In NCW(Network Centric Warfare) environment, mobile nodes communicate through wireless link. But wireless link provides limited networking performance due to signal interferences or mobility of nodes. So it is quite challenge to acquire enough networking resources and use the resources efficiently. In this paper, we have proposed a P2P based tactical information sharing system which provides satisfactory visual information playout for mobile nodes(i.e., military personnel, vehicle,..) in NCW environment. Our proposed system consists of two components. One is caching-enabled switch which stores tactical information segments at its internal storage and then transports them to mobile nodes when require. Another is centralized scheduling algorithm which exploits networking resources more efficiently. To validate performance of proposed system, we performed series of experiments in wireless network testbed. Results show improved performance in terms of segment-missing ratio, networking resources usage, sharing time, and number of simultaneous playout mobile nodes with acceptable playout continuity(i.e., over 95%).
최근 인터넷과 PC의 발달로 인터넷 환경에서 대규모 분산 컴퓨팅 환경을 구성하는 적절한 기술로 P2P 네트워크가 소개되어 mp3 파일 공유와 같은 응용 분야에 널리 쓰이고 있다. P2P 네트워크에서 가장 중요한 기능인 데이터를 위치시키고 (location) 탐색하기 위해서 분산 해쉬 테이블(DHT:Distributed Hash Table)을 이용한다. 본 논문에는 정열 원칙을 제공하여 간단하면서도 효과적인 방법으로 상호 연결 및 검색을 제공하는 MagicSquare에서 자원의 복제 및 공유를 통해서 컴퓨팅 인프라 전반에 걸친 신뢰성과 결함감내 능력을 향상시키는 복제기술을 소개한다. 현재까지의 P2P 네트워크는 복제된 데이터의 일관성 유지를 위해 노드들 간에 필요한 통신 매커니즘에 대한 고려가 부족하다. 이를 위해서 본 논문은 자원의 복제를 통한 신뢰성 향상기법에 대해서 소개한다. 마지막으로 시뮬레이션을 통해서 MagicSquare의 성능을 검증하였다.
본 논문에서는 서비스 광고의 P2P 캐시 기법과 노드 ID를 기반으로 한 서비스 검색 기법을 혼합한 효율적인 서비스 디스커버리 기법을 제안한다. P2P 캐싱 광고 기법은 이웃 노드에 서비스 정보를 캐시 하기 때문에 빠르게 서비스 광고 정보를 확산시키며 서비스검색 평균 흡 수를 적게 한다. 또한 노드 ID를 기반으로 한 서비스 검색은 모든 이웃 노드에게 메시지를 브로드캐스트하지 않기 때문에 네트워크 부하를 감소시켜 네트워크 전송 지연이 거의 발생하지 않는다. 제안하는 기법은 중앙 서버나 저장소를 사용하지 않으며 많은 메시지를 생성하는 플러딩 방식도 사용하지 않는다. 실험 결과는 제안하는 방식이 전통적인 플러딩 방식과 비교하여 이웃 노드의 적절한 선택으로 많은 메시지 수를 줄이고 평균 탐색 거리를 줄임으로서 전체 네트워크 로드와 응답 시간을 향상시킴을 보인다.
오버레이 네트워크 기반 스트리밍 서비스는 확장성을 잃지 않으면서 효율적인 네트워크를 구성하기 어렵다. 이에 대해 제안된 여러 기법들 중 DONet은 대표적인 비구조적 스트리밍 오버레이 네트워크이다. 하지만 DONet은 NAT를 고려하지 않았기 때문에, 노드의 수가 많을수록 더 큰 성능을 기대할 수 있는 P2P의 특성을 100% 활용할 수 없다. Hole Punching은 NAT 내부의 노드들을 스트리밍 오버레이네트워크에 참여시키는 대표적인 기법이다. 하지만, 한 대의 랑데부 서버를 사용하는 Hole Punching은 P2P 환경에서 확장성에 문제를 초래할 수 있다. 본 논문에서는 DONet에 다수의 노드들을 랑데부 서버로 이용할 수 있도록 설계한 Distributed Hole Punching 기법을 적용하여 확장성을 잃지 않고 높은 성능을 제공하는 DONet-P를 제안한다. 제안한 DONet-P의 성능을 측정한 결과 추가적으로 발생한 오버헤드는 크지 않고 높은 확장성을 가지며 기존의 DONet보다 더 좋은 데이타 연속성을 갖는다.
인터넷이 최선형 망에서 품질형 비즈니스 망으로 진화해가면서 정확한 트래픽 측정 데이터를 기반으로 한 과금이 인터넷 서비스 제공자에게는 매우 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 과금 협상은 서비스 제공자와 고객간뿐만 아니라 서비스 제공자간에도 필요하지만 현재로는 가장 간단한 정액제를 대부분 사용하고 있다. 상호 관련 기관간에 동의할 수 있는 적절한 과금 정책을 찾기가 쉽지 않기도 하지만 의미 있는 종량제 기반의 과금 시스템을 개발하기에는 많은 기술적인 어려움이 있다. IP 헤더 정보에만 의존한 사용량 기반 측정은 피어 투 피어 응용과 네트워크 게임과 같은 인터넷 응용의 개발 및 활용으로 인한 동적인 특성으로 인해 더 이상 충분하지 않게 되었다. 이 응용들은 포트번호를 동적으로 변경하며 심지어는 여러 응용이 하나의 포트번호를 공유하기도 한다. 따라서 보다 정확하게 트래픽 사용량을 분류하고 측정할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 고성능, 뛰어난 적응성 및 확장성을 가지면서 정밀하게 사용량을 측정하고 분석할 수 있는 컨텐츠 기반 응용 트래픽 측정 및 분석 시스템의 구조, 알고리즘 및 구현방법을 제안한다.
최근 사회적 화두가 된 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 수평적 및 분권적 디지털 가상화폐라 불리기도 하며 암호화폐의 일종이다. 블록체인은 피어-투-피어(P2P) 네트워크상에서 공유되는 분산원장이라고 할 수 있는 블록체인은 비트코인에서 먼저 사용되었다. 이러한 기술은 다른 분야에서도 다양하게 응용 가능한 기술이라고 하여 높은 사회적 관심을 받고 있다. 최근 비트코인 등 가상화폐 시장 동향을 살펴보면 작년 일본정부가 가상화폐를 결제의 수단으로 인정한 이후 가격 변동성 높아졌다. 따라서 혁신적 기술을 바탕으로 한 비트코인의 핵심기술인 블록체인 기술을 조망을 통해 이론적 실무적 함의를 제시하고자 한다.
P2P 시스템은 시스템에 참여하는 노드들의 자원을 공유하는 분산 시스템으로 여기에 참여하는 노드들은 서버와 클라이언트의 역할을 모두 수행한다. 현재 분산 해쉬 테이블(Distributed Hash Table)을 기반으로 한 체계적이고 구조화된 P2P 시스템들인 Chord, Pastry, Tapestry 등이 제안되었으나 이 시스템들은 성능 효율이 log으로 제한되어 있다. 이러한 제한된 성능 효율을 개선하기 위해본 논문에서는그룹 단위의 라우팅 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 node-to-group 라우팅 알고리즘으로 원형 주소 공간을 그룹으로 나누고 각 그룹을 대표하는 포인터(Pointer)라는 개념을 사용하여, 포인터를 기반으로 라우팅이 이루어지는 알고리즘이다. 알고리즘의 성능을 평가하기 위해 P2P 시스템의 대표적인 알고리즘인 chord와 라우팅을 위한 평균 홉 수, 라우팅 테이블 크기, 전송 지연에 관해 비교 분석 하였으며, 결과적으로 비교 항목에 대해 성능이 향상되었음을 실험을 통해 확인 하였다.
DSL 이나 케이블 모뎀 등과 같은 광 대역 접속기술이 보급됨에 따라 멀티미디어 기반 컨텐츠를 선호하는 사용자 수가 증가되었다. 반면 서버 네트워크 자원은 늘어나는 사용자의 요청 수에 맞춰 끊임없이 확충 할 수는 없다. 그러므로 서버 네트워크 자원을 얼마나 효율적으로 사용하는가는 서비스의 품질을 결정짓는 중요한 요인이 된다. 본 논문은 클라이언트 자원을 이용하여 서버자원이용을 줄여주는 CIWP (Client Initiated With Prefetching) 모델을 기본으로 부분 스트림에 대해서는 P2P 모델을 적용함으로써 멀티캐스트 채널 이외의 추가적인 서버자원소비를 줄이는 새로운 모델을 제시하였다. 특히 threshold based multicast 알고리즘을 적용하여 모든 사용자는 서버로부터 대부분의 데이터를 전송받고 일부 앞부분의 데이터에 대해서만 다른 사용자를 통하여 받게 된다. 또한 사용자간의 데이터 전송은 선행 사용자의 서비스 시간을 초과하지 않도록 한다. 사용자간의 Peer-to-Peer전송은 데이터전송 주체간의 네트워크 자원에 제한을 덜 받도록 ISP 단위로 그룹으로 나누어 그룹 내에서만 데이터 전송을 허용한다. 해석적 방법을 사용하여 추가로 요구되는 클라이언트 측 자원과 이를 통해 절감되는 서버 네트워크 자원을 분석하였다. 또한 시뮬레이션을 통해 지연시간과 전체 요청자중 지연 비율을 통해 성능 향상을 검증하였다. 결과적으로 제시된 모델은 서버 네트워크 자원이용을 비교할 때 35%의 대역폭 절감 효과를 얻을 수 있다.
제한된 전파 스펙트럼 자원은 전파 네트워크의 빠른 발전에 큰 장벽이 되고 있다. 대부분의 전파 스펙트럼은 면허 방식으로 분배되어 서비스에 이용되고 있다. 반면 비면허 방식으로 분배된 전파 스펙트럼은 전파를 이용한 서비스와 기술을 크게 향상하는데 큰 기여를 하였다. 최근에 무선인지 기술은 이러한 전파 스펙트럼 자원의 부족을 해결하기 위한 기술로써 주목받고 있다. 이 기술은 전파 스펙트럼을 효율적으로 사용 가능하도록 한다. 한편으로 멀티홉 기술이 에드홀 및 피어 투 피어 네트워크에서 집중적으로 연구되고 있으나 이동통신 네트워크에서 성능 향상을 위하여 멀티홉 기술의 연구는 최근에야 이루어지고 있다. 멀티홉 기술은 음영 지역에 고속의 데이터를 제공하고 적은 비용으로 서비스 영역을 효율적으로 확장할 수 있는 기술이다. 이동통신 시스템에서 스펙트럼 이용률을 극대화하는 무선인지 멀티홉 기술의 연구는 그 유용성에도 불구하고 아직까지 많지 않았다. 따라서 본 논문에서는 시스템 스루풋을 최대화 하는 무선인지 멀티홉 기술을 적용한 네트워크를 제안한다. 본 논문에서 제안된 시스템의 스루풋 성능을 주사용자와 부사용자의 전파 반경 및 이용률 파라메터와 같은 다양한 파라메터를 사용하여 해석적으로 모델링하고 수치해석을 통하여 제안된 시스템의 성능이 현재의 시스템에 비하여 크게 향상됨을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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