ICT(Information and Communication Technology)의 발전속에서 늘 그 중심에 서 있던 이슈는 플랫폼이다. ICT 업계에서 제공하는 서비스를 이용하는 일반 사용자들은 플랫폼의 존재를 알지 못하면서 자연스럽게 서비스를 이용하지만 그 이면에는 사용자들에게 자신의 플랫폼을 제공하기 위한 노력이 숨어 있는 것이다. 즉, 플랫폼 지배를 통해 ICT 업계의 선두를 유지해 오거나 선두로 나서고자 하는 노력과 시도는 늘 있어 왔으며 플랫폼 기술은 단일 목적 단일 서비스 지원을 위한 하드웨어, 소프트웨어 플랫폼에서 출발하여 개인화 서비스 플랫폼, 클라우드 기반 서비스 플랫폼을 거쳐 융합 서비스 플랫폼까지 발전 해 왔다. 서비스 사용자들에게 공통 요소를 제공해 준다는 플랫폼의 본질은 변화되지 않고 있지만 관련 기술의 발전과 더불어 플랫폼을 바라보는 관점에 따라 플랫폼의 구조와 기능 발전을 거듭해 왔다고 볼 수 있다. 본고에서는 이러한 ICT 업계의 기술 발전 흐름 속에서 가장 큰 의미를 담고 있는 플랫폼에 대해 다양한 관점에서의 플랫폼의 의미와 변화를 살펴보고자 한다. 그리고 나서, 플랫폼 기술 발전의 흐름 속에서 사용자들에게 Tele-experience 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 지원해주고 서비스를 제공해 주는 Tele-experience 실감서비스 플랫폼 개발 방향과 이슈에 대해 살펴봄으로써, 향후 플랫폼의 역할에 대해 조명해 보고자 한다
플랫폼은 산업 전반에 걸쳐 막강한 영향력을 행사하며 비즈니스 생태계를 변화시키고 있다, 이러한 변화의 흐름에 따라서 플랫폼 기업의 가치가 빠르게 상승하고 있으며 좋은 플랫폼 기업을 발굴하여 육성하는 것이 곧 국가경쟁력 향상으로 이어지고 있다. 플랫폼 비즈니스 기반의 기업은 플랫폼 특성인 네트워크 효과와 수확체증 현상이 영향력을 발휘하기 전인 사업 초기에는 충분한 수익 발생이 어렵고 승자독식의 산업구조로 인해 치열한 선두 경쟁을 강요받고 있기에 기업 성장을 위해서는 투자유치를 통한 자금을 확보할 필요성이 있다. 본 연구는 플랫폼 비즈니스 기반의 기업에 대한 투자자의 투자결정요인을 도출하고 각 요인 간의 중요도 차이를 분석하여 투자를 준비하는 플랫폼 기업에게 투자자의 관점을 이해하고 사업을 검토하는 데 참고할 수 있는 시사점을 제시하여 플랫폼 기업의 투자유치 성공률을 제고 및 플랫폼 생태계 활성화를 목적으로 하고 있다. 투자자의 투자결정요인과 플랫폼 가치평가에 관한 선행연구를 바탕으로 플랫폼 기업에 적합한 14가지의 투자결정요인을 도출한 뒤 계층화를 통해 플랫폼, 시장, 창업자/팀, 재무, 제품/서비스의 5가지 주요 요인을 선정했으며 투자자를 대상으로 AHP 분석기법을 활용한 1:1 쌍대비교 설문을 진행하였다. 연구 결과 가장 높은 중요도를 나타내는 요인은 플랫폼 특성으로 확인되었으며, 이는 본 연구에서 선정한 플랫폼 특성인 플랫폼 규모, 핵심 참여집단 확보 여부, 가치 고착 용이성, 확보한 데이터 가치가 플랫폼 기업의 가치평가에 적절하다는 것을 시사한다. 추가로 플랫폼 기업에 대한 투자경험 유무로 그룹을 나누어 중요도를 비교한 결과 플랫폼에 투자한 투자자가 그렇지 않은 투자자에 비하여 플랫폼 기업이 확보한 데이터 가치에 대해 높은 중요도를 두고 있다는 것을 확인했다.
국내 경제를 포함한 글로벌 경제에서 플랫폼 기업이 지니는 중요성이 매우 커지고 있다. 많은 연구에서도 플랫폼 기업이 이끄는 디지털 경제를 통해 혁신이 창출되고 이들이 경제 성장의 동력으로 작동한다는 것을 강조하고 있다. 하지만, 플랫폼 기업에 대한 모호한 정의로 인해, 플랫폼 기업이 자리잡고 있는 플랫폼 생태계에 대한 정확한 현황 파악이 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 플랫폼 기업에 대한 정의를 내리고 플랫폼 기업의 유형을 분류하고자 하였다. 더불어 플랫폼 생태계의 현황에 대한 분석을 통해 향후 생태계의 발전과 활성활르 위한 정책적 제언을 제시하고자 하였다.
모바일 하드웨어의 기술이 비약적으로 발전하고, 기존 게임 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 게임으로 전환하는 사례가 늘면서 모바일 게임의 장르가 다변화되고 있다. 기존 게임 플랫폼의 게임은 각기 제작된 플랫폼의 입출력 특징에 맞게 제작되었다. 그러한 게임을 모바일 플랫폼으로 전환시키기 위해서는 기존 플랫폼의 입출력 요소를 고려해야 한다. 본 연구에서는 기존 게임 플랫폼과 모바일 플랫폼의 입출력 인터페이스 요소 특징을 분석하였다. 이를 통해 기존 플랫폼의 게임을 모바일 플랫폼의 콘텐츠로 전환할 때 고려해야 할 입출력 인터페이스 고려 요소를 제안한다.
수많은 예술 관련 분야 대학 졸업생들과 예술가들은 많은 시간과 열정을 투자하여 예술 공부와 창작활동을 하지만 창작물을 통해 수익을 창출하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 최근에는 이런 문제를 해결하기 위해 많은 예술 플랫폼 창업 기업들이 생기고 있으며 이 기업들은 수익 창출이 어려운 많은 예술가들에게 수익 창출의 기회를 제공하고 있다. 예술가들의 창작물인 그림, 글, 음악, 패션 등을 사업화하여 수익을 창출하는 예술 플랫폼 창업 기업은 그림 대여 및 판매 플랫폼, 예술가 창작물 상품화 플랫폼, 예술 크라우드 펀딩 플랫폼, 공연 전시 플랫폼 이렇게 4가지 분야로 분류해 볼 수 있다. 또한, 국내 창업 생태계의 발전과 함께 예술 플랫폼 창업 기업에 대한 관심이 더욱 증가하고 있지만 예술 플랫폼 형태 분석 및 사례 적용 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구는 예술 플랫폼 창업 기업 형태를 분야별로 분석하여 예술 플랫폼 창업을 준비 중인 예비 창업자들에게 향후 예술 창업 전략 수립에 있어 시사점을 제고시하고자 한다.
모바일 어플리케이션은 플랫폼이 제공하는 API를 통해서 만들어진다. 모바일 어플리케이션을 제작하고 운용하는데 모바일 플랫폼이 차지하는 비중은 아주 높다. 따라서 모바일 어플리케이션의 플랫폼 종속성은 높다고 할 수 있다. 플랫폼 종속적인 모바일 어플리케이션을 테스트하기 위해서는 해당 플랫폼에 대한 정보를 가지고 있어야 한다. 본 논문에서는 플랫폼 종속적인 모바일 어플리케이션을 해당 플랫폼에 대한 종속성을 감소시켜 다양한 플랫폼 환경에서 테스트 할 수 있는 아키텍처를 제시한다. 또한 이를 밑바탕으로 특정 플랫폼에서 수행된 테스트 데이터가 다른 플랫폼에서도 사용될 수 있도록 테스트 데이터의 재사용을 향상시킬 수 있는 테스트 아키텍처를 제시한다
국내 경제를 포함한 글로벌 경제에서 플랫폼 기업이 지니는 중요성이 매우 커지고 있다. 많은 연구에서도 플랫폼 기업이 이끄는 디지털 경제를 통해 혁신이 창출되고 이들이 경제 성장의 동력으로 작동한다는 것을 강조하고 있다. 하지만, 플랫폼 기업에 대한 모호한 정의로 인해, 플랫폼 기업이 자리 잡고 있는 플랫폼 생태계에 대한 정확한 현황 파악이 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 선행연구에서 플랫폼을 기업으로써 바라보는 관점과 비즈니스로 바라보는 관점이 혼재되어 있는 것도 이와 같은 맥락이다. 따라서 이에 본 연구는 선행연구를 토대로 플랫폼 기업에 대한 정의를 내리고 플랫폼 기업의 유형을 분류하고자 하였다. 이를 통해 플랫폼 생태계의 구성 주체인 플랫폼을 비즈니스 중심의 속성이 아닌 '기업' 중심의 관점에서 이해할 수 있도록 돕고 나아가 향후 실증 분석을 위한 플랫폼 기업 유형과 세부적인 산업 및 서비스 분류를 제시하고자 하였다. 더불어 플랫폼 생태계의 현황에 대한 분석을 통해 향후 생태계의 발전과 활성화를 위한 정책적 제언을 제시하고자 하였다.
현재 국내의 모바일 플랫폼 기술은 세계 최고이지만, 3개의 이동통신 사업자를 중심으로 다수 플랫폼이 경합을 벌이고 있으며, 이로 인해 컨텐츠 개발자들은 하나의 컨텐트를 다수의 플랫폼용으로 개발해야 하는 부담이 증가하고 있다. 이에 컨텐츠 프로바이더와 이동통신 3사의 요구에 의해 새로운 표준 플랫폼의 개발이 진행되고 있다. 본 고에서는 모바일 플랫폼의 개념 및 국내외 현황을 분석하고, 한국 무선 인터넷 표준화 포럼에서 진행 중인 모바일 플랫폼 표준화 현황을 살펴본다.
사물인터넷은 응용서비스, 플랫폼, 네트워크, 디바이스의 4계층으로 이루어진다. 사물인터넷의 전체적인 구조도를 보면, 다양한 디바이스가 사물인터넷 플랫폼에 센싱 빅데이터를 전송하고, 사물인터넷 플랫폼에서 수집된 데이터를 이용하여 응용서비스에 정형화된 데이터 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 현재의 사물인터넷 플랫폼의 구조는 수백만개의 디바이스에서 생성되는 데이터를 관리하여 플랫폼에 높은 트래픽과 계산부하가 야기될 수 있는 구조이며 이로 인해 해당 플랫폼과 연동된 모든 응용서비스의 가용성이 낮아지고 단일장애지점(Single point of failure)의 원인을 제공한다. 본 논문에서는 단일장애지점에 대한 문제점을 해결하기 위해서 중앙화 된 사물인터넷 플랫폼 대신에 탈중앙화 된 사물인터넷 구조를 위한 방법을 제안하고자 한다. 특히 사물인터넷 플랫폼의 요구사항을 분석하여 탈중앙화 된 사물인터넷 플랫폼에서의 요구사항을 도출한다. 더 나아가 블록체인기반의 탈중앙화 된 사물인터넷 플랫폼을 통해서 기존의 4계층 사물인터넷 구조에서 3계층 사물인터넷 구조로 나아가는 방법을 제시한다.
금융 기관의 통합 플랫폼 도입에 있어서 가장 중요하게 고려해야 될 요소는 웹과 금융 서비스의 연계를 통한 신규 서비스 및 시너지 효과의 창출 가능성이다. 그리고 그 실행요소로서 금융 정보서비스 통합 플랫폼 구축 및 콤포넌트 환경 구현의 가능성 여부이다. 이를 통한 e-business형 새로운 개발과 중복개발의 방지여부도 중요한 플랫폼의 구축 필요성이 된다. 플랫폼 도입을 위하여는, 금융 기관의 통합 플랫폼 및 EAI(Enterprise Application Interface)를 통하여 효율적인 금융 서비스의 구축이 가능한가를 살펴보았다. 그리고 고객과의 접점으로서 중요한 역할을 하는 인터넷이 물류 처리의 임의의 장소나 이동상황에서도 금융 업무처리에 플랫폼과 통합이 가능한가를 또한 이 플랫폼이 금융 업무 전반에 적용 가능하며, 정보 시스템 구축의 근간이 될 수 있는지를 웹 서비스통합화, 어플리케이션 통합화 그리고 금융정보 표준화를 통해 살펴보았다. 본 논문에서는 금융기관 통합 플랫폼에 벤치마킹이 되는 21세기 선진 플랫폼을 살펴보고, 우리나라 금융 플랫폼의 현황을 살펴본 뒤, 상용 통합 금융 플랫폼의 적용방안과 그 표준에 대하여도 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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