초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.
본 연구에서는 신재생 에너지 Bio-Energy와 STEAM교육의 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 5-6학년을 위한 바이오에너지를 이용한 STEAM 교육프로그램과 수업방안을 제시한다. 5-6학년의 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육프로그램을 구상하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발하였고, 학습용 미생물 연료전지 교구도 개발하였다. 개발된 교육프로그램의 실효성을 검증하기 위해 제주도내 5-6학년 학생 10명을 대상으로 6차시동안 단계별로 교육을 진행하였다. 향후 추적연구 및 확대 적용이 이루어질 예정이며, 신기술 주제의 STEAM교육을 지도함으로써 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
최근 들어 토마토를 교육용 소재로 이용하거나 가정에서 재배하고 싶어 하는 사람들이 많아지고 있다. 그러나 기존에 개발된 품종들은 대부분 줄기가 무한정으로 자라면서 열매가 달리는 무한형 품종으로 가정이나 학교 교실에서 재해하기에는 관리상 어려움이 많다. 국립원예특작과학원에서는 좀 더 작고 쉽게 누구나 재배할 수 있도록 초형을 유한형의 왜성으로 개량하고 관상용 가치도 있으면서 식용으로 이용할 수 있는 토마토를 개발하였다.
본 논문에서는 특별한 스튜디오 조명이 아닌 가정용 혹은 학교용 조명 하에서 동작하는 감정 표현이 가능한 그림자 놀이 도구를 소개한다. 이 놀이는 사용자의 실사로부터 추출된 가상 그림자에 사용자의 동작에 따라 실시간으로 반응하는 가상 표정 애니메이션 캐릭터를 투영한다. 이 놀이 도구는 행위전시 등의 공연 환경뿐만 아니라 가정, 학교 등의 일상 환경에서도 동작이 가능하도록 설계되었다. 따라서 가장 일반적인 조명의 하나인 가정용 형광등과 백열등 환경을 가정하였고, 배경에 대해서는 어떤 제약도 가정하지 않았다. 사용자의 실사를 구분하는 과정에는 배경 차분화 기법을 사용하였고, 빛의 산란 및 실제 그림자의 영향 등으로 인한 잡음을 최소화하기 위해 몇 가지 잡음 제거 알고리즘을 결합하여 적용하였다. 이 도구에서 가상 그림자의 표정 애니메이션은 사용자의 손동작에 따라 변화하며, 손동작 및 머리 위치의 추적을 위해 새로이 고안한 자질 기반 추적 기법을 적용하였다. 이 도구는 공연장에서의 인터렉티브 미디어 아트 전시 또는 공연, 아동 대상의 미술 교육, 예술치료 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
고등학교 이하 학력을 가진 820만명의 저학력 성인에게 초 중등교육 기회를 확대하기 위해서는 사이버 교육을 통하여 교육을 원하는 사람이라면 누구나, 언제, 어디서나, 쉽게 접근할 수 있는 교육체제를 마련해야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 지난 30여 년 동안 단방향 라디오 방송 중심의 교육체제를 유지해 온 방송통신고등학교를 쌍방향 인터넷 강의 중심의 교육체제로 전환하고자 방송통신고등학교의 현황과 문제점을 분석하고, 그 결과를 토대로 콘텐츠의 개발 방안과 시스템이 갖추어야 할 기능 등을 연구하였으며, 그 결과를 토대로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 사이버 학사 운영에 필요한 사이버학교운영시스템을 개발하였다. 또한 2년간 3개 시범학교를 지정 운영하여 개발된 시스템이 학교 현장에 안정적으로 적용될 수 있는 방안을 마련하였다.
최근 우리의 아동.청소년들은 과거 그 어느 때보다 병들어가고 있다. 아동.청소년 문제는 결국 그들의 마음속 상처와 관련이 있기 때문에 그들의 상처를 어루만지고 건강한 삶을 유도하기 위해서는 책을 통한 독서치료가 그 어느 때 보다 시급하다 하겠다. 학교도서관은 사서교사들이 상담교사와의 협력 아래 독서치료를 시행하기에 적합한 기관이다. 그러나 현재 학교도서관에서 독서치료를 수행하는 곳은 거의 없다. 따라서 본 연구에서는 학교도서관에서의 독서치료 활성화를 위해 다음과 같은 방안을 제시하고자 한다. 첫째, 아동.청소년의 마음의 상처에 대한 진원지와 정신문제 유형에 대한 이해이며, 둘째 독서치료용 독서자료 개발이며, 셋째 학교도서관에서 적용할 수 있는 독서치료 프로그램 개발이다.
전문체육인을 육성하는 체육고등학교의 학생들을 대상으로 영양교육을 실시하기 전 대상 진단용 기초자료로 활용하고자 학생들의 식습관, 영양상태 및 영양지식도를 평가하였다. 연구대상은 대구체육고등학교 1학년생 59명(남학생 47명, 여학생 12명)을 대상으로 하였으며, 신체계측은 체성분 분석기(DX-200/100)를 이용하여 계측하였고 혈액생화학치는 kite법(영동제약)으로 분석하였으며, 대상자의 일반사항 및 식습관과 영양지식도는 설문지로 평가하였다.(중략)
본 논문에서는 정보과학영재교육을 위한 문제해결력 증진과 논리적 사고력 향상을 위해 미래 사회의 핵심이 될 로봇에 대한 초등학교 저학년용 교육 프로그램을 설계하여 값 비싼 교구 없이 일반학교와 영재교육의 심화과정 으로 사용할 수 있도록 하였다. 일반학교 3학년 학생을 대상으로 하여 1학기 분량으로 재량 수업시수 17차시 의 분량으로 학생들의 능동적인 참여를 유도하는 학습내용을 제시하였으며, 향후 연구방향을 제시하였다.
다양한 지식이 넘쳐나는 요즘, 많은 양의 지식을 바르게 선별하고, 본인에게 맞게 지식을 구성하는 능력이 요구되고 있다. 이는 단순한 암기 위주의 교육으로는 시대가 요구하는 인간을 육성할 수가 없다. 개정된 초 중등학교 정보통신 기술 지침에 근거하면 초등학교에서부터 프로그래밍 교육이 이루어지게 되어있다. 하지만 초등학교 아동들은 기존 프로그램을 통한 학습에서는 지루해하거나 어려워하는 것이 현실이다. 본 연구에서는 이러한 문제해결을 위하여 새로운 멀티미디어교육용 언어인 스크래치를 이용한 현장연구를 하고자 한다. 스크래치를 이용한 교수 학습과정을 설계한 후 학습자들과 직접 수업을 진행하여 전통적 교육용 프로그래밍언어에 비교하여 그 효과를 알아보고자 한다.
스크래치 프로그래밍은 교육용 프로그래밍 언어 (EPL)로써 각광을 받고 있으며, 특허 초등학교 아동의 수준에서 접근성, 직관성이 뛰어나 교육현장에서 점차 활용도가 높아지고 있다. 그러나 현재까지의 연구는 그 효과성을 다시한번 입증하거나 프로그래밍 교육에 효과적이라는 내용들이 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 교육현장에서 교과교육과 연계하여 활용할 수 있는 가능성을 알아보고 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제안하였다. 현재 교육과정 중에서 초등학교 수학과 내용 중 5-가 단계에 편재되어 있는 2. 무늬만들기 단원을 통하여 스크래치 프로그래밍을 통한 교과학습이 이루어 질 수 있는 방법을 제시하였으며, 스크래치가 갖는 프로그램의 수행과정을 시각적으로 확인 할 수 있고 창의성을 신장한다는 장점이 반영되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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