디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.
온라인 공동 생산의 한 형태인 정부 크라우드소싱 플랫폼은 정부와 시민의 공동 생산을 활성화하기 위한 수단으로 학계와 실무자들로부터 점점 더 많은 관심을 받고 있다. 이 연구의 목적은 효과적이고 혁신적인 온라인 공동 생산 서비스를 원하는 정부 지도자와 관리자에게 다양한 국가에서 실행된 실제 사례를 경험적으로 연구한 논문들을 소개하고 체계적으로 이 논문들의 발견과 의의를 정리, 논의하여 효과적이고 포용적인 정부 크라우드소싱 플랫폼을 설계, 구현, 관리, 평가하는데 도움을 주고자 합니다. 이 연구는 실제 정부 크라우드소싱 사례를 조사한 일부 실증 연구에 대한 문헌을 검토한다. 특히 이 논문은 크라우드소싱 공동디자인과 크라우드소싱디자인/정부집행 형태의 플랫폼에 관한 경험적 연구에 관한 검토를 통해 주요 발견사항을 논의하고 이를 바탕으로 효과적이고 포용적인 크라우드 소싱 플랫폼을 디자인하고 관리하고자 하는 정부의 리더와 관리자에게 통찰력과 함의를 제공하고자 한다.
아파치 스파크는 효율적으로 대용량 데이터를 처리하기 위해 분산 메모리 추상화를 사용하는 오픈 소스 분산 데이터 처리 플랫폼이다. 하지만 아파치 스파크 플랫폼의 특정 작업의 성능은 입력 데이터의 유형과 크기, 디자인 및 알고리즘의 구현 및 컴퓨팅 능력에 따라 메모리 사용량 및 I/O 비용이 크게 달라질 수 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 아파치 스파크 플랫폼에 대한 높은 정밀도 작업 성능을 예측할 수 있도록 CPU core수의 증가에 따른 WordCount 시뮬레이션을 비교 평가 하였다.
Fashion design in the metaverse is not simply a 3D avatar or virtual fashion, it is an important clue for shopping trends, and the role of fashion design has grown even more because avatars and humans are identified and active. This study, I attempts to understand the metaverse platform accurately and find out the scope of fashion design within the metaverse platform. In addition, we want to provide basic data that can expand the field by using fashion design in various ways on the metabus platform. This study investigated and analyzed various metaverse fashion cases, articles, software, and methods used by metaverse fashion creators, and the results are as follows. First, the metaverse platform is a new level of virtual interaction where users and creators communicate through the convergence of augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. Second, most of the users of the metaverse platform are generation Z, and metaverse creators who make money by producing avatars or items, including fashion design, are emerging as a new job field. Third, many fashion brands created spaces on the Metaverse platform, collaborated with games, or opened fashion weeks for publicity, marketing, and sales. Fourth, as a 3D program for metaverse fashion creator activities, open-source software is easier and free of charge compared to programs for fashion design specialists, and most costumes can be reproduced, so it will be easier for fashion design majors to utilize.
디지털 시대의 도래와 더불어 코로나19 감염병의 확산으로 인해 국내 교육기관은 실시간 원격강의 플랫폼을 학습의 도구로 활용하고 있다. 그러나 낮은 사용 경험 문제로 인해 혼란을 겪고 있어 사용성 연구가 필요하다. 본 연구는 ZOOM의 UI디자인 레이아웃에 따른 시선추적과 학습경험을 측정하여 실증적 데이터를 제공하고 레이아웃과 학습효과에 대한 규명을 입증하여 제언하는 것에 목적을 둔다. 총 30명의 피험자를 선정하여 학습 시 시선추적과 설문조사를 진행하였다. 연구결과, 그리드 레이아웃이 다른 레이아웃보다 감성적 실재감과 학습만족도가 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 참가자가 그리드 레이아웃에 가장 많은 주의를 집중한 것으로 밝혀졌다. 그러므로 높은 학습경험을 위해서는 그리드 레이아웃과 참가자를 시각적으로 부각시키고 소통을 유도하는 레이아웃을 지향할 필요가 있다.
온라인 이커머스의 거래량이 증가함에 따라 품목이 다양해지고 그 분류가 복잡해지고 있다. 이에 전문적으로 한 분야에 대해서만 거래하는 이커머스 플랫폼이 등장하고 있고, 그 분야가 다양해지고 있다. 여러 전문 이커머스 플랫폼 종류중 하나인 공예품 온라인 이커머스 플랫폼을 살펴본 결과 세 가지 문제를 확인할 수 있었다. 첫 번째로, 플랫폼 내에서 공예품의 품목이 다양해지고 분류가 복잡해지고 있으나 기존 공예품 이커머스의 분류체계는 다양하고 복잡해진 공예품을 분류하기에는 구조가 단편적이어 서로 다른 사용자가 고려하는 다양한 기준을 충족하는 검색결과를 정확히 제시하기 어렵다. 두 번째로, 공예품의 경우 외형이 구매동기의 주요인임에도 불구하고 외형을 기준으로 분류하는 경우가 드물어 사용자가 작품 하나하나를 직접 눈으로 판단하며 필터링 해야 한다. 마지막으로, 공예분야의 전문가가 아닌 사용자가 공예품을 검색할 때 입력하는 언어가 분류체계에서 공예품을 분류하는 언어에 반영되지 않아 검색시 사용되어야하는 언어의 정밀도가 높다. 이에 본 연구에서는 다양한 사용자들의 검색 기준에 맞출 수 있도록 공예 분야의 복잡한 속성을 추가하여 고려하고자 한다. 추가하는 속성에는 공예품 검색에 있어서 주요인인 외형을 반드시 포함한다. 또한 인공지능의 자연어처리 기술로 비전문가의 검색 언어를 작품 검색에 반영할 수 있는 분류체계를 개발하고자 한다.
협업 지원을 위한 기존의 시스템은 일반 기업의 범용적인 업무 프로세스에 초점을 두고 있어 중소 산업 디자인 회사와 같이 소규모의 특화된 업무프로세스를 가지는 기업에는 적용이 용이하지 않다. 본 논문에서는 중소 산업 디자인 기업의 업무 프로세스를 분석하여 협업을 개선시키기 위한 요구 조건들을 도출하고, 이들 요구 조건들을 체계적으로 반영하기 위하여 고객의 승인과 내부의 일정 공유 기능에 중점을 둔 협업 지원 시스템 플랫폼을 제안한다. 제안된 협업 지원 시스템은 내부 조직원 중심의 비체계적 협업지원의 기능이 아닌 외부 조직원과의 체계적 협업을 지원한다는 면에서, 협업 지원 시스템의 새로운 연구방향을 제시하고 있으며. 상대적으로 정보 시스템의 도입이 취약한 중소산업 디자인 회사의 협업 지원 환경을 개선하고 프로젝트를 체계적으로 진행하는데 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
재능거래 플랫폼은 프로그램 코딩이나 미디어 콘텐츠 제작(동영상, 음악, 발표자료 등), 디자인, 학습, 수리 등의 거래를 중개하는 플랫폼이다. 기존 재능거래 플랫폼은 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하여, 서버를 운영하는 비용과 거래에 대한 중재 인건비가 발생하여 이용자들이 높은 서비스 수수료를 부담하는 단점이 있다. 본 논문은 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp)으로 시스템을 통해 거래 정보를 블록에 올려 서버 및 데이터베이스 운영 비용을 절감하는 방법을 제안한다. 아울러 스마트콘트랙트를 통해 거래 중재자 인건비를 절감하여 거래수수료를 낮추는 방법을 제안한다. 블록체인 기반 재능거래 플랫폼과 기존 재능거래 플랫폼의 비용 처리 절차 및 거래수수료의 크기를 비교 분석한다.
본 논문은 국내 농업 산업이 직면한 주요 과제를 해결하기 위한 농업 데이터 공유 플랫폼의 설계 과정을 제시한다. 사용자의 편의성을 위해 사용자 요구사항을 우선적으로 고려한 인터페이스로 설계되었으며 다양한 분석 기술을 제공하여 현장에서의 환경, 생육, 경영 및 제어 데이터에 대한 분석 결과를 시각화하여 제공하는 플랫폼을 설계하였다. 또한 플랫폼은 File to DB 및 DB to DB 연결 방식을 지원하여 플랫폼과 농가 간의 원활한 연결을 보장한다. UI 디자인 프로세스는 HTML/CSS 기반 언어, JavaScript, React를 활용하여 플랫폼 로그인부터 데이터 업로드, 데이터 분석, 시각화 기능까지 포괄적인 서비스를 제공하도록 설계되었다. 본 연구를 통해 한국형 스마트팜 모델 개발에 기여하고 농업 현장 및 연구자들에게 신뢰할 수 있는 데이터를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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