• 제목/요약/키워드: 플레이어 특성

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디지털 콘텐츠의 메타데이타를 이용한 효율적인 브라우징의 구현 (Implementation of an Efficient Browsing using Metadata of Digital Contents)

  • 천수덕;신정훈;이상준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
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    • pp.7-10
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    • 2008
  • 정보기술과 디지털 기술의 발전에 힘입어 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 증가하였다. 디지털 콘텐츠 중 비디오 콘텐츠는 순차적인 특성을 가지며, 시간과 공간정보가 결합된 3차원 데이타로써 처리시간이 높은 작업이기 때문에 검색이나 브라우징이 대단히 어렵다. 이러한 문제의 해결을 위하여 비디오 데이타를 구조화하는 동영상 내용 편집 도구(Authoring Tool for Video Contents)를 제안했었다. 본 논문에서는 동영상 내용 편집 도구의 연구를 확장하여, 이러한 구조화된 데이타를 이용하여 원하는 부분을 쉽게 볼 수 있을 뿐만 아니라, 검색을 위한 주석의 내용까지 보여줌으로써 사용자에게 효율적으로 제공할 수 있는 브라우징을 제안한다. 메타데이타가 저장된 XML파일을 이용하여 플렉스 솔루션으로 구현하였다. 즉, 웹 어플리케이션에 플래시를 도입시킨 것으로 플래시 플레이어(Flash Player)가 동작한다면 운영체제, 브라우저, 디바이스에 대해 독립적으로 실행될 수 있으며, 인터넷 익스플로어, 파이어 폭스, PDA, 핸드폰, 위성 단말기 등 어디에서든지 인터넷으로 같은 어플리케이션을 공유할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.

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실시간 온라인 네트워크 게임 환경에서의 게임 트래픽 특성 분석 (Analysis of Game Traffic Characteristics of Realtime Online Network Games)

  • 정종민;이문규;이구연
    • 산업기술연구
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    • 제20권B호
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    • pp.233-238
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    • 2000
  • The study of game traffic has neglected by scientists, but as Internet gaming becomes more popular, multiplayer online games have become a significant element of Internet traffic. In this paper we analyze Internet traffic generated by sessions of multiplayer online games and study source models of multiplayer online game traffic. Our analysis shows that the empirical game traffic can be characterized by certain analytical model. We describe how our empirical traffic data set can be modeled and discuss how game server type influences interarrival distribution.

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표정인식에 의한 노래 플레이어 (Player of Song by Face Recognition)

  • 남수태;신성윤;이현창;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.184-185
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    • 2018
  • 개인의 얼굴 표정을 인식하고 그 사람에게 적합한 음악을 재생하는 시스템 인 Face Song Player가 제공됩니다. 얼굴 윤곽선 정보를 학습하고 평균을 추출하여 얼굴 모양 정보를 획득합니다. MUCT DB는 학습을위한 DB로 사용되었습니다. 얼굴 표정을 인식하기 위해 표정이 없는 이미지를 기반으로 각 표현의 특성 차이를 사용하여 알고리즘을 설계했습니다.

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내장형 음성합성 기술 동향 및 사례 (The Recent Trends and Applications of Embedded TTS Technologies)

  • 김종진;김정세;김상훈;박준
    • 전자통신동향분석
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    • 제23권1호통권109호
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    • pp.77-88
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    • 2008
  • 음성합성 기술은 1990년대 중반 음편접합 방법론이 출현하면서 괄목한 만한 기술적 발전을 이루어, 2000년 전후에는 전화망을 이용한 ARS, VMS, UMS 서비스를 중심으로 폭넓게 사용되면서 일반 사용자들에게 매우 친숙한 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 최근 텔레포니 기반의 음성 기술 시장은 기업고객 위주로 그 성장이 더딘 반면, 지능형 로봇, 텔레매틱스, 홈네트워크, 차세대 PC와 같은 전략적 국가 신성장동력 산업분야나 MP3 플레이어, 휴대폰, PMP 단말기, 휴대용 단말기와 같은 임베디드 분야가 음성 기술의 새로운 시장으로 주목을 받고 있다. 임베디드 분야에서 요구하는 음성 기술은 기존 서버급 시스템에서 운영되었던 기술과는 상당히 다른 기술 특성을 가지고 있다. 이에 본 고에서는 음성 기술 중 특히 음성합성 기술에 관한 임베디드 분야의 요구사항을 고찰하고, 이를 해결하기 위한 최근의 기술적 발전 동향 및 응용 사례에 대해서 기술하고자 한다.

디지털 게임 플레이의 시간성 연구 (A Study in the Temporality in Digital Gameplay)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.5-16
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    • 2013
  • 본고는 디지털 게임을 플레이할 때 발생하는 시간의 여러 층위와 그 구조적 특성을 통해 모순적으로 보이는 게임 플레이의 시간성이 서로 결합하는 양상과 그 결과로 만들어내는 리듬을 규명하는 것을 목적으로 한다. 디지털 게임 플레이는 첫째, 연대기적으로 흐르는 불가역적 시간의 지배 속에서 언제든 시간을 정지시키고 변화시킬 수 있는 가역성을 동시에 추구한다. 둘째, 이런 이중적인 시간 체계가 공존할 수 있는 이유는 게임의 시간에 플레이어가 개입하기 때문이다. 마지막으로 이렇게 복잡해 보이는 다층적 시간 체계는 이미 진행되었던 게임 플레이를 다시 한 번 반복하는 식의 리플레이라는 특수한 게임 플레이 활동을 통해 리듬을 만들어낸다.

프로세스 상태, 배터리 특성, 응용프로그램 종류를 고려한 동적 전력관리 시스템 (Dynamic Power Management System Considering Process Status, Battery Characteristics and Application Program Type)

  • 김광중;박창현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.238-242
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    • 2007
  • 최근들어 휴대용 미디어 플레이어(Portable Media Player)와, 노트북 컴퓨터, PDA(Personal Data Assistant)의 사용이 늘어나면서 얼마나 오랜 시간동안 휴대용 장치를 사용하는가에 대한 문제가 큰 이슈로 떠오르고 있다. 그에 대해 많은 연구가 이루어져 있으며, 현재도 활발히 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 프로세스 상태, 배터리 상태 그리고 응용프로그램 종류로 이루어진 상황을 고려한 동적 전력관리 시스템에 대해서 제안하고 그에 따른 세부적인 모듈에 관한 설명과 실험 결과를 보여준다. 실험결과 제안한 시스템을 적용하지 않았을 경우와 비교하여 약 14%의 전력 손실 감소 효과를 볼 수 있었다.

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전자빔 필라멘트의 해석 및 개발 (The Analysis and Development of Electron Beam Filament)

  • 이정익;이응석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2008년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.43-45
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    • 2008
  • 박막 제작공정은 반도체 제작 공정, 고정밀도의 하드디스크 및 레이저 디스크 기술, LCD/P에 DML평판 디스크 플레이어 제작 공정에 있어 중요한 기술이다. 더욱이, 이 공정은 이동 전화 커버의 증착 및 전자 차폐의 일반기술, 램프의 반사판, 화장품 용기, 몇몇 상품에 있어 카메라 렌즈의 광학 표면 코팅과 코팅 필름 제작에 사용된다. 본 연구의 주요목적은 반도체 제작 공정과 많은 산업 분야에서 기본 재료로 사용되는 전영저항의 개발에 있다. 개발 공정은 다음과 같다. 전자빔이 최상의 진공 분위기에서 텅스텐 필라멘트의 열에 의해 방출된다. 그때 전자는 높은 전압에서 가속화된다. 전자들은 반대 재료에 충돌되고, 반대편 재료는 발생 열에 의해 코팅된다. 1차년도 연구목적은 고성능 전열 저항체 개발을 위한 지름 당 필라멘트 선의 기계적 특성을 조사하고 CAE 해석을 수행하며, 2차 년도에는 대량 생산 라인 구축을 위한 자동검사 라인 개발에 초점이 맞추어져 있다. 만일, 본 연구를 통해 전열 저항체가 개발된다면, 그 제품은 고효율, 외국제품 대비 가격 경쟁력을 가지므로 제품 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 생각된다.

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얼굴에서 거리 측정에 의한 노래 플레이어 (Song Player by Distance Measurement from Face)

  • 신성윤;이민혜;신광성;이현창
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.667-669
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    • 2022
  • 본 논문에서는 개인의 표정을 인식하여 그에 맞는 음악을 연주하는 시스템인 Face Song Player를 제시한다. 얼굴 윤곽선에 대한 정보를 연구하고 평균을 추출하여 얼굴형 정보를 획득한다. 학습용 DB는 MUCT DB를 사용하였다. 표정 인식을 위해 무표정 영상을 기반으로 각 표정의 특성 차이를 이용하여 알고리즘을 설계하였다.

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FPS 배틀로얄 장르의 특징과 무기 선호도에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Preference of Firearms in the FPS Battle Royale Genre)

  • 유경근;박민규;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.681-684
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    • 2020
  • 2017년, '플레이어언노운스 배틀그라운드' 얼리 액세스 버전의 큰 성공으로 슈팅 게임 장르의 크나큰 변화가 일어났다. 수많은 유저들이 시간이 지날수록 압박해오는 전장과 1등에 근접할수록 높아지는 긴장감, 치열한 접전 끝에 1등을 차지하는 희열에 매료되어 세계적으로 선풍적인 인기를 끌게 되었다. 그러나 시간이 지날수록 유저들의 평균적인 게임 이해도와 실력이 늘어남에 따라 한번 실수에도 치명적인 영향을 받는 장르 특성상 모험보단 안전을 추구하고자 하였고 많은 배틀로얄 게임들이 전략의 고착화, 사용 장비의 고착화가 점점 심화되었다. 본 논문에서는 배틀로얄 장르의 고착화가 어떻게 이루어졌는지 수치와 통계를 통해 설명하고 효율적으로 고착화를 타파하기 위한 새로운 방안을 제시한다.

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부드러운 헤비사이드 계단 함수 기반의 NavMesh 제어 기법을 이용한 효율적인 NPC의 경로 추적 (Efficient Path Tracking of Non-Player Character with Controlling NavMesh Based on Smoothed Heaviside Step Function)

  • 김종현;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.339-340
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    • 2022
  • 본 논문에서는 사용자의 다양한 물리적 속성 중 부드러운 헤비사이드 계단 함수와 다양한 물리적 속성(속도, 시점 등)을 활용하여 가중치 맵을 계산하고 이로부터 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)의 경로를 효율적으로 제어할 수 있는 NavMesh 제어 기법을 제시한다. 게임과 같은 가상환경에서 NPC는 일반적으로 네비게이션 메쉬(Navigation mesh, NavMesh)를 이용하여 이동한다. 하지만, NavMesh는 정적인 형태이기 때문에 사용자에 의해 디자인되어야 하고, 이러한 문제를 완화하고자 자동으로 NavMesh를 업데이트하는 기술이 연구되고 있지만, 메쉬 복원을 자동화할 뿐 실제 NPC 행동 제어라고 하기에는 힘든 접근법이다. 본 논문에서는 동적 네비게이션 프레임워크를 유지한 채, 사용자의 시점과 물리적 특성을 통해 NPC를 효율적이고 정확하게 경로 제어할 수 있는 방법을 제안하고, NavMesh의 형태에만 의존하던 NPC의 움직임을 완화하여 좀 더 사실적인 경로 제어를 보여준다.

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