본 논문에서는 의료 정보 보호를 위한 위협요소를 제시한다. 의료 정보 시스템은 무결성, 기밀성을 기반으로 하는 접근제어가 필요하다. 본고에서는 이와 같은 요구사항을 만족시킬 수 있는 의료 정보의 특성 및 위협요소들에 대하여 조사 분석하고, 의료 정보 시스템 보안 정책 모델을 구현하기 위한 메커니즘을 제시한다.
이 글에서는 가장 작은 각도의 하한값을 보장하는 이 차원에서의 메쉬 생성 알고리즘이 개발되 었다. 지금까지 유한 요소법에서는 어떠한 알고리즘도 메쉬질의 정도를 보장할 수 없었기 때문에 고르기 과정이 항상 필요하였다. 이 알고리즘은 또한 적은 메쉬생성(adaptive mesh generation) 에도 쓰일 수 있는데, 이러한 메쉬 생성법에서는 초기 메쉬를 생성한 다음 유한 요소법의 오차를 줄이기 위해 노우드를 하나씩 첨가하거나 제거한다. 따라서 여기서 소개된 알고리즘은 메쉬의 밀도를 조절하는데에도 사용된다.
선박의 능률과 관련되어 있는 요소들이 매우 다양할 뿐만 아니라 이들 요소들은 상호간에 긍적적 또는 부정적인 영향을 복합적으로 끼치고 있다. 따라서, 최근에는 이들 요소의 영향이 종합적으로 고려된 여러개 대안들의 능률을 정밀하게 측정하고 평가하여서 최선의 것을 선택할 수 있는 시스템을 개발하는 데에 관심이 모아져 있다. 이를 위해서 현대식 컴퓨터기술과 고도의 모듈방식이 연계된 '완전통합 설계시스템'의 필요성이 강조되고 있다.
본 연구는 데이터베이스 서비스 요금산정에 관한 기준을 설정하는데 필요한 데이 터베이스 서비스의 원가계산방법을 연구.제안하는 것에서 출발하였다. 이를 위해 첫 번째로 정보생산, 정보관리, 정보제공,정보이용 분야로 구성되는 정보유통체계를 기 준으로 각 분야별 업무내용을 조사하였다. 두번째로 원가계산에 필요한 비목을 결정 하는 요소를 분류하였다. 원가계산요소는 인건비, 재료비, 전산기관리비, 외주비, 경 비, 마케팅비, 기타비용으로 크게 나눈다. 세번째로 원가요소를 정보유통체계의 각 분야별 업무내용에 적용시키는 것이다. 이때 해당 기업과 정보의 특성에 맞게 원가 요소를 재 분류시킬 필요가 있다. 재분류 작업중 대표적인 것은 비용의 배분문제이다. 마지막으로 원가요소에 실제 비용을 적용해서 정보별 원가계산표를 작성한다. 이와 같은 일련의 작업을 통해서 단계적으로 실행된 정보별 원가계산은 해당 정보에 대한 원가관리 뿐만 아니라, 정보별 요금산정에 필요한 기본자료로 이용될 것이다.
웹 어플리케이션은 생명 주기가 짧고, 마르고 정확한 개발이 요구되므로 모델링 단계에서의 요소 분류 및 요소간의 제약조건을 정의할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 각 프레임과 페이지를 그 성격에 따라 집합 프레임과 구조 프레임, 내용 페이지와 구조 정보 페이지로 분류, 이를 바탕으로 요소간의 관계를 정의하였다. 웹 응용 모델링의 요소 분류를 통해 그에 따른 제약 조건을 서술할 수 있는데, 이를 통해 사소한 예측할 수 있는 오류를 피할 수 있고, 웹 응용의 기본적인 테스트 케이스로도 사용할 수 있다.
'디지털 컨버전스'의 물결로 기기들의 통합 과정에서 표준화 된 사용자 인터페이스에 대한 가이드가 필요하다. 본 논문은 다채널과 양방향성, 많은 컨텐츠의 제공이라는 특성을 지닌 디지털 양방향 방송의 효과적인 시청을 위하여 EPG를 중심으로 인터페이스의 요소를 연구한다. 사용성 관점에서 기존 매체의 인터페이스 요소를 정의하고, 이 정의를 기반으로 사용자의 요구 분석에 근거하여 디지털 양방향 방송에 적합한 인터페이스 요소를 새롭게 도출하고 제안한다. 그리고 도출한 요소를 바탕으로 가상의 시나리오를 통해 서비스를 이해한다.
중학교 기하교육의 목적은 학생들의 수학적인 상황을 보는 기하학적인 직관과 논리적 추론능력의 향상이다. 그러나 이 두 가지 모두 만족스럽지 못한 실정이다. 본 고에서는 중학교 기하교육의 문제를 직관기하와 형식기하의 단절이라는 보고, 직관기하에서 증명의 학습요소를 미리 학습하여 직관기하와 형식기하를 연결하자는 대안을 제시한다. 이를 위해 7-나 교과서의 증명요소를 분석하고자 하였다. 관련문헌을 검토하여 7가지 증명의 학습요소를 선정한 후, 교과서를 분석하였다. 분석 결과, 기호화를 제외한 다른 증명의 학습요소는 매우 빈약한 것으로 나타났다. 직관기하 영역에 대한 교과서 구성이 개선될 필요가 있음을 알 수 있다.
제7차 교육과정의 시행과 더불어 정부와 민간에서 모든 교과의 교수 학습에서 ICT를 활용할 수 있는 디지털 컨텐트를 다양하게 만들어 서비스하고 있으나 일관된 계획이나 표준안이 없이 필요에 따라 자료를 분류하여 만들어지다 보니 단위 수업 시간에 직접 투입하기에는 알맞은 자료를 검색하여 재가공을 하여 활용하거나 여과 없이 사용하게 되는 문제점이 제기되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 단위 수업 중 자료투입시기를 분석하여 초등학교 교육환경에 필요한 메타데이터 요소를 탐색하고 메타데이터 요소를 추출하여 국제적인 메타데이터 표준인 DC Core Education 의 메타데이터 표준안을 기반으로 하는 멀티미디어 교육자료 검색 및 활용을 위한 베타데이터 요소를 추가 하였다. 초등교육 현장에서 생성되는 다양한 멀티미디어 교육 자료와 원상에 존재한 양질의 교육 정보 자원들을 일반적인 수업 흐름인 도입, 전개, 정리의 메타데이터 요소를 추가하여 통합검색과 체계적인 인터페이스를 제할 수 있는 기반을 마련함으로써 초등학교 교사가 쉽고 편리하게 단위 수업에 유용한 것을 찾아내고 수업에 투입할 수 있을 것이며 향후 교수학습 자료를 수업에 직접 필요한 형태로 분류하여 제공하여 효율적인 교수 학습 자료를 공유하게 함으로써 ICT활용 수업에 실제적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
최근 소형 무인비행장치(UAV; unmaned aerial vehicle)인 드론을 이용한 신산업 육성 및 지원에 관한 관심도가 높아지고 있다. 국외에서는 이미 드론을 이용한 농업관리와 물류배송, 공공부문 모니터링 등 다양한 산업 분야의 드론 이용을 적극 장려하고 있다. 드론 이용에 관한 관심도가 높아짐에 따라 국내외적으로 드론 응용 관련 기술 개발과 연구가 활발하게 진행되고 있지만, 국내에서는 환경모니터링과 시설물 점검 등 일부 제한적으로 활용되고 있다. 국내에서는 2024년까지 드론 응용서비스로 확장되는 산업 변화에 대응, DNA(Data, Network, AI) 기술을 접목한 새로운 개방형 플랫폼 구축을 목표로 기술개발 및 산업 육성을 촉진하고 있다. 이러한 국내 기술 개발 방향에 맞추어 드론과 첨단기술을 이용한 하천조사와 관련해 드론을 연계한 하천관리 플랫폼 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 드론 기반 하천조사 및 모니터링 수행을 위한 하천관리 운영플랫폼 개발을 목표로 국내외 요소기술을 분석하고 기술수준을 조사했다. 특히, 드론 기반 하천관리에 필요한 임무를 영역별로 분리해 요소기술 기반의 플랫폼 서비스를 정의하고 하천관리 부문 개방형 플랫폼 구축을 위한 시스템 구성 및 운영에 필요한 요소기술을 선정했다. 최종적으로 선정된 플랫폼 서비스와 요소기술을 기초로 시스템 적용방안을 검토하고 하천관리 운영플랫폼 구축을 위한 시스템 아키텍처를 정의 및 설계했다.
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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