컴퓨터 시스템을 위한 소프트웨어 개발에 있어 성능 최적화는 하드웨어 및 운영체제에 대한 전문 지식과 다양한 상황을 고려할 수 있는 숙련을 필요로 하는 매우 어려운 작업으로 알려져 있다. 특히, 임베디드 시스템의 경우 사용되는 하드웨어와 운영체제의 종류가 매우 다양하여 임베디드 소프트웨어의 성능 최적화에는 더욱 많은 시간과 노력이 요구된다. 자가적응형 컴퓨팅은 소프트웨어 개발에 있어 성능 최적화 작업 노력을 최소화하기 위한 기술로 소프트웨어 실행을 실시간으로 감시하면서 소프트웨어 실행에 관여하는 다양한 컴퓨터 시스템 리소스들을 제어하여 소프트웨어가 요구하는 성능을 자동으로 맞춰주는 컴퓨팅 기술이다. 본고에서는 자가적응형 컴퓨팅 기술 현황을 살펴본 후 임베디드 디바이스를 위한 자가적응형 컴퓨팅 기술 개발 사례를 소개한다.
하드웨어와 소프트웨어의 통합설계를 이용한 시스템 개발에서는 하드웨어와 소프트웨어 요소가 가지는 비용, 개발 시간, 유연성, 재사용성, 수행성능과 같은 특징간 trade-off를 고려해야 한다. 개발조직에서는 통합설계 및 개발을 위한 릴리스 플랜 수립 시에 개념적 수준의 하드웨어/소프트웨어 분할 아키텍처 스타일 후보들을 도출하고, 요구사항 선택을 위해 도출된 후보들에 대한 상대적 중요도를 결정한다. 본 논문에서는 제품의 릴리스 플랜 수립을 목표로 우선순위에 기반한 아키텍처 스타일 우선순위 선정 프로세스를 제안한다. 이를 위해 하드웨어와 소프트웨어 요소 사이의 trade-off를 고려하여 우선순위를 결정한다. 개발조직의 이해당사자는 주어진 자원 및 제약사항 내에서 제품의 목표를 달성할 수 있도록 우선순위화를 통해 릴리스 플랜의 완성도를 높일 수 있다.
컴퓨터 하드웨어의 발달로 인해 하드웨어의 성능을 충분히 발휘할 수 있는 소프트웨어의 개발이 요구되고 있다. 소프트웨어가 복잡해질수록 개발 시 인적 비용, 물적 비용, 시간 비용이 증가하는데, 실제 개발 비용보다는 개발 후 유지보수에 사용되는 비용이 훨씬 크다. 유지보수는 코드 수정을 통해 이루어지는데, 다른 사람이 작성한 코드를 수정할 경우에는 코드의 이해가 요구된다. 코드는 흐름도를 이용하게 되면 좀 더 쉽게 이해할 수 있는데, 복잡한 코드를 흐름도로 작성할 경우 흐름도가 자체가 복잡해져서 코드 이해가 어려워지는 경우가 많다. 이러한 단점을 보완하기 위한 방법의 하나로 1979년 PAD가 개발되었다. 이 논문은 C 소스코드를 입력받아 PAD를 자동으로 생성하는 시스템을 제안한다. 이 시스템을 이용하면 유지보수 비용에 소비되는 시간과 노력을 절약할 수 있을 것으로 생각된다.
90년대 중반 이후 고성능의 프로세서들은 성능 향상을 위해 명령어 수준의 병렬성을 이용하고 있다. 특히 실행화일의 호환성을 고려할 필요가 없는 마이크로컨트롤에서는 같은 하드웨어로 더 많은 함수유닛을 가질 수 있는 VLIW 구조가 널리 사용된다. 이러한 VLIW형의 마이크로컨트롤러에서는 병렬성을 추출하는 역할이 전적으로 소프트웨어에 있으므로 컴파일어가 성능향상에 매우 큰 영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 마이크로컨트롤러의 구조와 그룹짓기 조건을 분석하고 선택 스케쥴링과 소프트웨어 파이프라이닝을 이용한 VLIW형 마이크로컨트롤러용 최적화 컴파일러를 구현하고 그 성능을 측정한다.
웹/인터넷의 등장 이후, IT환경에서는 웹 사이트 수, 사용자 수의 폭발적인 증가로 하드웨어와 소프트웨어의 구성이 복잡하게 되었다. 적용 업무의 장애가 발생시에 신속하고 정확한 장애원인을 파악하기가 어려워진다. 따라서, 웹 어플리케이션에 맞는 전문적인 성능 테스트와 성능 관리가 필요하게 된다. 본 논문에서는 웹 어플리케이션의 특성에 맞는 성능 시험 평가 모델을 제시한다.
게임, 영화, 애니메이션 분야에 이르기까지 3D 렌더링 기술은 많은 분야에 걸쳐 활용되고 있으며, 이러한 3D 렌더링 기술의 발전으로 현실감있는 표현이 점차 가능해지고 있다. 영화나 애니메이션이 많은 시간과 비용을 들여 고품질의 영상을 만들어 내는 반면에, 게임은 실시간으로 고품질의 영상을 만들어 내며, 이를 위해서는 많은 연산을 필요로 한다. 그래서 게임에 고품질의 렌더링 기술을 적용하기 위해서는 상당히 높은 성능의 하드웨어를 필요로 하며, 현재 점차 높은 성능의 하드웨어가 개발되고 보급되기 시작하면서, 게임에 실시간으로 적용 가능한 다양한 렌더링 기술이 개발되고 있는 상황이다. 하지만 이것은 PC 플랫폼만 국한된 상황이며, 모바일 기기가 가지는 성능상의 제약으로 인해서 모바일 기기에 이러한 PC 플랫폼 기반에서 적용되는 3D 렌더링 기술을 적용하기란 여간 힘든 일이 아닐 수 없다. 본 논문에서는 3D 렌더링 기술 중에 하나인 Ambient Occlusion 기법을, 모바일 디바이스가 제공하는 하드웨어적인 한계를 극복하고 보다 향상된 렌더링 속도로 기존 PC 환경과 유사한 효과를 표현하기 위한 렌더링 기법을 제안하고자 한다.
최근 여러 분야에서 컴퓨터의 용도가 확산되고 더 높은 computing power에 대한 요구가 증가함에 따라, 컴퓨터의 성능을 향상시키기 위하여 프로세서의 고속화와 함께 시스템 구조의 개선을 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 한 시스템내에 여러 개의 CPU들이 존재하는 다중프로세서 시스템(multiprocessor system) 구조를 가진 슈퍼미니급 중형 컴퓨터들은 상호연결망으로서 버스(bus) 방식을 많이 채택하고 있다. 버스 구조는 하드웨어가 간단하여 구현이 용이하지만, 여러 개의 시스템 지원들(프로세서들, 기억장치 모듈들 및 입출력 모듈들)이 버스를 공유하기 때문에 경합으로 인한 지연 시간이 발생하게 된다. 이러한 지연 시간으로 인한 성능 저하를 개선하는 방법으로는 버스 수의 증가와 최적 통제 프로토콜의 설계가 있다. 본 연구에서는 여러 개의 버스를 가진 다중프로세서 시스템에서 4가지 대표적인 버스 중재 프로토콜들에 대해 성능을 분석, 비교하여 최적 프로토콜을 제시하고자 한다. 이러한 대규모 하드웨어에 의하여 구현되는 시스템에서 주요 설계 요소들에 따른 시스템 성능 분석과 비교는 설계 단계에서 필수적인 과정이다. 그러나 하드웨어를 만들어서 분석하는 방법은 시간과 비용이 많이 소요되기 때문에 소프트웨어 시뮬레이션 방법이 널리 사용되고 있다. 본 연구팀에서는 시뮬레이션 전용언어인 SLAM II를 이용하여 다중프로세서 시스템의 시뮬레이터를 개발하고, 버스중재 프로토콜(bus arbitration protocol)을 용이하게 변경할 수 있도록 하여 각각의 성능을 비교하였다. 이 연구에서 비교된 프로토콜들은 고정-우선순위 방식(fixed-priority scheme), FIFO(first-in first-out) 방식, 라운드-로빈 방식(round-robin scheme), 및 회전-우선순위 방식(rotating-priority scheme) 등이다. 실험은 시스템의 주요 요소들인 프로세서와 기억장치 모듈 및 버스의 수들을 변경시킴으로써 다양한 시스템 환경에 대한 분석을 시도하였다. 작업 부하가 되는 기하장치 액세스 요구간 시간가격(inter-memory access request time interval)은 필요에 따라서 고정값 또는 확률 분포함수를 사용하였다. 특히, 실행될 프로그램의 특성에 따라 각 프로토콜의 성능이 다르게 나타날 수 있음을 검증하였으며, 기억장치의 지역성(memory locality)에 대한 프로토콜들의 성능도 비교하였다.
PC 기술의 발전으로 사용자는 하나의 물리적인 컴퓨터에서 서로 다른 운영체제를 실행하는 작업이 가능하게 되고 서버에서는 하드웨어의 교체로 인한 특정(MIPS, PowerPC)하드웨어에서 서비스 되고 있는 프로그램을 다른 하드웨어에 이식하는 경우의 재개발 비용 없이 성능을 개선할 수 있게 되었다.Virtualization 기술은 PowerPC기반의 서버 프로그램을 X86기반의 개인용 컴퓨터에 이식하는 경우와 같이 다양한 하드웨어 프로그램 개발 환경을 제공해 준다. 본 논문에서는 일반 사용자가 Virtualization을 사용하여 USB 장치를 사용할 수 있게 하는 다양한 방법들을 논한다. 이를 구현하기 위해 리눅스 커널 2.6의 특징인 모듈화를 이용하며 USB 디바이스에 대한 가상화 모듈을 구현하여 VMM (Virtual Machine Monitor)이 USB를 지원하도록 한다. 따라서 GuestOS(가상화하여 실행중인OS)에서는 별도의 개발 없이 USB를 사용할 수 있다.
자신에게 맞는 프론트 엔드(front-end)를 사용하는 것은, 특히 디지털과 오프셋을 모두 운영하고 있지만 제공 선택의 범위 때문에 결정하기 어려운 경우라면, 모든 점에서 이득이 될 수 있다. 오늘날의 디지털 기계는 날렵하고 성능이 좋은 소형의 기계 장치이다. 그렇지만, 디지털 인쇄 장치를 최대한으로 활용하기 위해서는 힘이 아니라 머리가 필요하다. 디지털 작동의 머리 즉, 워크플로우는 매우 중요하다. 가장 현명한 선택을 한다는 것은 항상 기지를 유지한다는 의미이다. 그렇다면, 디지털 하드웨어 및 소프트웨어의 가장 좋은 방향은 무엇인가? 그것은 전적으로 사업의 특성과 목표로 하는 애플리케이션에 달려있다. 자신에게 맞는 것이 저 길 아래에 있는 다른 회사와는 매우 다를 수 있다.
GA(Genetic Algorithm)는 자연계 진화를 모방한 계산 알고리즘으로서 단순하고 응용이 쉽기 때문에 여러 분야에 사용되고 있다. 하지만 GA의 단점은 일반적인 소프트웨어로 동작시켰을 때는 실행속도가 느리다는 것이다. 특히 chromosome이 길 경우 연속적인 교차, 돌연변이를 수행해야한다. GA Processor(GAP)는 GA를 수행하기위한 전용 Processor로서 GA의 동작을 빨리 수행할 수 있게 한다. 본 논문에서는 pipeline 구조의 GAP를 설계하여 GA를 수행함에 있어 소프트웨어와 하드웨어의 성능을 비교한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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