Along with the development of the video-film related industry, the need for establishing the education of the video image design is now rapidly growing in a variety of video art institutes. The video image design IS therefore being more classified and systematized than ever to maxImize its effectivity and facilitate its creativity. This paper is thus aimed to suggest the basic curriculum and project class schedule on the video image design which can be utilized in class activities.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.11
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pp.2172-2180
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2016
As increasing the emphasis of competence-based learning, Project-base instruction is adopted more with frequency at the educational field. This study focuses on developing the methodology of project-based instructional system. The first one is to manage the project independently not to link with any module. The second one is to link a project to a module. And the third one is to link a project to the more than two major modules. Also It suggests the tool for project based instruction. Before & after class conducting the inspection for increasing satisfaction of instruction by the systematic management and improvement, the project base instruction shows the positive effect to promote the creative personality and problem solving ability. The contentment of the class increases 7% more at the 2nd year than the 1st. As a result, it can derive the evaluation of the pupils' higher achievement rate.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.06a
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pp.657-660
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2007
With progress of informationalization, education has been transformed from traditional uni-direction education to bi-directional and consumer-oriented education, which is performed by learner's self study and interactive education of multiple dimension between a learner and contents, between a learner and a teacher, and between a learner and a learner irrespective of space-time. According to this trend, a new education method has been required. Therefore, in this paper, we will propose real-time consumer-oriented distance education system of making interaction maximum using WBI. In this system, a learner can participate in an individual study case by multiple interaction with a learner's designing and plaining study, and also participate in group study case by way of discussion and conversation among participants.
The purpose of this study is to develop authentic assessment model and example tools of mathematics teaching and learning. By reviewing literature researches, we set up the definition of authentic assessment in mathematics education, checked the criterian of authentic assessment tasks and mathematical activities. We searched various assessment models of mathematics teaching and learning, project assessment proceeding model, and criterian of project assessment, and checked various project tasks of the authentic assessment. And we developed authentic assessment model and example tools of mathematics teaching and learning. The model is applied project tasks in the form of being integrated with class to high school students, with high school mathematics especially. Furthermore, we carried the test of content validity for a validity of developed tasks for experts in studies of mathematics education. The result is that authentic assessment model and example tools of mathematics teaching and learning has an significance in mathematics education and can be used to judge whether students are doing 'real' mathematics or not, keeping the applicability in the form of being integrated with class.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.8
no.4
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pp.537-545
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2004
In spite of the fact that project-based learning has had positive effects on improvement of creation power and expansion of the spirit of inquiry, the project-based learning lesson was difficult to carry out in the classroom. The web overcomes time and space limitations in traditional schools. This study has developed and implemented an online project-based website of children's education, based upon the extensive classroom use of multimedia materials to further students participation and interest in projects of discovery. The developed website shows the entire process used through out the project. This paper presents the project's activities and students' learning, using multimedia and web. This study was conducted in fourth grade of an elementary school for a month. The results of this study suggest that the effects of using the project-based website were improved self-directed learning and generation of new ideas.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.42
no.2
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pp.215-236
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2011
I studied on the relations of constructivism and school library assisted instruction in this paper. Constructivism is the most important goal of the modern schooling. In constructivism they insist that knowledge is constructed by the learner individually and subjectively. So in constructivism they focus their attention on setting authentic environment of learning for each individual learner. Constructivism was developed into the learner-centered instruction in schooling nowadays. In constructivism the following instructions are very important for achievement its' goal ; problem based learning, project based learning, discussion based learning etc. These instructions are supported commonly by resource based learning. Educational resources are managed in school library totally. School library assisted instruction is the most effective one for resource based learning. And information literacy instruction by teacher librarian relates closely meta cognitive learning of reflections in constructivism. School library assisted instruction is the essential element for the practice of constructivism in schooling.
The purpose of this study was to suggest efficient method for development of learner's self-directed learning ability through literature review on self-directed learning, component of self-directed learning, development of self-directed learning ability, design education steps adopting problem based learning and project based learning. This study was conducted through literature review on self-directed learning and development of self-directed learning, design education. Design education and project based learning process and problem based learning to extract the items that are common to bring out five steps, and differences in levels of learners based on self-learning led to Grow(1991) model to connect the lessons of 9 steps present the design education steps, that is, the learners ready for learning, the definition of problem and recognition of necessity, team building, related data collection, team learning about real problem with the teacher, select optimal solution, student-centered discussion, models and product creation, testing and evaluation, complement.
세계 최정상의 IT기술과 산업용 로봇 시장을 바탕으로 지능형 로봇 기술(RT: Robot Technology)을 확보하기 위하여 국가적 노력이 경주되고 있고 이러한 지식 과학 기술 확보를 위해서는 무엇보다도 과학적 인재 양성이 시급하다. 이에 초등학생의 과학에 대한 동기 유발과 창의력 신장에 적합한 로봇 프로그래밍이 각광을 받고 있다. 하지만, 국가적으로 중등 대학교육에서는 과학 인재 양성을 위해 많은 노력을 기울이고 활성화 되어 있으나 초등학교에서는 교육 환경의 미비로 그 한계를 보이고 있다. 따라서, 본 연구는 초등학교에서의 로봇 프로젝트 학습을 구안하여 초등학생의 창의력을 신장하기 위한 로봇 프로그램 활용 교육에 대하여 연구하여 보았다. 이러한 연구를 통한 실험, 공작 중심의 로봇 탐구교육은 학생들의 컴퓨터 과학에 대한 흥미와 선호도를 높이며, 탐구 활동을 통해 논리적 사고력과 창의력을 함양하는데 많은 도움이 될 것이다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.2
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pp.271-284
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2021
This study presents the educational utility of blended learning by analyzing the effectiveness of learning after class by blending team project learning and smart device app-based learning methods. Qualitative analysis and survey analysis were conducted and the results were as follows. First, team project activities based on task resolution were conducted freely through detailed activities such as sharing roles, planning meetings, and coordinating opinions. Team activities were carried out with respect and consideration, team member bonding, and a sense of responsibility. Second, the smart device app is recognized as a medium for work and communication, and fast feedback has been made, making it highly impactful on classroom activities. Third, in terms of learning satisfaction, most learners showed an interest in the course and were satisfied with the project results. The smart device app was used as a learning and communication medium for personal and team activities and was analyzed as a blended method applicable to classes that conduct practical activities as an efficient tool to further activate project activities.
This study applied the e-PBL (e-Project-based learning) method for "Urban Forest Management" courses in the Department of Forest Science at S University to progress in university forest education. e-PBL effectively motivates self-directed learning, problem-solving, communication skills, and learners' responsibility by enabling them to choose, design, and perform their projects. Due to the COVID-19 pandemic in 2020, learners were encouraged to use online media to carry out projects and submit presentations for the campus forest. Learners' educational effects were subsequently investigated through a five-point Likert scale. This study discovered a positive effect on learners' motivation and interest (4.17) through e-PBL. Learners responded that e-PBL also helped their understanding regarding the subject (4.17). In addition, this study provided evidence that the e-PBL method was helpful in problem-solving (4.25), communication (4.33), and decision-making skills (4.21). According to learners' responses, there are positive indications that learners were satisfied with e-PBL. Learners responded that interactions and communications with team members could improve their understanding of the subject. Hence, there is scope for improving an efficient and successful e-PBL model suitable for university forest education by providing more efficient instructional time management, e-PBL method guidelines, and institutional support.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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