본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.
글로벌 IS 소싱이 확산됨에 따라 다국적 팀원들로 구성된 글로벌 프로젝트 팀이 급격히 늘어나고 있다. 상이한 시간대에 위치한 팀원 간의 상호작용이 필수적인 글로벌 프로젝트는 이러한 시간적, 공간적 복잡성 때문에 프로젝트의 성공적 수행에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 성공적인 글로벌 프로젝트 수행에 필요한 프로젝트 관리 역량에 대한 탐색적인 연구 조사를 하고자 한다. 본 연구는 글로벌 프로젝트 관리 역량을 정보 기술적 역량(IT capability)과 인적 자원 역량(human resource capability)의 관점에서 고찰하였다. 연구 결과에 따르면 기술적 역량으로는 팀원 간의 조정 및 지식 공유 등을 지원하는 협업 도구(collaborative tools)가 프로젝트 성공에 중요한 역할을 하고, 인적 자원 역량과 관련해서는, 기존에 중요시 여겨지던 기술적 지식들 보다는 경영학적 관리 지식 및 의사 소통 능력 등이 중요시 여겨지는 것으로 나타났다. 인적 역량의 관점에서, 본 연구 결과는 해외소싱이 활발해 짐에 따라 프로젝트 관리자(Project Manager, PM)들이 가져야 하는 주요지식으로 기존의 기술적 지식의 비중은 급격히 줄어든 반면, 의사소통 능력, 해외개발 인력관리, 소싱전략 등과 같은 관리에 대한 지식과 비즈니스 업무지식이 점차 중요해 지고 있음을 보여주고 있다. 한국의 해외 소성은 매우 초기 단계에 있지만 본 연구는 차제에 한국의 IT 인력 특히 PM 인력들이 갖추어야 하는 지식요건과 해외소성을 관리하기 위한 기술적 역량 등에 대한 방향을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 게임개발 성과를 효율적으로 향상시키기 위해 게임개발 조직의 특성이 게임성과에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 게임개발 조직의 특성으로는 게임 프로젝트 관리 특성, PM 특성, 게임개발팀 특성, 조직문화로 구성하여 독립변수로 설정하였으며, 게임성과를 게임프로젝트 성과와 게임개발 최종성과로 나누어 종속변수로 설정하였다. 분석결과 4가지 게임개발 조직의 특성이 게임 프로젝트 성과 및 게임개발 최종 성과에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임개발팀 내 구성원들의 역량을 제고하기 위해 게임개발에 집중할 수 있는 환경과 관리자들을 위한 적합한 매니지먼트 교육이 필요함을 시사하였다.
팀 활동은 학생들의 문제해결 능력 배양과 팀워크의 학습을 위해 유용하다. 팀 활동이 좋은 결과로 마무리되는 것은 학생들의 성공경험 획득을 위해 중요한데, 특히 융 복합 교과에서는 더욱 그러하다. 본 연구에서는 대학 교과에서의 팀 활동에 있어 주어진 프로젝트 기한이 만료되기 전에 팀이 해체되는 경우에 대해 분석하고자 하였다. 팀의 해체가 팀원의 성격에 바탕을 두고 있다는 가정 하에 팀 해체의 요인이 되는 성격으로서 Dark Triad(DT)를 도입하였고 이를 방어하는 성격 요소로서 융화성을 도입하여 팀 해체 모형을 제안하였다. 제안된 모형은 에이전트 기반의 시뮬레이션을 통해 모의실험을 하였고 그 결과를 분석하였다. DT를 소유한 학생의 비율은 팀의 제한 인원과 팀의 해체율에 영향을 미치지만 팀원의 융화성을 높임으로 인해 팀의 해체율을 낮출 수 있음이 확인되었다. 개발한 모형은 팀의 해체와 관련된 연구에 기초로 제공될 수 있으며 팀 활동을 에이전트 기반의 시뮬레이션으로 접근한 방법론의 활용은 향후 팀 활동을 분석하고 지원하는데 유용하리라 기대한다.
컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.
휴먼로봇프로젝트를 실현시키기 위해 KIST가 94년 4월 제어시스템연구실에 설립한 로보틱스연구팀. 산업용 로봇의 모터가 6개 정도라면 휴먼로봇은 60개의 모터가 들어가야 하는 작업으로 3차원 거리측정시스템, 방해물감지 초음파시스템 등 다양한 연구가 진행중이다. 국산 휴먼 로봇이 탄생되면 원자력발전소나 지뢰탐사 폭발물제거작업 등에 투입될 것이다.
실시간 메신징 시스템은 인터넷을 통한 실시간 의사소통을 지원하는 간단한 응용프로그램이다. jabber 실시간 메신징 시스템은 오픈소스 프로젝트로서 BioPlace 협업지원 시스템에서 실시간 의사소통을 지원하기 위한 다양한 기능을 갖추고 있으나 사용자 부서 및 팀 작업장에 대한 정보를 표현하지 못한다. 본 논문에서는 BioPlace 협업지원 시스템에서 사용될 수 있도록 부서 및 팀 작업장에 대한 정보의 표현을 지원하는 확장된 jabber 실시간 매신징 시스템을 설계하였다.
지난 몇 년간 KISA의 국제적인 대외활동은 매우 다양하게 이루어져 왔다. KISA를 벤치마킹 대상으로 삼고 있는 말레이시아, 베트남, 필리핀 등 동남아시아 IT 개발도상국에게 정보보호와 관련된 다양한 교육과 기술 노하우를 전수하는 한편, APEC, OECD과 같은 국제협력기구 내 IT 및 정보보호 관련 분과에서 KISA의 표준안이 채택되고 있다. 또 국제협력을 위한 프로젝트들 중에서도 상당 부분을 KISA가 주도하고 있는 상황이다. 가장 최근에는 APEC 내 정보보호 분과인 보안번영운영그룹(SPSG:Security and Prosperity Steering Group)의 간사로 KISA 대응지원팀 조진현 선임연구원이 선임돼 향후 2년간 회의 진행은 물론, 실무그룹이 수행할 프로젝트 내용을 회원국과 함께 결정해 나가게 된다.
서울대 박순응교수의 초청으로 작년부터 한국에서 연구생활을 하고 있는 러시아의 과학자 블라디미르 바쉬킨박사. 그는 G7 프로젝트의 하나인 '산성화가 한국의 환경에 미치는 영향'을 서울대에서 박교수팀과 함께 연구하고 있다. 바쉬킨박사는 현재 아시아에서 추진하고 있는 전아시아 파이프라인 프로젝트에 CL방법과 환경위험도 조사방법을 도입하는 문제도 제안했다.
전문가시스템이 등장한지도 근 20년이 흘렀고 다양한 분야에서 기업의 중추적 시스템으로 운영되고 있다. 이렇게 전문가시스템이 연구단계에서 벗어나 실용화됨에 따라 전문가시스템의 개발방법에 대한 연구가 학계가 산업계가 새로운 연구과제로 인식되고 있다. 지금까지 개발에 대한 연구는 주로 지식획득 기술의 개발에 치중되어있다. 본 논문에서는 전문가시스템의 개발에 대한 방법론적 접근방법이 제시된다. 이 접근벙법은 시간과 인력 등 자원의 제약을 받는 전문가시스템 개발프로젝트에 적합한 것으로 동시공학(Concurrent Engineering)개념을 채택하고 있으며 개발 라이프사이클 모델, 프로젝트팀 구성방법등을 다루고 있다. 또한, 동시공학적 접근방법을 지원하기 위한 분석과 설계방법으로는 객체지향기술을 사용하며 개발단계별로 해당 모델이 산출물로 구축된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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