• 제목/요약/키워드: 피트니스 앱

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모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구 (The Effects of Interactivity on User Experience and Intention to use in Mobile Fitness App Game)

  • 박정민;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.17-28
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.

운동/피트니스앱 속성이 앱 활용에 미치는 영향: 자기결정성 이론을 기반으로 한 융복합적 관점에서의 탐구 (The effect of Attributes of Exercise/Fitness Apps on App Usage: A Convergence Perspective Based on the Self-Determination Theory)

  • 최정화;박동진;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.327-339
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    • 2015
  • 본 연구는 1)개인의 운동/피트니스 앱 속성에 대한 인식과 2) 운동/피트니스 행위에 대한 동기가 앱에 대한 유용성 인식 및 앱 활용에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 운동/피트니스 앱을 이용하는 20-30대 남녀 323명을 대상으로 조사한 결과, 기본심리욕구를 충족시킬 수 있는 앱의 속성이 이용자들로 하여금 앱의 유용성을 인식하도록 만드는 중요한 요인인 것으로 나타났다. 즉, 사용하고 있는 운동/피트니스 앱이 자율성 및 유능성 관련 속성을 갖고 있다고 인식할수록, 해당 앱을 더욱 유용하게 평가하는 경향이 있었다. 관계성 관련 속성 인식은 앱 유용성 인식에 주효과는 없는 것으로 나타났으나, 개인의 운동에 대한 자율적 동기와 상호작용효과가 나타났다. 또한 이들 기본심리 욕구와 관련된 속성에 대한 인식은 인식된 유용성을 통해 간접적으로 앱 활용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강앱이라는 정보기술을 심리 및 보건학의 융복합적 관점에서 연구한 본 연구의 이러한 결과는 건강앱 개발 및 평가에 관한 실무적 함의를 제공한다.

게임화 및 개인정보 염려가 피트니스 앱 사용의도에 미치는 영향 (Exploring the Effect of Gamification and Privacy Concerns upon Behavioural Intention to Use Fitness Apps)

  • 멜리사 군한;송효정;김태하
    • 경영정보학연구
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    • 제26권2호
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    • pp.185-203
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    • 2024
  • 본 연구는 기술수용모델을 기반으로 게임화 요소와 프라이버시 염려가 피트니스 앱 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 탐색하였다. 피트니스 앱 사용 시 민감할 수 있는 개인정보가 수집된다는 점을 반영하여 게임화와 프라이버시 염려를 함께 고려하여 연구를 진행하였다. 게임화의 요인으로 성취, 소셜, 몰입을 선정하고 온라인 설문지를 통해 운동 앱 사용자 187명의 데이터를 수집하여 분석하였다. 그 결과 인지된 사용 용이성, 유용성 그리고 게임화 요인 중 성취 요인이 사용의도에 유의한 영향을 미친다는 것을 확인하였으며 프라이버시 염려와 게임화 요인 중 소셜과 몰입 요인은 앱 사용 의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 본 연구는 개발자 및 경영자들이 피트니스 앱을 디자인하고 관리할 때 고려해야 할 시사점을 제공하고 있다.

스마트 피트니스 웨어 연동형 모바일 피트니스 앱 게임의 개발 방향 탐색 (An Explorative Study on Development Direction of a Mobile Fitness App Game Associated with Smart Fitness Wear)

  • 박서연;이주현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1225-1235
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    • 2018
  • 본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.

피트니스 IT 현황 및 활성화 방안 (Status and promoting of fitness IT)

  • 강선영;강승애;정형수
    • 융합보안논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.63-68
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    • 2016
  • 본 연구에서는 현재 상용화되고 있는 피트니스 IT의 현황을 살펴보고, 이를 통해 피트니스 IT 전망과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 최근의 웨어러블 스마트 시장은 스마트워치 시장과 피트니스 트래커 시장으로 재편되고 있다. 피트니스 IT 기술의 대표적인 단말기인 피트니스 트래커는 시계, 밴드, 의류, 안경, 렌즈 등의 다양한 형태로 출시 및 연구개발 되고 있지만, 현재까지는 시계나 밴드형태의 제품이 가장 많으며, 클립형태, 목걸이, 머리끈 등의 방식으로도 출시되고 있다. 또한 모바일 플랫폼 시장의 양대 축으로 불리 우는 애플과 구글도 피트니스 사업 선점을 위한 건강관련 플랫폼을 제공하고 있다. 피트니스 IT의 전망은 피트니스 관련 웨어러블 기기가 소형화, 경량화 되는 추세로 볼 때 지속적인 성장세를 보이고 있다. 지속적 성장과 활성화를 위해서는 피트니스 IT 디바이스와 다양한 앱, 서비스들이 결합되는 매쉬업(mash-up), 사용자 환경의 편리성 확보, 그리고 디자인 요소와 가격의 합리성이 위한 노력이 필요할 것으로 예측된다.

모바일 피트니스 게임에서 메시지 프레임이 지각된 혜택과 심리적 웰빙에 미치는 영향 (The effect of the message frame on perceived benefits and psychological well-being in mobile fitness games)

  • 노기영;장한진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.155-164
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.

바코드 스캐닝을 활용한 웨어러블 장보기 앱 (Wearable Shopping App using Barcode Scanning)

  • 김성수;이연학;김정민;노웅기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.712-713
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    • 2015
  • IoT (Internet of Things)가 차세대 기술로 각광을 받으면서 않은 IT 전문인들이 대표주자인 웨어러블 디바이스(wearable device) 의 활용도에 많은 관심을 기울이고 있다. 하지만 현재까지 헬스케어(healthcare)와 피트니스(fitness) 서비스 중심으로 구성되는 등 다양성을 갖지 못하고 있다. 본 논문에서는 스마트 위치를 이용하여 장보기에 다양한 편리성을 제공하는 라이프스타일 관련 웨어러블 어플리케이션을 제안한다. 바코드 스캐닝 기능을 통하여 구매한 제품에 대한 정보를 자동으로 검출하여 가계부를 작성한다. 또한 고객에게 현재까지의 구매 내역에 기반하여 최적의 추천상품 목록을 구성하는 서비스도 제공한다.

운동에 영향을 끼치는 피트니스 앱 요인 연구 (What Makes People Walk Using a Fitness App?)

  • 김진솔;손새아;김희웅
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권4호
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    • pp.1-24
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    • 2020
  • Purpose An increase in the number of fitness apps across the world is a testament to the growing interest in health. As focus on medical services shifted from treatment to prevention, this type of app plays an essential role in promoting one's health and exercise management. Yet little has been known about practical effects of fitness apps in existing literature thus this study searches for factors that affect daily use of fitness apps and examine the relationship between app usage and exercise patterns. Design/methodology/approach This study surveyed people who used Cashwalk, the pedometer app for a minimum of a week to analyze reasons why they used the app. Particpants' exercise patterns were also recorded. By examining survey results of fitness app users and developing a research model based on the Customer Value Theory, this study provides real-life factors to the fitness and smart health care industry that will adopt a proactive lifestyle pattern. Findings Empirical analysis proved properties such as the complexity of fitness apps, monetary rewards, exercise monitoring and the enjoyment of using fitness apps contribute to using fitness apps on a daily basis. Furthermore, more daily use of fitness apps was shown to have a greater impact on exercise. This study also confirmed that social comparison does not affect the daily use of fitness apps and the amount of exercise, and the habitual walking was proved to directly affect the amount of exercise.