 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각한다.
본 연구의 목적은 행성운동 법칙에 관한 케플러의 귀추적 사고를 도입한 학습자료를 개발하고 이를 고등학교 수업에 적용하여 학생들의 귀추적 추론을 밝히고자 하는 것이다. 이를 위하여 태양의 자기장, 피겨 스케이터의 각운동량 보존, 케플러의 정다면체 이론을 포함한 제시문과 과제문항을 개발하였다. 본 연구의 대상은 과학고등학교 학생 79명과 일반계 고등학교 학생 83명이었고 과제문항에 대한 응답을 비교 분석하여 학생들의 추론 전략 유형과 특성을 논의하였다. 본 연구의 결과, 학생들은 태양의 자기장에 대한 케플러의 생각을 근거로 화성의 운동에 대하여 불완전 유비귀추, 유비귀추, 자료의 재구성 전략을 사용하여 추론하였다. 케플러 제2법칙에 대한 귀추적 추론에서는 불완전 유비귀추, 유비귀추, 모델 구성 및 조작 귀추 등이 나타났다. 이와 관련하여 피겨 스케이터 유비 자체가 학습자들에게 대안개념을 유발할 수 있으므로 실제 수업에서 좀 더 구체적인 설명이 요구됨을 알 수 있었다. 또한 케플러 제3법칙에 대해서는 특히 정다면체 개념과 기존의 알고 있는 지식을 통합하는 개념적 결합 전략을 사용하여 추론한 경우도 나타났다. 적절한 유비귀추를 보여준 과학고 학생의 비율이 일반고 학생보다 여러 과제에서 더 높게 나타난 반면 일반고 학생은 과학고 학생에 비하여 불완전 유비귀추를 더 많이 보여주었다. 본 연구는 케플러의 귀추적 사고를 모델링하여 가설을 형성하는 과정에서 발휘되는 귀추전략을 밝힘으로써 이와 관련한 수업에서 구체적인 방안을 찾는데 근거 자료가 될 것이다.
로보트화된 좌표측정기에 사용됨에 따라, 직교 회귀가 이제는 단순히 흥미로운 수학문제로 그치지 않게 되었다. 특히, 공학 전공 학생을 대상으로 하는 기초 통계학 과목에서 간단히나마 다룰만한 문제가 되었다고 본다. 직교 회귀의 핵심 개념을 간략히 정리한다. 아울러 직교 회귀의 기하학적 구조를 공학 전공 학생들이 잘 알고 있는 역학적 개념으로 설명함으로써 학생들이 쉽게 이해하고 또한 사고의 폭을 넓히는데 도움이 되고자 한다.
최근 수학교육에서는 의사소통이 매우 강조되고 있다. 이는 수학적 대상에 대해 학생들이 읽고, 쓰고, 서로 토론하는 기회를 가짐으로써 (1) 학생의 입장에서는 자신의 사고를 명확히 할 수 있을 뿐만 아니라 서로의 아이디어를 자극 ${\cdot}$공유함으로서 학습활동을 강화할 수 있으며, (2) 교사의 입장에서는 학생들이 생각하고 있는 것에 대한 정보를 파악함으로써 교수의 질적 개선에 기여할 수 있기 때문이다. 본고에서는 수학교육에 있어서 의사소통의 방법, 의사소통에 있어서 교사의 역할, 의사소통의 지도 방안에 대해서 개괄적으로 알아보고자 한다.
확률적 사고 수준의 의미를 밝히고 이를 고려하여 교육하는 관점에 대한 강조가 국내외 많은 연구자들에 의해 이루어져 왔다. 그러나 국내외 영재교육 연구에서는 확률 영역의 소재를 활용하는 경우가 매우 드물고, 영재아들이 확률적으로 어떤 수준에 있는지, 이를 어떻게 확인하고 교육에 반영할 것인지에 대한 연구도 거의 없다. 이 연구에서는 확률적 사고 수준의 의미를 살펴보고, 영재교육을 통해 확률적 사고수준과 수준의 상승을 관찰할 수 있는지, 영재교육 담당 교사 연수에 참여한 교사들이 이에 대해 어떻게 파악하는지 알아보았다. 연구 결과, 영재아들은 선행연구에서 제시한 확률적 사고 수준보다 높은 수준을 보였으며, 문제를 해결하면서 수준의 상승을 보였다. 교사들은 확률 과제와 학생들의 반응을 세부적으로 분석하여, 확률 과제를 이용한 영재교육의 의미와 가능성, 관찰평가 방안 등에 대한 인식을 획득하였다.
최근 프로그래밍 교육은 쉽고 재밌게 학습할 수 있는 다양한 교육용 프로그래밍 언어의 보급으로 일반 학생들의 사고력 배양을 위한 효과적인 학습으로 널리 인식되고 있다. 또한 프로그래밍의 효과를 증진시킬 수 있는 다양한 연구가 이루어지고 있고 이러한 연구가 심화 발전하기 위해서는 프로그래밍 학습의 주체인 학생들이 어떻게 프로그래밍 학습을 하는지에 대한 면밀한 연구가 필요하다. 본 연구는 학습이 능동적으로 지식을 구성하는 과정이라는 인지 이론을 토대로 프로그래밍 과정에서의 사고 과정을 분석하고자 한다. 학생들의 인지 과정을 관찰하기 위해서는 학생들이 학습 과정에서 적극적인 의사표현이 중요한 요인이이다. 본 연구에서는 방송이라는 특수한 환경에서 학습자들의 말과 행동을 중점적으로 관찰하여 학습자들의 프로그래밍 과정에서의 인지과정을 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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