• Title/Summary/Keyword: 플레이어시스템

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Design of ActiveX based Application for the Implementation of Control & Monitoring System (제어 및 모니터링 시스템 구현을 위한 ActiveX 기반의 애플리케이션 설계)

  • Song, Min-Gyu
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.7 no.6
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    • pp.1237-1242
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    • 2006
  • Microsoft's ActiveX corresponding to the advanced type of COM based distributed application model is made available for the use of component communication[1]. ActiveX supports reuse of code and object linking, so developers can integrate many objects into application and improve the efficiency of development. Also, Integration of seperated application makes easy to develop customized program[2]. ActiveX, formerly used to develope communication application in Visual C++ or Visual Basic, has the efficiency of programming and is widely used in the M&C(Monitoring and Control) of instruments. In this paper, we will implement M&C application capable of remote operating, and besides, develop web browser and media player in the form of ActiveX control in order to control and monitor program remotely.

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Proposal Research for Character's Physical Change System in Space Survival Game through Literature Review (문헌검토를 통한 우주 생존 게임에서 캐릭터의 신체 변화 시스템 제안 연구)

  • Seong-Jin Han;Min-Je Jang;Jung-Yi Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.24 no.3
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    • pp.1-7
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    • 2024
  • In this study, in order to analyze physical changes that occur in real space in a survival game set in space and effectively apply this to the game, we investigated changes in the body exposed to a weightless environment based on literature on physical changes that occur in space. In addition, survival elements were derived by analyzing the system of survival games registered on the global platform STEAM. Based on the results obtained, a survival system was constructed so that it could be practically applied to a survival game set in space, and a method was designed to apply survival elements related to actual physical changes. Therefore, this study is expected to be used as a way to apply scientific facts as a survival factor for player characters when producing survival games set in space.

UPnP AV framework of playback module for various AV services (다양한 AV 서비스를 위한 UPnP AV 프레임워크 모듈 개발)

  • Park J.;Lee H.;Kim S.;Lee K.;Yun H.;Kim S.;Cho C.;Bae S.
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06d
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    • pp.49-51
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    • 2006
  • 본 논문은 UPnP 기반의 홈 네트워크 환경에서 사용자가 가정 내에서 위치에 상관없이 다양한 AV 서비스를 제공받기 위한 UPnP AV 프레임워크의 재생모듈을 제안 한다. 현 UPnP AV 아키텍처의 미디어 서버, 미디어 렌더러, 컨트롤 포인트를 통합한 비디오 재생 모듈을 분석하여 현재 통용되는 시스템에서의 불필요한 점을 제거하고 문제점을 해결하였다. 뿐만 아니라 가정에 존재하는 미디어 컨텐츠를 분류하여 보여주는 효율적인 GUI를 제공함으로써, 사용자는 UPnP AV 서비스를 편리하게 이용할 수 있다. 논문에서 제안하는 UPnP AV 프레임워크의 재생모듈은 미디어 컨텐츠를 제공하는 미디어 서버와 이를 재생하는 미디어 렌더링, 사용자 인터페이스를 제공하는 컨트롤 포인트에서 미디어 렌더링과 컨트롤 포인트가 같은 셋탑에서 동작하는 통합된 UPnP 미디어 플레이어이다.

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User-Oriented Augmented 3D UI System Based using DirectShow (DirectShow를 이용한 사용자 중심적 3D 증강 UI 시스템)

  • Lee, Kwan Wook;Jang, Seung Eun;Choi, Chang Yeol;Kim, Man Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.40-42
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    • 2010
  • 최근 3DTV 등의 3D 디스플레이의 공급으로 기존의 입체 콘텐츠뿐만 아니라, 일반 2D 영상도 자동적으로 입체 콘텐츠로 변환하여 3D로 시청할 수 있다. 이러한 콘텐츠를 시청할 때에 주로 사용하는 3D 디스플레이에는 자체적인 UI를 내장하고 있는데, 입체 모드에서의 이러한 UI를 3D로 변환하여 사용할 수 있는 3D UI기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는, 3D UI의 관심도 증가에 따라 좀 더 편리하고 이해도가 높은 3D UI의 개발 방법에 대하여 제안한다. Directshow를 이용하여, 문자와 UI 배경을 합성한다. 여기에 UI의 투명도, 시차, 밝기 등을 조절 가능하게 하여 사용자의 편의에 따라 선택할 수 있게 한다. 사전에 입체로 제작된 실험 영상을 실행하여 그 위에 메뉴 화면, 메뉴 글씨 등을 띄워 입체감 있는 3D UI를 제작, 증강을 체험할 수 있는 3D UI 플레이어를 구현한다.

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Power Control Scheme Based on Non-Cooperative Game in a Heterogeneous Network (이종 네트워크에서의 비협력 게임 기반 전력 할당 기법)

  • Bae, Insan;Lee, Jinnyoung;Jang, Sungjin;Kim, Jaemoung
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.39B no.11
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    • pp.771-778
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    • 2014
  • We propose Femto-cell power control scheme in HeNet with Game Theory. The Femto-cell which provide high quality with low power is issued by many benefits, however there is a bunch of interferences when many Femto-cells use overlapped bandwidth with Macro-cell. We defined base station of cellular networks and mobile users as players of Game Theory, and configured interference effect among each other as power utility function. Futhermore, we showed enhanced overall system performance, lower power usage and interference decrease by using optimal power.

EIC(Evolutional Intelligent Character) 모델을 이용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터의 구현

  • Kwang, Seung-Gwan;Ahn, Tae-Hong;Kim, Kook-Song;Kim, Jong-Hyuck;Kim, Hong-Ki
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.60-65
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    • 2002
  • In the majority of today's computer games, the behaviour of characters are controlled by pre-defined game logic or pre-generated motion. As game developers strive for richer and more interactive games, they often encounter limitations with this approach. This paper attempts to construct a game model using Genetic Algorithms (GAs) in order to produce more intelligent and compelling computer games. Based on teaming ability, the use of GAs will enable the characters to continually evolve, providing a changing and dynamic game environment. A real-time game was implemented to investigate the performance and limitations of the system.

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Structualized Process Research of Efficiency in Background Concept Art Production (게임 배경 원화 제작의 효율성을 위한 구조화 된 제작 프로세스 연구)

  • Kim, Ju-Min;Paik, Chul-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • This paper proposes a structure based on a production method of concept art focused on the player's experience through a module by using the game aesthetics of the MDA framework. And also a partially automated process established in concept art production by using the 'Adobe Color image color extraction' as a tool in the work production process. This paper proposed a work process of not just a personal expression but a systematic molding expression to use, and this could see as the various possibilities of game concept art productions.

Study on co-relation of the leadership between reality and virtual world : focused on 'Goonzu Special' game (현실세계와 가상세계에서 발현되는 리더십의 상관관계에 관한 연구 : '군주Special'을 중심으로)

  • Park, Jun-Ho;Lee, Sang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.587-592
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    • 2008
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근 게임을 통한 리더십 함양이 화두가 되고 있다. 각 기업체에서는 직원들의 리더십 함양을 위해 게임을 활용하고자 다양한 시도를 꾀하고 있기도 하다. 특히 이 같은 흐름에는 무엇보다 MMORPG 게임이 두드러진다. 왜냐하면 MMORPG 에는 현실 세계와 흡사한 정치, 경제, 사회 시스템이 내재되어 다수의 플레이어와 협동, 경쟁을 하며 목표를 달성해나가는 과정이 담겨있기 때문이다. 하지만 현실과 많은 유사성을 가지고 있는 가상세계이지만 현실과 동일한 잣대로 가상세계에서의 사용자의 성향을 판단하기에는 아직 무리가 있다. 분명 게임이라는 가상공간과 현실세계는 명백한 차이점이 존재하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 내에서의 리더십 유형과 현실에서의 리더십 유형간의 직접적인 상관관계에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다는 점에 초점을 맞추었다. 다시 말해 게임을 통한 현실에서의 리더십 함양의 가능성을 언급하기에 앞서 근본적으로 현실과 가상공간에서의 리더십 양상의 상관성에 대한 연구가 선행되어야 한다고 생각된다. 본 연구는 우선 현실세계에서의 리더십 성향이 가상세계에서도 동일하게 적용되는지 1군주의 사용자를 중심으로 살펴본다. 그리고 군주 사용자의 심층인터뷰를 통하여 게임 내에서 리더십을 발현시킬 수 있는 여러 요소 (긍정적 요소 장애요소 등)를 살펴보고 향후 리더십 함양을 위한 게임 기획에 도움이 되고자 한다.

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Design of QoS negotiation broker for efficient Service selection on Web Service (웹 서비스에서 효율적인 서비스 선택을 위한 QoS 협상 브로커 설계)

  • Lee, Su-Min;Park, Jea-Youn;Song, Young-Jae
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.11a
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    • pp.393-396
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    • 2005
  • 이기종간 분산 환경에서 상호연동성을 고려한 웹 서비스가 각광받고 있다. 주요 웹 서비스 플레이어들이 선택한 SOAP, UDDI, WSDL과 같은 표준을 이용하여 전체 웹 서비스들 금융, 하이테크, 미디어, 엔터테인먼트 등 전체 웹 서비스들이 개발되고 있다. 대부분의 웹 서비스들이 표준을 확립해 감에 따라, 사용자 요구에 가장 적합한 Qos의 선택은 서비스 간 차별화의 요점이 될 것이다. 기존의 연구에서는 각 서비스에 추가적인 컴포넌트를 합성하여 서비스 사용자와 서비스 제공자끼리의 협상을 하는 방법과 서비스 사용자의 요구의 기준과 비중에 맞추어 랭킹을 계산하여 그 값을 사용자에게 돌려주어 수동적으로 선택할 수 있는 방법을 제시하였다. 하지만, 계속 추가되는 컴포넌트 합성은 서비스 양이 방대해질수록 시스템 복잡도는 증가하고, 그로 인해 서비스 시간지연 및 자원 낭비의 문제점이 있으며, 계산되어 랭크된 서비스들을 사용자가 선택하도록 하였을 경우 최상위에 랭크된 서비스가 사용자에 가장 적합한 지 알 수 없으며, 다양한 서비스 사용자의 요구에 만족하기 어려운 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 QoS 협상 브로커를 제시하여 이러한 문제점들을 최소화하고 서비스 사용자가 요구하는 기능적인 서비스 측면을 유지하면서, 서비스 사용자의 요구조건에 효율적인 비 기능적 측면을 제공하는 서비스 제공자를 자동적으로 발견할 수 있게 한다.

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Study on e-Book Business Strategy in Information & Communication Industry (정보통신산업으로서 e-Book 비즈니스 전략)

  • Park, Jae-Sue;Kim, Hak-Jin;Ahn, Young-Jik
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.9
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    • pp.2057-2065
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    • 2014
  • New business The e-book industry is creating a convergence of ICT and printing culture. Even so, the system changes is not great in Korea. Global market players are going to creating a membership or community-type business model to take advantage of the terminal, platform, network, but the creative content production in Korea is limited. Since the discussion is limited to such devices or network services most, we suggest the possibility of modeling a multi-faceted. And the development of technology and services platform content is also important as a strategic approach to the development of the e-book industry. Most of all, we propose the application of content, technologies and services are developed.