• 제목/요약/키워드: 하위요소

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MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과 (Effects of MMORPG-Based Hanja Learning for Elementary School Students on Self-Directed Learning Ability)

  • 박희진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.135-138
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    • 2012
  • 본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.

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소규모 공동주택 소유자의 유지관리 업무에 대한 의식구조 분석 (A Study on the Consciousness of Maintenance Work of Small-scale Apartment Owners)

  • 차창진;윤효진
    • 대한토목학회논문집
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    • 제39권5호
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    • pp.647-656
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    • 2019
  • 본 논문은 소규모 공동주택 소유자를 대상으로 건축물유지관리업무를 구성하는 요소들의 상대적 중요도를 분석하는 논문이다. 이를 통해 효과적인 관리방안을 수립하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해, 본 논문은 국토교통부가 제시한 건축물유지관리 가이드라인을 기초로 하여 유지관리업무의 구성요소들을 추출하고, 그 중요도를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 1차 수준의 분석 결과, 응답자들은 전반적인 주택유지관리에 있어 '시설 관리'가 가장 중요한 것으로 인식하고 있었고, 다음으로 '입주 관리', '보안 관리', 그리고 '유지관리 행정' 순으로 중요하다고 판단하고 있었다. 둘째, 2차 수준의 분석 결과, 유지관리 행정의 하위요인들에서는 예산 결산이 가장 중요하다고 판단하였고, 시설 관리의 하위요인들에서는 청소가 가장 중요하다고 판단하였으며, 보안 관리의 하위요인들에서는 차량에 대한 관리가 가장 중요하다고 판단하였고, 마지막으로 입주 관리의 하위요인들에서는 관리업무 홍보가 가장 중요하다고 판단하는 것으로 나타났다. 이 결과를 통해 본 연구는 소규모 공동주택의 관리를 위해 지자체별 관리 공단을 설립하는 것이 중요하다는 결론에 이른다.

사회서비스 이용자 정보가용성이 서비스 품질 및 만족에 미치는 영향: 재가노인복지서비스를 대상으로 (The Effects of Information Literacy of Social Service Users' on Service Quality and Satisfaction: Based on Elderly Home Care Services)

  • 조한라;여영훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.717-725
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    • 2017
  • 본 연구는 재가노인복지서비스 이용자들 사이에 정보가용성의 차이가 있는지 확인하고, 정보가용성이 품질 및 만족에 미치는 영향을 파악하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 전라북도 지역 이용자의 응답자료 466부를 활용하여 차이검증과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 서비스 이용자의 성별, 가구 형태, 거주 지역, 학력, 주관적 건강상태에 따라 정보가용성의 차이가 있었다. 둘째, 정보가용성은 서비스 품질과 만족에 유의미하게 영향을 미쳤다. 정보가용성의 하위요소 중 특히 서비스 내용에 대한 정보와 요구 가능한 내용에 대한 정보는 기타 정보가용성 하위요소 보다 서비스 품질 및 만족에 더욱 큰 영향력을 나타내었으며, 이는 각 이용자의 욕구와 상황을 기반으로 한 맞춤형 서비스의 중요성을 보여준다. 본 연구는 재가노인복지서비스 이용자들 사이의 정보가용성이 서비스 만족과 품질에 미치는 영향력을 확인하였고, 이러한 결과는 재가노인복지서비스 이용자 중 정보취약계층에 대한 효율적이고 능동적인 정보제공 방안이 필요함을 시사한다.

집단보상과 협동기술 훈련이 초등학생의 과학성취도와 학습동기에 미치는 효과 (The Effects of the Group Reward and Cooperative Skill Training on the Science Achievement and Learning Motivation of Elementary Students)

  • 박수경
    • 한국지구과학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.121-129
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    • 2006
  • 본 연구는 협동학습에서 소집단 경쟁을 유도하는 집단보상과 소집단 구성원의 결속을 강조하는 협동기술 훈련의 효과를 비교하기 위하여 시도되었다. 이를 위하여 초등학교 6학년 3개 학급을 대상으로 문제중심 협동학습을 실시하였고 2개 학급에서는 각각 집단보상과 협동기술 훈련을 실시하였다. 학업성취도 면에서 이질적으로 구성된 소집단별로 진행된 협동학습 후에 세 집단의 과학성취도와 학습동기 점수를 성취도 수준별로 비교 분석하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 집단보상과 협동기술 훈련이 과학성취도에 영향을 미쳤으며 학습자의 학업성취 수준에 따른 차이가 나타났다. 즉 성취 수준 상위인 학습자에게는 집단보상이 협동기술 훈련보다 효과적인 반면 하위인 학습자에게는 협동기술 훈련이 집단보상보다 효과적이었으며 중위인 학습자는 집단보상과 협동기술 훈련이 모두 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 집단보상과 협동기술 훈련이 학습동기에 영향을 미쳤으나 학습자의 학업성취 수준과는 관련이 없었다. 학습동기의 하위요소별로는 주의력 요소에는 효과가 없었으나 자신감과 만족감 요소에는 효과가 나타났다.

Delphi와 AHP를 활용한 청소년의 정보통신윤리 의식 측정 요인 분석 (Analysis of Factors to Measure Information Communication Ethics of Adolescents Using Delphi and AHP)

  • 조성환;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1-9
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    • 2008
  • 정보통신윤리 교육의 방향은 청소년 스스로가 정보사회에서 윤리적인 것과 비윤리적인 것을 판단하고 올바른 행동을 하고자 하는 의식 수준을 향상시킬 수 있도록 하여야 한다. 이를 위해서는 우선적으로 청소년의 정보통신윤리 의식 수준을 진단하고 파악할 수 있는 요인이 무엇인지 밝히는 과정이 필요하다. 이에 본 연구에서는 지난 5년간 발표된 국 내외 정보통신윤리 관련 연구의 메타분석을 통해 정보통신윤리 의식 수준을 측정할 수 있는 4가지 사위지표를 선정하여 이를 전문가 집단을 통해 적절성 여부를 검증받았다. 또한 객관화가 불가능한 요소나 정성적 요소들까지도 고려하여 분석할 수 있는 델파이 기법을 통해 4가지 상위지표를 측정할 수 있는 하위요인들을 추출하였으며, 이렇게 선정된 하위요소들은 다시금 교수, 정보통신윤리 관련 기관 연구원, 현장 교사들의 계층적 분석법(AHP)을 통해 가중치를 부여하여 최종적으로 초 중등 청소년이 정보통신윤리 의식 수준을 평가할 수 있는 22개의 요인들을 도출하였다.

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STEAM 프로그램의 문제해결활동이 중학생의 메타인지에 미치는 영향 (The Effects of Problem Solving Activities of STEAM Program on Middle School Students' Metacognition)

  • 강창익;강경희
    • 과학교육연구지
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    • 제40권1호
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    • pp.17-30
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 STEAM 프로그램의 문제해결활동이 중학생들의 메타인지에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 연구 대상은 63명의 중학생이다. 이 연구는 단일집단 사전사후 검사로 설계되었다. 중학생들의 메타인지에 관한 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 있는지 알아보기 위해 단일집단 t-test를 실시하였다. 분석 결과 중학생들의 메타인지는 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 메타인지적 지식과 메타인지적 조절에 대한 t-test 결과에서도 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 메타인지적 지식의 하위 요소에 대한 분석에서도 사전 사후간 유의미한 차이를 보였다. 이 연구에서는 메타인지 하위 요소들간 관계를 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 메타인지 하위 요소들은 높은 설명력을 나타내었다. 이와 같은 결과는 STEAM 프로그램의 문제해결활동이 학습자의 메타인지 촉진에 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시사하고 있다.

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IT 생활화를 구현하는 핵심기술도출에 관한 연구 : 무선통신 기술 분야 (Generation and selection of core technologies to realize 'IT everywhere and IT inside' : The wireless technology case)

  • 이중만;남찬기;오길환
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권1B호
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    • pp.94-104
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    • 2003
  • 본 연구는 IT생활화 개념을 도입하여 IT기술을 전통산업, 국방, 의료, 교육 등 사회 8대 분야에 접목시켜, 무선 통신분야에서의 응용 서비스를 구현할 수 있는 소요기술 및 공통기반기술을 도출하고, 계층분석(AHP, Analytic Hierarchy Process)기법을 활용하여 IT생활화를 구현할 수 있는 핵심기술 도출 및 우선 순위를 선정하였다 연구결과의 의미는 다음과 같다. 첫째, AHP모형을 활용하여 15개 핵심기술 후보군 중 4대 중점기술분야에서 가장 중요하다고 판단된 핵심기술은 초고속 패킷 무선전송기술(4G), 이동네트워크 및 시스템기술, 무선LAN/MAN기술, 무선 홈 링크기술, 주파수이용 핵심기반기술, 위성 탑재체 개발기술로 선정되었다 둘째, 평가항목의 상위요소는 기술성이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 경제성, 파급효과, 공공성 순으로 중요도가 평가되었으며, 평가항목의 하위요소는 기술상용화 가능성, 시장성, 경제적 파급효과가 가장 중요한 하위 요소로 인식되었다 셋째, 서비스-기술-기술개발 전략을 통하여 기술개발전략을 제시하였다 기술성과 경제성을 기준으로 해서 핵심 기술 포트폴리오를 구성하여 선도기술, 수출경쟁력이 있는 기술, 틈새기술, 사회적 수요를 창출할 수 있는 응용서비스 기술 등 4대 기술개발전략을 수립하였다

창의적 생산력의 하위 요소 탐색 및 수학영재의 창의적 문제해결 모델 개발 (The Research on Developing Model of Creative Problem Solving for the Mathematically Gifted)

  • 이종희;김기연
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제10권4호
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    • pp.583-601
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    • 2008
  • 창의적 생산력 신장은 우리나라 영재교육의 목표 중 하나로, 실제 영재교육 현장에서의 학습-지도 및 평가 활동의 주요 초점이 여기에 맞춰져 있다. 수학영재교육의 목표와 교육 활동도 다르지 않으며 이를 위해 수학영재의 창의적 생산력을 어떻게 정의하고 어떤 과정을 통해 이를 신장시킬 것인지에 대한 연구가 필요하다. 이 연구는 수학영재의 특성과 능력을 정의하고 파악하는 데에는 어떤 특화된 능력 요소가 고려되어야 할 것인지 고찰하여 창의적 생산력의 하위요소를 인지적 능력, 창의적 문제해결을 해 낼 수 있는 수행능력, 그리고 스스로의 정의적 특성이나 정서적 요인을 조정하고 인지, 수행 과정을 모니터링, 조정, 운영하는 메타-조정능력으로 구분하였다. 이에 창의적 생산력 발현의 핵심과정이 되는 창의적 문제해결 과정을 설명하고 실제 학습-지도 과정에서 활용하기 위한, 수학영재의 창의적 생산력 신장을 위한 방안 모색의 일환으로서 수학영재의 창의적 문제해결 모델을 제시하였다.

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델파이 조사를 통한 놀이 전문가 핵심역량 분석 (Core Competence Evaluation Model of Play Worker Based on Delphi Technique)

  • 박혜진;김용영
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.100-107
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    • 2019
  • 본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.

초등학교 3~4학년군 수학 교과서에 의도된 교과 역량 분석 (An Analysis of Mathematical Competencies Intended in Elementary Mathematics Textbooks for Third and Fourth Grade)

  • 방정숙;황지남
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제24권1호
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    • pp.21-41
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    • 2021
  • 2015 개정 수학과 교육과정에서 교과 역량의 필요성이 부각되고 그 하위 요소까지 명시되었지만, 교육과정을 구체적으로 반영한 교과서에서 정작 교과 역량을 얼마나 어느 정도로 다루고 있는지에 대한 분석은 별반 없다. 이에 본 논문은 초등학교 3~4학년군 수학 교과서에 의도된 교과 역량을 분석하였다. 그 결과, 의사소통과 추론 능력이 전체의 절반 정도로 가장 많이 나타났고, 그 다음으로 창의·융합, 정보 처리, 태도 및 실천, 문제 해결 능력 순서로 제시되어 있었다. 또한 각 교과 역량의 하위 요소별로 분석한 결과 그 편차가 큰 것을 알 수 있었다. 본 논문은 수학 교과 역량별로 하위 요소까지 분석하고 구체적인 사례를 제시함으로써 수학 교과서에 의도된 교과 역량의 특성을 파악하고 더불어 역량 기반의 교과서 개발과 관련하여 논의를 촉진할 것으로 기대된다.