본 연구는 발목강화운동과 무지테이핑 걷기훈련 운동을 통하여 얻어지는 효과를 알아보기 위하여 4주간 발목강화운동과 무지테이핑 걷기운동이 하체기초체력과 보행에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위해 A대학에 재학중인 20대 여성 30명을 무선 선정하여 발목강화운동군, 무지테이핑 걷기운동군, 통제군 각 10명으로 선정하였다. 본 실험으로는 주 3회 60분간 4주간 수건 및 마사지볼, CRT를 이용한 마사지와 발목강화운동을 실시하였으며, 또한, 화이트 테이프 처치 후 20분간 걷기 및 키네지오 테이프를 이용한 무지외반 테이핑을 실시하였다. 위의 내용을 종합해본다면 4주간의 발목강화운동과 무지테이핑 걷기운동은 20대 여성의 하체기초체력(근력, 순발력, 평형성)과 보행(활보장, 족저압, COP)에는 통계적으로 일부 유의미한 효과를 나타내었다. 따라서, 본 연구에서 실시한 발목강화운동과 무지테이핑 걷기운동이 하체 운동기능에 대한 효과를 확인하였으며, 후속연구에서는 통증위치별, 정형외과적 소견별로 나누어 보다 다양한 효과를 알아보는 연구가 필요할 것이라고 사료된다.
본 논문에서는 인력 발전 장치를 사용하여 운동 활동을 반영하는 기능성 게임 환경을 구성하였다. 이 게임 환경은 다양한 운동을 할 수 있는 장치와 인력 발전 장치, 운동 강도 조절 장치, 운동 활동 측정 장치, 그리고 컴퓨터와 연결되는 통신 장치로 구성되어 있다. 전신 운동을 할 수 있는 다양한 운동 장치는 하체 운동을 위한 헬스 자전거와 이 자전거의 뒷부분에 두 가지 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.
고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 매우 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 진행 방법을 통해 지속적인 흥미와 하체운동 효과를 유도할 수 있도록 하였다.
최근 홈트레이닝에 대한 관심과 라이프스타일의 변화에 따른 헬스케어 분야의 시장이 확대되고 있으며, 덤벨이 코노미 현상을 반영한 고부가가치의 패션 상품들이 출시되고 있다. 이에, 본 연구의 목적은 시간과 장소에 상관없이 상·하체 근력운동을 원하는 운동 초보자를 위한 스마트폰 앱의 UI/UX 개발 및 덤벨 이코노미 현상에 활용 가능한 스마트 애슬레저 패션을 개발하는 것이다. 연구의 내용은 첫째, 상·하체의 각도별 근력운동 자세 고찰을 통해 운동 초보자를 위한 운동방법, 호흡법, 운동범위에 대한 요소를 추출하고 이를 바탕으로 근력운동 전문가를 대상으로 사용자 요구조사를 실시하여 연구의 필요성 검증으로 활용하였다. 둘째, 카운팅, 운동 자세, 운동 캘린더 기능의 3가지 콘텐츠로 구성된 스마트폰 앱 UI/UX 개발과 사용자 중심의 기술적·디자인적 측면에서 필요한 콘셉트와 특성을 분석하고 이를 바탕으로 탈·부착 커스터마이징 형태의 스마트 애슬레저 패션을 개발하였다.
2015년 3월 설문조사에 따르면 한국 직장인의 80%가 운동의 필요성을 인지하고 있을 만큼 건강과 탄탄한 몸매를 위한 사람들의 운동에 대한 관심이 빠르게 증가하고 있다. 지속적인 운동에 대한 관심이 증대되면서 스마트 디바이스를 활용한 운동 관련 애플리케이션 역시 증가하고 있다. 운동 기록을 측정하기 어렵고 별도의 장비가 필요하던 과거와는 달리, 이제는 누구나 가지고 있는 스마트폰만으로도 자신의 운동을 효율적으로 관리 할 수 있도록 하는 애플리케이션이 인기를 끌고 있다. 이러한 수요에 맞추어 스마트폰 상의 근접센서를 이용한 근력운동 측정 및 관리 시스템 '몸매가 예뻐 Gym'은 별다른 장비의 필요 없이 스마트폰에 기본적으로 내장되어 있는 근접센서를 이용하여 사용자에게 운동 기록 측정, 칼로리 소모량, 운동 일정 및 알림 기능을 제공한다. 특히, 기존의 다른 애플리케이션과 달리 상체, 복부, 하체의 신체 전체 운동을 한 시스템에서 제공하고, 챌린지 형식의 추천운동을 제공하여 애플리케이션에 게이밍 요소를 가미한 것이 특징적이다.
본 논문에서는 Kinect 센서의 동작 인식 기능을 활용한 운동요법 앱을 설계하고 구현한다. 이 앱은 사용자의 상체, 하체 관절의 움직임을 인식하여 체조의 올바른 자세를 배울 수 있도록 한다. 이 앱의 특징은 Kinect Sensor로 인식한 관절 요소를 읽어 들이고, 각 관절의 각도를 계산하여 원하는 동작을 표현할 수 있도록 한다. 또한, 사용자의 동작과 기본 동작을 비교하여 오차 범위 내이면 새로운 동작이 진행되도록 한다. 출력되는 각 동작들은 Library를 이용하여 많은 포즈들을 입력하고 출력할 수 있기 때문에 새로운 포즈를 추가하기에 쉽다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
이 연구는 30~40대 사무직 여성들을 대상으로 아동 운동 발달학 원리를 바탕으로 한 체코 겟업 운동이 기능적 움직임 및 동적 균형 능력에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 실시하였다. 무작위 배정을 통해 체코 겟 업 운동 집단(CGUG, n=15)과 통제 집단(CG, n=14)을 구성하여 12주, 주 3회, 일 60분씩 운동을 적용하였으며, 통제 집단은 동일 기간 일상생활을 유지하도록 하였다. 이 연구 결과 체코 겟 업 운동 후 딥 스쿼트(p<.001), 허들 스텝(p<.001), 인라인 런지(p<.001), 푸쉬업(p<.001), 회전 안정성(p<.01) 및 총 점수(p<.001), 상체 동적균형능력(p<.001)과 우측 하체 동적균형능력(p<.001)에서 유의한 차이가 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면 아동 운동 발달학을 원리로 한 체코 겟 업 운동이 사무직 성인 여성들의 기능적 움직임 및 동적 균형 능력에 긍정적인 효과를 주어 건강한 삶뿐만 아니라 근로 효율 또한 높일 수 있을 것으로 생각된다.
의학 기술의 발달과 저 출산 현상으로 인구의 고령화가 진행되어감에 따라, 실버세대를 위한 다양한 문화와 산업이 대두되고 있다. 실버 세대는 상대적으로 많은 여가시간을 보내기 위해 다양한 사회 활동과 문화 콘텐츠를 경험하길 원하지만, 노령화에 따른 신체적 심리적 정신적 기능 저하로 인해 제약이 따르게 된다. 본 논문에서는 실버 세대들이 사회활동에서 가장 필요로 하는 이동성 확보에 도움이 되는 하체 단련과 체력 증진 기능을 갖춘 체감형 자전거 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안된 게임 콘텐츠는 실버세대에게 익숙한 자전거라는 기구를 이용하여 노인들에게 적합한 게임 구성과 디자인을 통해 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 노인들은 게임의 몰입감을 증대시키기 위해 개발된 체감형 인터페이스와 실시간 3D 그래픽스 디스플레이를 통해 놀이와 운동을 동시에 즐기며 여가시간을 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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