• 제목/요약/키워드: 프로젝트 네트워크

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미디어사물인터넷의 국제표준화를 위한 핵심 실험 (Core Experiments for Standardization of Internet of Media Things)

  • 정민혁;이경식;김상균
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.579-588
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    • 2017
  • 최근 네트워크 환경의 발달로 인해 사물인터넷 시장이 확대되고 있어 사물 간의 원활한 정보 교환을 위한 데이터 포맷 및 API의 표준화가 필요하다. 이에 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture Expert Group)에서는 MPEG-IoMT(ISO/IEC 23093) 프로젝트를 신설해 사물인터넷 관련 표준화를 진행 중이다. MPEG-IoMT는 핵심실험(Core Experiment:CE)을 수립해 데이터 교환 절차, 마크업 언어, 통신 방식 등 전반적인 데이터 교환에 대한 논의를 하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-IoMT의 핵심실험 중 핵심실험 1 MPEG-V 센서에 기반한 센서 API 설계, 핵심실험 2 MPEG-V 감각효과에 기반한 구동기 API 설계, 핵심실험 4 IoMT 데이터 표현을 위한 MPEG-21 디지털 아이템, 핵심실험 5 JSON과 RESTful API의 분석에 관해 살펴본다. 센서의 성능 정보와 센서데이터, 구동기의 성능 정보, 제어 명령의 교환 절차를 설명하고 미디어의 부가 데이터의 교환에 대해 논의한다. 또한 마크업 언어와 통신방식을 실험을 통해 비교한다.

소프트웨어 변경가시성의 의존도분석을 이용한 형상관리 (Configuration Management Using Dependency Analysis of Software Change Visibility)

  • 김경훈;경태원;송영재
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.335-339
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    • 2012
  • 소프트웨어 형상관리는 소프트웨어 제품에 기반이 되는 대규모 소프트웨어 산출물 집합을 관리하는 분야이다. 형상관리는 과거 수년 동안 빠르게 발달해왔지만, 새로운 형상관리 시스템은 여전히 요구되고 있다. 전통적인 방법을 쓰거나 형상관리에 대한 연구보다는 현재 개발 프로젝트의 필요한 전문적인 관리가 필요하다. 따라서 형상관리에 필요한 저장소의 일반적인 모델이나 형상관리에 변형에 따른 과정을 관리하고 프로그램에 연결되어 있는 프로그램의 인터페이스를 분리하여 관리하는 기법이 필요하다. 본 논문은 형상관리에 필요한 저장소를 제공하고 프로그램과 인터페이스를 분리하여 관리하는데 필요한 의사결정 시스템을 도입하였다. 따라서 필요한 형상관리의 의존도를 가지고 새로운 접근법을 시도하였다. 의존도가 높은 개별적 컴포넌트의 변형과 결합을 위해 의사결정 시스템을 이용하여 확인 및 검증을 하여 소프트웨어 개발에 필요한 형상관리를 제공하고 있다.

대용량 천문 응용 수행을 위한 사이언스 클라우드 테스트베드 구축 연구 (Study on Building Science Cloud Testbed for Massive Astronomical Applications)

  • 김주현;권오경;정용환;곽재혁;김상완;윤준원;함재균
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.25-28
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    • 2011
  • 최근 사이언스 컴퓨팅 분야에서 대용량 데이터가 발생하고 있고 컴퓨팅 자원들의 수요도 급증하고 있다. 이로 인해 클라우드 컴퓨팅 기술의 필요성이 중요시되고 있고 전 세계적으로 급속히 발전하고 있다. 천문 연구 분야에서 관측기기의 발전으로 대용량의 천문 데이터가 생산되고 있다. 이를 처리하기 위하여 다양한 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 데이터 분석 환경이 요구되고 있다. 이러한 환경을 구축하기 위해서는 가상 인프라 자원을 효율적으로 관리할 수 있어야 한다. 현재 가상 인프라 자원을 관리하기 위해 오픈 소스를 개발하는 프로젝트들이 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 오픈 소스인 Eucalyptus와 OpenNebula의 기능적인 측면을 크게 10가지로 분류하여 장단점을 비교 분석하였고 OpenNebula의 세 가지 특징인 중앙 집중화된 구조, live migration과 suspend/resume 기능, 커스터마이징 기능이 대용량 천문 응용 수행을 위한 환경을 구축하는데 반드시 필요하기 때문에 OpenNebula를 채택하였다. OpenNebula를 사용해 구축한 사이언스 클라우드 테스트베드는 NFS 서버의 별도 구성을 통한 성능 개선, 하이브리드 클라우드 컴퓨팅 환경 구축, B클래스 사설 네트워크 구성, GUI 기반 사이언스 클라우드 테스트베드 관리 및 모니터링 기능의 4가지 특징을 가지고 있다. 앞으로도 천문 연구자들에게 안정적인 서비스를 제공하기 위하여 관련 연구를 계속할 것이다.

주택시장에서 건설회사의 CRM 마케팅 전략 - 모델하우스를 중심으로 (Construction firm's CRM(Customer Relationship Management) Marketing strategy for housing market Focused on Model House)

  • 최익성;김재준
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제6권4호
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    • pp.113-121
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    • 2005
  • 프로젝트의 일정 네트워크는 선-후행 관계로 정의된 액티비티들로 구성되어있다. 액티비티를 완료하는데 소요되는 기간은 현재 주택시장은 시장경제 체제 하에서의 수요자 중심으로 시장이 변화되어가고 동시에 예측할 수 없는 경기 변동의 증대가 이어지고 있다 주택 보급률은 3002년에 벌써 $100\%$를 도달 하였으며 출생률은 계속하여 감소하는 추세에 있다. 이러한 악 조건 속에서 주택 건설업체들이 앞으로 신규고객을확보하고 이윤을 창출하기 위하여 더 이상 새로운 시장을 개척해 나가기 보다는 기존의 고객을 관리함으로써 계속해서 자사의 제품을 이용 할 수 있도록 하는 것이 올바른 방향일 것이다. 이에 본 연구에서는 주택건설업 부문에서의 CRM(고객관계관리) 적용방향을 모델하우스를 중심으로 현시점의 문제점을 제시하고 앞으로 후분양제도의 도입에 맞추어 모델하우스에서의 CRM을 대체할 수 있는 방법을 제안 하고자 한다.

건설정보화의 효율적 활용을 위한 국내 건설업체의 경험지식시스템(LLS) 실태 분석 및 의식조사 연구 (Assessment of Implementing Lessons-Learned System to Improve Effectiveness of Intranet at Construction Company)

  • 김대영
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제7권1호
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    • pp.159-167
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    • 2006
  • 어떠한 조직 내의 피고용인의 지식을 도출해내고 이를 체계적으로 데이터화시키고 상용화시킨다는 것은 그 기업의 경쟁력을 향상시키는데 있어서 절대적인 요인으로 받아들여지고 있다. 특히, 건설업에 있어서 건설 프로젝트의 대규모적이고 간헐적인 건설 산업 특성상 이러한 활동은 더욱 중요한 요인으로 받아들여지고 있다. 지난 십년동안 눈부신 네트워크 기술의 발달로 건설 회사는 온라인 저장소를 활성하기 위해 지식 경영(Knowledge Management)으로 그 초점을 맞추고 있다. 하지만 회사들은 만약 온라인상의 노력이 회사의 일반적으로 컴퓨터의 사용 없이 습득된 오프라인 지식과 교감되지 않으면 실제적인 투자에 대한 회수가 초기에 기대했던 것 보다 훨씬 더 적다는 것을 깨닫기 시작했다. 따라서 이번 연구의 가장 큰 목적은 한국의 건설 산업에 기반을 두고 있는 대기업을 위한 경험지식 시스템(Lessons-Learned System)의 개념적인 모델의 발전을 위한 토대를 마련하기 위하여 이를 성공적으로 발전시키고 운영하기 위해 먼저 국내건설 대기업의 경험지식 시스템 사용실태 및 현황을 파악하는데 있다.

현대 실내건축공간에 나타난 플랫폼적 특성 - 렘 콜하스의 실내공간 프로젝트를 중심으로 - (The Platform Feature Appearing in Contemporary Architectural Interior Space - Focused on the Interior Design Projects of Rem Koolhaas -)

  • 김석영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.58-66
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    • 2015
  • This study was conducted to determine a 'platform' as a mean of interactions between users in contemporary spatial design and network(web) and to verify the similarity between the platform and space of Rem Koolhaas, one of the leading contemporary architects of our time. A platform, referring to tangible or intangible structures designed for common use in a variety of ways, is activated by the networking effect of participants. Aided by the recent development of the IT industry encompassing computers and smart phones, the concept of platforms is extending to all areas of modern life, in general. In this study, the similarity between architectural space and platforms after reviewing the computer-related platforms, ecological features that refer to virtuous circulation, and various cases applied with platform thinking. Through this process, the platform feature of architectural platforms is defined as the 'open spatial system combined with control and freedom that acts more than one function and facilitates direct/indirect exchanges between users regardless of its type or size'. Establishing the criteria for spatial analysis based on this definition, analysis was conducted on interior design projects that were planned and conducted by Rem Koolhaas after 2000. As a result of this analysis, it was learned that Rem Koolhaas designs space using dual space structures where the extension and mixture of the user group, mixture of various functions defined by users, loose control that induces voluntary participation, community reinforcement, and inducement of accidental events, and opening and closing coexist. In addition, this design approach was found to be a design strategy similar to the concept of platforms that began to be developed in the IT field.

다중 사용자 온라인 게임 개발을 통한 소프트웨어 개발 교육 (Software Development Education through Developing a usable Multiplayer Online Game)

  • 윤일미;게리 앵;권오영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.38-45
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    • 2012
  • 게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.

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교과서전문도서관 포털사이트 구축을 위한 이용자 요구분석 연구 (A Study on Users' Need Analysis for Building Textbook Special Libraries Portal Sites)

  • 노영희;최원태;윤다영
    • 정보관리학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.69-102
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    • 2014
  • 본 연구에서는 교과서전문도서관의 활성화를 위해 교과서전문도서관의 서비스를 통합하여 제공할 수 있는 포털사이트의 구축방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 교과서전문도서관 및 포털사이트 구축 운영 관련 선행연구 관련사례를 조사 분석하였고, 이를 기반으로 설문을 개발하여 교과서 관련 정보의 이용자를 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과, 교과서종합목록 및 각종 콘텐츠 구축, 소장자료의 디지털화 프로젝트 수행, 교과서관련 각종 참고자료 수집 및 제공, 주제별 교과서정보 데이터베이스 구축, 교과서 관련 연구출판물의 통합수집 및 제공, 교과서 관련 기관과의 협력네트워크 구축, 포털사이트의 적극적인 홍보 등이 교과서관련 전문도서관의 활성화를 위해 요구되는 사업으로 분석되었다.

건강도시 모델 개발을 위한 고베시 사례 연구 (The Case Study of Kobe City for Modeling of Healthy City)

  • 이자원
    • 한국지역지리학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.188-202
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    • 2012
  • 시민들은 도시생활에서 얻는 편리한 생활 및 소득의 증가와 더불어 도시의 환경과 건강, 생명에 대해 관심을 가지게 되었고, 그들의 삶과 밀접히 연관된 안전한 도시공간에 대한 인식이 높아졌다. 도시의 환경이 곧 삶의 질과 연결된다는 것을 인식하면서 도시의 건조 환경에 대한 반성과 더불어 청결하고 건강한 도시를 개발하기 위한 계획에 주안점을 두기 시작하였다. 1986년 유럽을 중심으로 확산되기 시작하였던 건강도시에 관한 관심이 세계보건기구의 실천적인 노력과 함께 각 지역사회 차원에서 물리적 사회적 환경을 개선하고자 하는 운동으로 추진되고 있다. 시민의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 전략으로 전개되고 있는 건강도시 정책은 각 지자체를 중심으로 추진되고 있으며, 전 세계적 네트워크를 구성하여 건강도시 사업에 관한 정보를 교류하고 있다. 건강도시 사업의 추진을 위해 도시계획적 관점에서 건강악화 요인을 규제하고 건강증진 요인을 장려할 수 있는 구체적인 전략이 우선되어야 한다. 본 연구에서는 건강도시 프로젝트를 체계적으로 수행하여 건강하고 친환경적인 도시로 주목받고 있는 일본 고베시의 사례연구를 통하여 건강도시 개발 방안을 모색해보고자 한다.

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지능형자동차 개요 (The Concept and Technologies of Intelligent Vehicle)

  • 선우명호;정도현
    • 오토저널
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    • 제27권6호
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    • pp.30-33
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    • 2005
  • 10년 후, 미래의 자동차는 더 이상 단순한 운송수단이 아닌 우리의 삶을 윤택하고 더욱 풍요롭게 만들어주는 일상의 공간(업무 휴식 정보)으로 진화 발전할 것이다. 이러한 자동차 패러다임 변화의 중심에는 지능형자동차 기술이 자리하고 있다. 지능형자동차 기술은 자동차산업뿐만 아니라 사회 경제 전반에 미치는 파급효과가 매우 크기 때문에 국가 경쟁력 강화를 위한 차원에서도 큰 가치를 지니고 있다. 또한 미래형자동차는 안전성 편의성 향상이라는 소비자들의 다양한 요구와 시장의 확대를 희망하는 기업의 요구가 잘 맞물려 있기 때문에 향후 기술개발에 대한 예산 확충 및 지원 확대가 절실히 필요하다. 지난 1990년대부터 지능형자동차 개발에 적극적으로 참여한 일본, 미국, 유럽 등 자동차선진국은 최근 각종 신기술을 개발해 시장에 내놓고 있다. 자동차 10대 강국 중하나인 한국은 21세기 세계 자동차시장 선점과 오는 2010년 세계 3위의 기술 강국으로 도약한다는 야심찬 계획을 세우고, 지난 2003년에 미래형자동차를 국가 '차세대 성장동력산업'으로 선정하였다. 이에 따라 국가연구개발사업인 '미래형자동차사업'을 출범시켰으며, 국내 자동차업계는 물론 대학 및 연구소 등과 연계하여 '지능형자동차' 등 3분야의 관련 핵심기술 개발에 박차를 가하고 있다. '지능형자동차 기술개발'이라는 비전과 목표를 달성하기 위해서는 IT기술과 자동차와의 융합기술 개발이 그 무엇보다 중요하다. 우리나라가 세계에 IT강국으로서 명성을 널리 자랑하고 있다는 점에서 지능형 자동차의 미래는 밝다고 할 수 있지만, 관련 분야의 인적자원 네트워크 구축이 보다 탄탄하게 다져지지 않는다면 이는 그저 '빛 좋은 개살구'에 지나지 않을 것이다. 끝으로 국내에서 진행되는 ITS 관련 프로젝트와 지능형자동차 개발 연구과제의 유기적 연계와 효율적 추진, 지능형 자동차 시험 평가방법 표준화, 국제 기술 표준화 및 안전규제에 적극 대응, 지능형자동차 신규제품 및 서비스의 도입을 위한 제도개선 및 정비 등에, 정부와 산 학 연이 지혜를 모아 중점 실행계획을 수립하고 행동으로 옮길 때 우리의 지능형 자동차 미래는 밝을 것이다.

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