Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.721-723
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2003
오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는 데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전반적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer를 이용하는데에 초점을 두었다.
초기의 컴퓨터는 지루한 수치계산을 목적으로 개발되었으나, 반도체와 그 주변 기기의 발전으로 하드웨어의 가격이 저렴해지면서 여러 응용분야로 확산되었다. 실시간 처리를 요구하는 응용분야가 다른 컴퓨터 응용분야에 비하여 늦은 이유는 가격, 신뢰도, 접속장치 등에서 많은 문제점을 가졌기 때문이다. 최근에 하드웨어의 가격이 낮아지고 성능이 향상되면서 이같은 문제점들이 점차로 해결되어 공자의 자동화 등에서 실시간 처리를 요구하는 응용분야로 확산되고 있다. 실시간 처리에 주안점을 두는 시스템은 여러가지 특성들을 필요로 하므로 이에 적합한 컴퓨터를 사용해야 한다. 본고에서는 이같은 여러 특성과 이에 적합한 컴퓨터 구조 및 소프트웨어를 다루고, 실시간 처리를 위한 시스템의 앞으로의 전망을 고찰한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.316-318
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2003
내장형 시스템에 장착되는 하드웨어의 성능이 향상되고, 네트워크에 연결이 되면서 고객의 요구는 더욱 복잡, 다양해졌으며 내장형 소프트웨어 개발에는 하드웨어 보다 높은 개발 비용과 시간이 필요하게 되었다. 이는 내장형 소프트헤어 개발에 기존 소프트웨어 개발 기술이 필요하게 됨을 의미하고 특히 비용 절감을 위해 재사용 기술의 적용이 요구된다. 기존의 컴퓨팅 환경(개인용 PC 등)에서 작동되는 소프트웨어를 내장형 소프트웨어로 이식하는 것이 가장 이상적인 방법이지만 내장형 시스템이 가지는 특징과 제약사항이 소프트웨어 이식의 장애로서 작용한다. 본 논문에서는 기존 소프트웨어를 내장형 시스템을 포함한 다양한 환경으로 이식하기 위해 영역 지식을 획득, 표현하고, 통합한 후 이식에 적용하는 절차를 제안한다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.2
no.5
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pp.203-208
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2013
As smartphones are rapidly and widely spread, their applications request gradually larger computation power. Recently, in the personal computer, computing power of hardware has exceeded performance requirement of software sometimes. Computing power of smartphone, however, will not grow at the same pace as demand of applications because of form factor to seek thinner devices and power limitation by relatively slow technical progress of battery. Computation offloading is getting huge attention as one of solution for the problem. It has not commonly used technology in spite of advantages for performance and power consumption since the existing offloading frameworks are difficult for application developer to utilize. This paper presents an application developer-friendly offloading framework, named SorMob. Based on Aspect Oriented Programming model, SorMob provides a convenient environment for application development, and its performance was verified by comparing with the existing offloading framework.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.43
no.11
s.353
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pp.19-25
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2006
The fast processing ability of an RTOS (Real Time Operating System) is one of important factors in determining the performance of embedded systems. With the development of multimedia and telecommunication technology, the higher level of performance environments is required. Moreover there is some difficulty in improving the performance of an RTOS which is based on a microprocessor. In this paper, we propose a hardware architecture to implement some functions of uC/OS-II as a target RTOS for the purpose of its performance improvement. The proposed architecture for uC/OS-II is implemented and analyzed with the performance comparison.
인공지능의 고속화를 위한 인공지능용 혹은 딥러닝용 하드웨어 및 소프트웨어 시스템에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 또한 딥러닝 모델에 따라 다양한 추론 시스템이 끊임없이 연구되고 소개되고 있다. 최근에는 전세계에서 100개가 넘는 회사들에서 인공지능용 추론 칩을 개발하고 있고, 임베디드 시스템에서 데이터센터 솔루션에 이르기까지 다양한 분야를 위한 것들이 존재한다. 이러한 하드웨어의 개발을 위해서 12개 이상의 소프트웨어 프레임 워크 및 라이브러리가 활용되고 있다. 하드웨어와 소프트웨어가 다양한 만큼 이들을 중립적으로 평가하기가 매우 어려운 실정이다. 따라서 업계 표준의 인공지능을 위한 벤치마킹 및 평가기준이 필요한데, 이러한 요구로 인해 MLPerf 추론이 만들어졌다. MLPerf는 30개 이상의 기업과 200개 이상의 머신러닝 연구자 및 실무자들에 의해 운영되고, 전혀 다른 구조를 갖는 시스템을 비교할 수 있는 일관성 있는 규칙과 방법을 제시한다. MLPerf에 의해 제시된 규칙에 의해 2019년도에 처음으로 다양한 인공지능용 추론 하드웨어가 벤치마킹을 수행했다. 여기에는 14개의 회사에서 600개 이상의 추론 결과를 측정하였으며, 30개가 넘는 시스템이 이러한 추론에 사용되었다. 본 원고에서는 MLPerf의 학습과 추론을 중심으로 하여 최근에 개발된 다양한 회사들의 인공지능용 하드웨어, 즉 가속기 들의 성능을 살펴보고자 한다.
Kim, Hee-Jin;Lee, Sun-Woo;Kim, Ji-Min;Ryu, Min-Soo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.496-499
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2008
현재까지의 컴포넌트 기술은 컴포넌트의 구조 및 인터페이스 그리고 컴포넌트 간의 조립 및 상호작용과 같은 컴포넌트의 기능적인 측면을 중심으로 연구가 이루어져왔다. 이러한 기능적인 측면의 컴포넌트 연구는 컴포넌트의 재사용성을 중심으로 한 소프트웨어의 생산성 향상과 품질의 최적화 등을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 연구들은 컴포넌트의 성능적인 측면을 고려하지 않아 임베디드 소프트웨어에서 요구되는 성능을 만족시키거나 분석하는 것이 어렵다. 본 논문에서는 소프트웨어를 구현하기 전에 컴포넌트 모델을 이용하여 소프트웨어의 성능을 미리 예측하는 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 성능 예측을 가능하게 하는 컴포넌트 및 태스크 모델을 정의한 후, 테스크 레벨의 응답시간을 예측하는 기법을 소개한다. 아울러 캐시나 파이프라인과 같은 하드웨어가 성능에 미치는 영향도 함께 고려한다.
The need for dedicated hardware continue to decrease as the mobile CPU's performance increases. But, there is a limit to a mobile CPU's performance. GP-GPU(General-Purpose computing on Graphics Processing Units) can improve performance without adding other dedicated hardware. This paper presents the implementation of Inverse Quantization, Inverse DCT and Color Space Conversion module in H.264/AVC decoder using GP-GPU for a mobile environments. The proposed architecture improves approximately 40% of performance when it use all the features.
IoT edge services utilizing neuromorphic hardware architectures are suitable for autonomous IoT applications as they perform intelligent processing on the device itself. However, spiking neural networks applied to neuromorphic hardware are difficult for IoT developers to comprehend due to their complex structures and various hyper-parameters. In this paper, we propose a method for generating spiking neural network (SNN) models that satisfy user performance requirements while considering the constraints of neuromorphic hardware. Our proposed method utilizes previously trained models from pre-processed data to find optimal SNN model parameters from profiling data. Comparing our method to a naive search method, both methods satisfy user requirements, but our proposed method shows better performance in terms of runtime. Additionally, even if the constraints of new hardware are not clearly known, the proposed method can provide high scalability by utilizing the profiled data of the hardware.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.706-708
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2002
3차원 텍스쳐 기반의 볼륨 렌더링 기법은 추가적인 하드웨어가 필요 없기 때문에 개발비용이 적다는 장점이 있지만 다각형 기반 렌더링에 최적화 된 범용 그래픽 하드웨어를 그대로 사용하기 때문에 성능이 낮다는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 병렬 구조의 고성능 볼륨 렌더링 시스템에서 사용되던 볼륨 정보 분한 기법을 범용 그래픽 하드웨어에 적용하는 새로운 3차원 텍스쳐 기반 볼륨 그래픽 구조를 제안한다. 제안하는 구조를 통해 볼륨 정보를 분할하여 처리하면, 번용 그래픽 하드웨어가 갖고 있던 물리적 메모리 크기의 한계성을 극복할 수 있다. 또한 전체 해상도의 알파 블렌딩이 아닌 분할된 볼륨 정보 하나가 차지하는 크기만큼의 작은 해상도로 알파 블렌딩을 수행함으로서 렌더링 단계와 프레임 버퍼간의 데이터 전송량을 1/30로 줄이고 픽셀 캐시의 적중률을 99.9%에 근접하게 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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