광디스크 미디어 저장기기에 있어서 음악과 영상을 재생하는 광디스크 플레이어의 기구부품 중 턴테이블은 디스크를 장착, 고정하여 디스크에 기록된 신호를 재생케 하는 광디스크 메커니즘의 중요기능 부품이다. 특히 별도의 클램퍼 없이 턴테이블에 부설된 탄지력만으로 디스크를 장착, 고정하는 슬림형 플레이어에서 스핀들 모터의 회전 시 턴테이블에 장학된 광디스크의 슬립은 재생에러를 야기한다. 스피닝 회전속도가 증가할수록 디스크의 슬립을 방지하기 위해서는 디스크와 턴테이블의 증가된 마찰력이 요구된다.(중략)
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서의 게임 서버는 모든 플레이어에게 게임 정보(오브젝트, NPC, 이벤트, 다른 플레이어들의 정보 등)를 실시간으로 전송해야 한다. 그러나, MMORPG에 참여하는 플레이어의 증가로 인해 전송되는 정보의 양이 많아지면 네트워크 전송 지연과 서버의 부담으로 인해 플레이어들간 정보 전송의 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 AOI(Area Of Interest, 관심영역)를 이용하여 자원 이동 및 동기화를 효율적으로 관리할 수 있는 구성요소들과 적용방안을 제시한다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.
전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
최근 몇 년간 발전과 혁신을 거듭하며 디지털 문화의 중심으로 자리매김해 온 MP3플레이어. 이제 단순한 MP3플레이어는 경쟁에서 살아남기 어려워졌을 만큼 변화속도가 빨라지고 있다. 디지털기기의‘컨버전스’화 속에 업계는 휴대용 게임기, 포터블미디어플레이어 (PMP), 디지털멀티미디어방송(DMB) 등으로 영역 확대를 시도하는 중이다.
집안의 TV 수신기로 접수되는 TV 프로그램 신호를 끊임없이 외부의 라우터로 중계하여 집밖의 어디에서든 인터넷만 연결되어 있으면 집안의 TV, PVR 또는 DVD 플레이어를 원격 작동하여 집밖에서 집안의 기기들의 컨텐츠를 감상할 수 있다. 이 때 홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어를 제안함으로써 집 밖의 원거리에 있는 내 PC상에서 집 안의 기기들의 컨텐츠 데이터를 실제 리모콘을 조작하듯이 TV를 켜고, 끄고, 채널을 변경하고, 외부입력(PVR 또는 DVD 플레이어 등)을 전환하는 등 가상의 리모콘을 통해 사용자 마음대로 전송받고 제어할 수 있는 홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어를 제안한다.
본 연구에서는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 게임 플레이어들을 상대로 길드원들간의 인지되는 상호작용과 사회적 정체성 이론의 세가지 표출 형태인 인지적, 감정적, 평가적 사회정체성과의 관계에 기반하여, 이 세가지 표출 형태와 플레이어의 게임 충성도의 영향 관계를 분석하였다. 분석결과 길드원간의 상호작용을 통해 형성된 사회정체성은 MMORPG 플레이어의 게임에 대한 충성도 형성에 기여한다고 나타났다. 이러한 연구결과는 온라인 게임 개발 업체가 게임플레이어들을 성공적으로 확보할 수 있는 게임 개발 전략 수립에 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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