Kim, Ho-Ryel;Han, Chang-Min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권11호
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pp.59-65
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2020
최근 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 점점 더 대중화되고, 시장에서는 자체적인 독립 게임 장르로 자리 매김하고 있습니다. VR의 주요 장점은 플레이어와 가상세계 간의 장벽을 낮추어 몰입 형 경험을 제공한다는 것이다. 제안방법은 플레이어가 VR의 고유한 특성을 사용하여 시각적으로 몰입하고, 새로운 가상세계를 경험할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안게임의 특징은 캐릭터가 제한된 범위의 시야만을 제공한다는 것이다. 이를 위해 윤곽선(Outline)을 이용하며, 이는 실루엣 윤곽선을 사용하여 만들게 된다. 이러한 제한적인 시야를 VR에 접목하고, 이를 통해 플레이어는 매우 몰입적인 방식으로 가상세계를 경험하게 된다. 또한 파티클 시스템과 함께 실루엣 윤곽을 만들기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 유니티(Unity 3D) 게임 엔진을 기본으로 하여 개발한다. 또한 객체 사이의 경계선 제거에 대해 자세히 설명을 하며 게임 개발 과정에 대해 소개한다.
이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석과 담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.
레이저 광선은 CD 및 DVD 플레이어, 바코드 스캐너, 휴대용 포인터부터 엔터테인먼트용 빛 쇼, 군사용 무기에 이르기까지 다양한 용도로 사용되고 있다. 하지만 운항 중인 항공기에게 레이저 광선의 투시는 조종사의 시각적, 심리적 뿐만 아니라 항공기 항행시스템까지 악영향을 끼쳐 항공안전에 치명적 영향을 줄 수 있다. 또한 주변에서 쉽게 구할 수 있는 레이저 광선을 이용하여 항공기 테러용으로 쉽게 이용할 가능성도 제기되고 있다. 본 논문에서는 레이저의 특성, 인체에 미치는 영향, 레이저의 안전한 이용과 관련한 국내외 레이저 운영 정책 비교 및 비행 중 레이저의 영향을 최소화 할 수 있는 방법을 알아보았다.
u-Home 서비스 분야는 최첨단 IT 기술을 Home에 접목시키는 분야로 전 세계적으로 관련 핵심 기술의 개발과 국제 표준화를 통해 시장 선점을 추진하고 있는 주요한 분야 중 하나이다. 그러나 u-Home 분야는 통신.방송.가전.건설 등 다양한 이종 산업분야가 상호연계 및 융합되어 파생된 특성 때문에 각 산업군별 플레이어들이 각자의 기술표준을 제시하고 있어 현재 업계 내에서 명확한 표준체계가 형성되지 않은 상태이다. 이러한 현황 속에서 u-Home 분야의 대표적인 표준화 기구인 DLNA 및 Zigbee Alliance의 현황을 소개하고자 한다.
게임서사 안에서 플레이어들은 진정한 영웅을 꿈꾼다. 수십 만명의 동시접속자들이 종횡무진 행동하는 게임 월드에서 조연을 꿈꾸면서, 수십, 수천시간씩 플레이하는 단 한 사람도 없다. 선형적인 소설이나 영화에서 여러명의 주인공을 두고 각각의 주인공이 주도하는 서사를 멀티플롯(Multi-plot)으로 풀어 낼 수는 있을지 몰라도 각각의 에피소드들은 차례대로 주어질 수밖에 없으며, 주인공과 플롯의 수도 미디어의 특성상 제한적일 수 밖에 없다. 게임의 서사를 기존의 소설이나 영화를 통해 구현할 수 있는 멀티플롯과 구분해 '다변수적'이라고 표현하는 이유가 바로 여기에 있다.
다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 디지털게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 여러 논의와 입장의 타당성을 검토하면서, 게임의 가장 특징이 되는 구조적 차이와 더불어, 그 구조에 진입하고 그 속에서 플레이하는 과정 속에 새롭게 생겨나는 여러 현상과 틀, 즐거움을 찾는 행위에서 발생되는 게임플레이어의 새로운 생산 등을 문화연구 측면에서 분석하고자 하였다.
최근에 PDA 나 디지털 TV 셋탑박스, 디지털 카메라, DVD 플레이어, IA(Internet Appliance)제품 등 일반 소비자 제품에도 임베디드 시스템이 탑재되면서 임베디드 시스템 시장이 급속도로 발전하고 있다. 이런 임베디드 시스템의 핵심은 실시간 운영체제(RTOS)와 시스템의 특성에 맞는 파일시스템이다. 본 논문에서는 임베디스 시스템에 탑재된 실시간 운영체제에서 동작할 수 있는 파일시스템 중에서 가상 파일 시스템과 통합하여 동작하는 ISO-9660 파일 시스템을 구현하였다. 본 논문에서 구현한ISO-9660 파일 시스템은 ISO-9660과 RRIP(Rock Ridge Interchange Protocol), Joliet 표준을 지원한다.
최근 스마트폰에 제공되는 다양한 추천 어플리케이션 중 음악 추천 어플리케이션은 사용자의 감정 조절을 위해 도움이 될 수 있다. 이에 본 논문에서는 음악을 분석하고 사용자의 감정에 따라 노래를 추천해주는 뮤직플레이어를 설계하였다. 감정에 맞는 음악을 자신의 취향에 맞게 추천 받음으로서 사용자는 감정을 조절하는데 도움을 받을 수 있다.
자동차용 MCP(Multi Changer Player)는 조용하고 깨끗한 음악을 감상하고 싶어하는 소비자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 그러나 주행중에 외력이 자동차용 MCP 데크를 통하여 클렘핑부(Clamping부 : 이하 방진부라 함)에 전달되어 방진부에 진동이 발생할 수 있다. 이때 방진부에 장착되어 있는 CD(Compact Disc)의 음재생에 영향을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 자동차용 MCP 데크 메카니즘의 중요 구성 부분인 방진부를 설계 및 실험 해석에 의해 진동 저감 대책을 세움으로써 기초 자료를 확보하고 제품의 성능을 향상시키고자 한다. 자동차용 MCP 데크에 장착된 방진부의 진동 저감 문제를 해결하기 위해 먼저 다음과 같은 사항이 방진부에 미치는 영향도를 알아본다. 1) 아이들링(Idling) 중일때의 자동차의 특성과 주행중일때의 자동차의 특성 및 노면 외란이 진장부에 미치는 영향도를 파악한다. 2) CD가 클램핌되어 있을 때의 CD의 모드를 해석해 본다. 그리고 방진재로 사용된 스프링의 설계 및 방진 고무의 물성치 변화에 따른 방진부의 특성변화를 실험에 의해 해석하여 적절한 방진재를 선정한다. 또한 결정된 방진재를 사용한 MCP의 음비(Sound Skip) 특성을 측정해본다.
소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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