본 연구는 중국 고등학생을 대상으로 학습동기와 그릿이 정서지능과 학습몰입의 관계에서 이중매개하는지를 확인하는데 연구의 목적이 있다. 자료는 중국의 한 고등학교에서 유의표집한 고등학생 304명을 대상으로 설문조사를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 적용된 통계방법은 빈도분석, 신뢰도 분석, 상관분석 및 이중매개효과 분석이었다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 정서지능, 학습동기, 그릿 및 학습몰입은 모두 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 고등학생들의 학습동기와 그릿이 정서지능과 학습몰입의 관계에서 이중매개하였다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 고등학생들의 정서지능만이 아니라 학습동기와 그릿을 활용하여 학업몰입을 증진키실 수 있는 방안을 제언하였다.
21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.
미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
이 연구는 독서역할모델인 부모, 교사, 친구가 고등학생의 독서몰입, 독서만족, 독서지속의지에 미치는 영향을 분석하였으며, 개인적 특성인 성별, 고등학교 계열, 학년에 따라 달라지는 영향력의 차이를 분석하였다. 연구결과 고등학생의 독서에 가장 영향을 많이 미치는 역할모델은 친구로 나타났으며, 남학생보다는 여학생이, 인문계열보다는 전문계열의 학생들이 친구의 영향을 더 많이 받았다. 부모요인은 남학생, 고등학교 3학년 및 인문계열 학생에게 상대적으로 더 많은 영향을 주었다. 반면, 교사의 경우 인문계열 학생보다 전문계열 학생들에게 영향을 더 주는 것으로 나타났으나, 영향력은 미미한 수준이었으며, 대부분의 요인에서 영향을 주지 못하였다.
This study examined the effect of maternal employment, child's internet immersion, resilience and parent-child relationships on their school life adjustment. The participants in this study consisted of 306 5th and 6th grad students from two elementary schools located in Seoul and Gyeong-gi. Data analysis was conducted by t-tests, Pearson correlation analysis and multiple regression analysis. The results of this study were as follows. First, school life adjustment was higher in non-employed mother than amongst employed mother. Second, the relationship between the factors showed that a lower internet immersion, the higher resilience, the parent-child's intimacy-support and allowance-provision was associated with a higher a school life adjustment. Third, the strongest predictors of child's school life adjustment were the intimacy-support of parent-child relationships and spontaneity of resilience.
The purpose of this study was to examine the effects of the time spent on violent internet games and game overindulgence on aggressive behavior exhibited by elementary school-aged boys and to investigate the mediating effects of self-control on the relationship between children's game overindulgence and their aggressive behavior. The subjects of this study were 118 fourth to sixth grade boys from five elementary schools. The instruments used were the aggression subscale of the Korean-Youth Self Report (Oh, Ha, Lee, & Hong, 2001), a questionnaire of the time spent playing violent internet games developed by the authors, the Internet Game Addiction Scale for Children (Kim, Lee, Kim, Kim, & Kim, 2006) and the Self-Control Scale (Nam, 1999). The data were analyzed by means of a Structural Equation Model (SEM). The results were as follows. First, children's self-control mediated the relationship between game overindulgence and aggressive behavior. Second, the amount of time spent playing violent internet games had no effect on children's aggressive behavior.
본 연구는 중국 안산시의 초중등학교 교사들의 "사회적 사고방식"을 연구하려는 시도가 이루어졌다. 연구를 진행하기 위해 안산시에 있는 298명 교사를 선정하여 설문조사를 실시하였다. 본 연구는 문헌조사와 설문조사를 결합한 방법을 채택하였다. 그 결과 안산시 초·중등학교 교사들의 전반적인 '사회심리학' 수준이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 교육 배경이 다른 교사의 직업 만족도에는 상당한 차이가 있습니다. 경로 모델은 변수 간의 상호 작용 메커니즘을 보여줍니다. 일반적인 자기 효능감과 업무 몰입도는 이 메커니즘에서 중요한 역할을 합니다.
경제수준의 향상과 삶의 질의 향상으로 인하여 일반인들의 건강 및 운동에 대한 관심이 증대되었다. 이런 사회적 기대에 부응하여 바쁜 현대인들을 위한 게임 기반 및 스마트폰 기반의 헬스케어 시스템이 등장하고 있다. 최근에는 가상현실을 통한 현실세계와 유산한 운동효과를 추구하는 형태로 발전하고 있다. 따라서 본 연구는 가상세계의 현실과 같은 몰입감에 주목하고, 아이큐브(I-cube)를 활용하여 가상현실을 구축한 다음 가상의 트레이너를 통해서 원하는 운동효과를 제공하는데 목적이 있다. 운동 및 자극 부위, 지도 효율성의 정보 등을 제공하여, 운동효과와 정보를 한눈에 봄과 동시에 운동에 대한 올바른 자세를 가상현실을 이용해 직접적으로 배울 수 있도록 하였다.
본 연구는 사이버 비행에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 살펴보기 위해 기존의 여러 연구에서 검토된 일반긴장 이론, 비행기회 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 이후 한국 아동 청소년 패널 초등학교 4학년을 대상으로 한 패널 4차 자료와 7차 자료를 이용하여 청소년이 중학교에서 고등학교로 이행하는 과정에서 사이버 비행에 영향을 주는 요인을 종단적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 STATA 프로그램을 이용하여 사이버 비행을 저지르는 결정요인을 패널 로짓분석을 통해 살펴본 다음 이후 패널 토빗확률효과 모형을 통하여 청소년의 사이버 비행횟수에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하였다. 분석결과, 사이버 비행횟수와 관련해서는 성인매체몰입, 컴퓨터 사용시간, 휴대폰 의존 정도는 사이버 비행횟수를 증가시켰으며, 연령증가, 부모의 양육태도 중 관심적 감독은 청소년의 사이버 비행횟수를 감소시키는 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교의 표현활동수업에서의 교수행동유형이 몰입 및 유능감에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 본 연구에서는 B광역시 소재 초등학생을 모집단으로 선정하였다. 연구 설계에 준하여 비확률 표본추출방법 중의 하나인 편의표본추출법을 사용하여 표본을 추출하였다. 총 300부를 배포하여 280부를 회수하였고 응답이 불성실하거나 적합하지 않은 자료를 제외하고 216부를 최종분석에 사용하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수행동유형의 하위요인인 지시형, 권위형, 민주형, 보상형 모두 몰입에 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 교수행동유형의 하위요인인 민주형, 보상형은 유능감에 유의한 것으로 나타났으나, 지시형, 권위형은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 몰입은 유능감에 유의한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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