• 제목/요약/키워드: 프로그램 유사도 평가

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유사 입경별 차집 효율에 따른 수력발전댐 Desander 적정 규모 설계 연구 (A study on the optimal design of desander according to sediment trap efficiency)

  • 장동일;이상화;권오성
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2019년도 학술발표회
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    • pp.247-247
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    • 2019
  • 수력발전 사업에 있어 Desander 구조물은 주로 고산지대 수력발전댐의 Run-of-river 형식의 발전방식에서 유사로 인한 터빈의 손상을 방지하기 위한 목적으로 설치된다. Desander의 적정 규모는 터빈의 손상을 일으킬 수 있는 유사 입경에 대해 안정적으로 침전을 시킬 수 있는 폭/길이/깊이로 평가할 수 있으며 상대적으로 Desander의 규모가 크게 설계된 경우 초기 공사비 증가하고 반대로 규모가 작게 설계된 경우 터빈의 교체 주기 단축으로 인한 유지관리비가 증가된다. 현재까지 일반적인 Desander 구조물의 설계 방식은 제거 입경의 침전 속도, 유입유량 및 깊이를 변수로 사용하여 경험식(L. Sudry method, Guicciardis method 및 Rouse method)을 통해 규모를 결정해 왔다. 하지만, 3-D 전산유체해석을 통해 유속 흐름 분석으로 직 간접적 Desander 규모의 적정성을 평가할 수 있는 현 시점에서 경험식으로부터 도출된 결과의 신뢰성과 객관성을 검증할 필요가 있다고 판단된다. 본 연구에서는 노르웨이 NSTU에서 개발한 유사의 이송 및 확산해석 기능이 내장된 범용 소프트웨어인 SSIIM을 이용하였다. SSIIM(Simulation of Sediment movements In water Intakes with Multiblock)은 개수로 흐름 상태에서 유사 이동 및 하상 변동을 분석할 수 있도록 개발된 3-D 해석 프로그램이다. SSIIM은 수치해석 방법으로 유한체적법(Finite Volume Method)를 채택하였으며 Navier-Stokes equations을 통해 유체의 흐름을 해석한다. 입력 자료는 유입 유량($m^3/sec$), 유입 유사량(kg/sec), 유출부 수위 및 해당 Desander Structure grid 자료가 사용되며 해석 결과로 Desander 내 grid 별 유속, 수위, 유사 농도 변화 등을 제공한다. 본 연구에서는 SSIIM을 이용하여 제거 목표 유사 입경의 차집 효율(Trap efficiency)로 Desander의 적정 규모를 평가 할 수 있는 설계법을 제안하며 설계 단계에서 결정되는 최소 제거유사 입자와 차집 효율에 의한 Desander의 적정 규모 평가 분석을 파키스탄 A 프로젝트를 대상으로 수행하였다. 연구 성과로 (1)SSIIM을 통해 해석된 차집 효율을 기초로 Desander의 적정 규모를 계획할 경우 경험적 방식에 비해 설계의 객관성과 신뢰성을 제고할 수 있으며 (2)3-D 수치해석을 통해 grid 별 유사농도를 확인 할 수 있어 Desander 형상과 규모에 대한 평가가 가능하다.

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게임컨텐츠 특징을 이용한 유사도 산출 기법에 관한 연구 (A Study of Similarity Measure using Game Contents Features)

  • 김진용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.49-55
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    • 2003
  • 게임산업의 급속한 발전과 더불어 대중적, 상업적, 인기 게임에 대한 저작권, 표절, 복제에 대한 논란이 많이 나타나고 있으나 게임에 대한 저작권, 표절, 복제도 산출, 유사도, 가치 평가에 대한 연구는 미비한 상태이며 유사도, 복제도 산출에 있어서 정량적인 산출 기법에 대한 연구는 전무한 상태이다. 본 논문에서는 게임 컨텐츠의 저작권, 프로그램보호권, 컴퓨터 게임과 영상 저작물의 관계를 고찰해 보았으며 이를 근거로 게임의 게임 저작권 설정에 대한 기초 자료를 제시하였다. 게임의 복제, 표절, 저작권 논란에 대하여 그동안 주관적이고 정성적인 형태로 표현된 유사도를 게임 특징벡터 추출 기법을 이용하여 객관적이고 정량적인 유사도 산출 방법을 제안하였다. 제안 방법은 게임 분류기법에서 특징 벡터를 추출하여 이를 근거로 원본 게임과 유사한 게임간의 특징 벡터를 비교하여 정량적인 유사도를 산출하였으며 실험 결과를 통하여 제안한 방법이 유사게임간의 그룹화, 정량적 유사도 산출의 가능성을 제시하였다.

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노인간호 교육과 노인유사체험으로 구성된 노인간호 교육프로그램의 적용 및 평가 (Implementation and evaluation of gerontological nursing education program: consist of knowledge about nursing care for elderly and elderly simulation experience)

  • 오현수;정혜선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1654-1664
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    • 2012
  • 본 연구는 유사실험 설계를 적용하여 간호학 전공 대학생들을 대상으로 노인간호에 대한 전문지식과 함께 공감증진 노인유사체험을 포함한 교육프로그램이 전문지식만을 포함한 교육프로그램에 비해 대상자들의 노인에 대한 태도와 노인간호 실천의도에 보다 긍정적인 효과를 보였는가를 평가하기 위해 수행되었다. 연구 결과, 전문지식과 함께 공감증진 노인유사체험을 제공받은 실험군이 전문지식만을 제공받은 대조군에 비해 중재 후 노인에 대한 태도(t=2.56, p=.026)와 노인간호 실천의도(t=6.73, p=.003)에 있어 더욱 긍정적이기는 하였으나, 집단 내의 중재 전-후의 차이는 가설에서 설정된 바와 다른 양상을 보였다. 전문지식과 함께 노인유사체험을 제공받은 실험군의 경우는 중재 전에 비해 중재 후 노인에 대한 태도(t=1.22, p=.170)나 노인간호 실천의도(t=-0.08, p=.470)에 있어 미미한 정도로 개선되었거나 거의 변화가 없었으며 대조군의 경우는 중재 후 노인에 대한 태도(t=-2.33, p=.012)나 노인간호 실천의도(t=-1.08, p=.150)에 있어 오히려 부정적으로 변화된 것으로 나타났다.

DICOM 영상과 다양한 형식의 영상 비교 (Comparison of DICOM images and various types of images)

  • 김지율;고성진
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.76-83
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    • 2017
  • 본 연구에서는 원본 의료영상인 DICOM 파일을 TIFF, BITMAP, GIF, JPEG 이미지 파일로 변환한 후 Origin pro와 ICY 영상분석 프로그램을 이용하여 영상의 압축 및 변환과정에 따른 변환 손실율을 정량적으로 평가를 하고자 하였다. 평가 방법으로는 50% MTF, 구조적 유사지수, MSE, RMSE, 최대 신호대 잡음비 등을 실험을 통하여 평가하였으며, TIFF 이미지 파일의 경우 모든 실험군에서 DICOM 영상과 동일한 결과 값을 나타내어 DICOM 영상과 동일 하거나 가장 유사한 이미지 파일 형식이라고 판단하였다. 그리고 JPEG 이미지 파일의 화질의 손실 및 왜곡의 정도가 가장 심한 결과로 나타났다, 본 연구는 Origin pro나 ICY 의료영상 분석 프로그램과 같은 독창적인 평가 프로그램을 적용하여 이후의 디지털 의료영상 기초 연구분야에서 본 논문의 평가 방법이 의료 영상 처리 분야의 연구 자료로 활용될 것으로 기대되며, DICOM 파일을 지원하지 않는 디지털 의료영상 및 평가 프로그램을 이용한 기초 연구분야에서 DICOM 영상과 동일한 결과를 나타내는 TIFF 이미지 파일을 기준으로 제시하여, 이미지 파일을 이용한 디지털 의료영상처리 연구 분야에서 신뢰성을 확보하는데 도움이 될 것으로 추론된다.

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Windows PE 파일의 임포트 테이블에 기반한 소프트웨어 버스마킹(Birthmarking) 기법 (A Software Birthmark of Windows PE File Based on Import Table)

  • 박희완;임현일;최석우;한태숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.546-551
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    • 2007
  • 소프트웨어 버스마크는 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있는 프로그램의 고유한 특징을 말한다. 본 논문에서는 windows PE(Portable Executable) 파일의 API에 대한 정보를 가지는 임포트 테이블에 기반한 프로그램 버스마킹 기법을 제안한다. 버스마크의 신뢰도를 높이기 위한 방법으로 대부분의 Windows 프로그램에서 사용되는 범용의 API는 버스마크에서 제외시키고 프로그램 개개의 특성을 나타낼 수 있는 특화된 API에 초점을 맞추어서 비교하는 방법을 사용한다. 본 논문에서 제안한 버스마킹 기법을 평가하기 위해서 다양한 카테고리의 Windows 프로그램에 대해서 실험을 하였다. 신뢰도를 측정하기 위해서 같은 프로그램에 대해서 버전별로 비교를 하였고, 프로그램의 분류에 따라서 유사한 카테고리와 다른 카테고리에 대해서 비교를 하였다. 프로그램의 변환이나 난독화에도 견딜 수 있는 강인도(Resilience)를 평가하기 위해서 서로 다른 컴파일러를 사용하여 생성된 프로그램에 대해서 비교를 하였다. 실험 결과에서 본 논문에서 제안하는 버스마크가 프로그램의 특징을 충분히 표현하고 있음을 보여준다.

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연산자 요약을 이용한 k그램 소프트웨어 버스마크 (Software Birthmark Based on k-gram Using Operator Abstraction)

  • 이기화;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.687-690
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    • 2013
  • 소프트웨어 버스마크 기법은 도용이 의심되는 소프트웨어의 소스 코드를 얻을 수 없을 때 사용할 수 있는 소프트웨어 도용 탐지 기법이다. 이 기법은 프로그램의 바이너리나 자바 클래스 파일에서 프로그램 고유의 특징인 버스마크를 추출한 다음 프로그램간 버스마크 유사도 측정을 통해 도용을 탐지한다. 이 논문에서는 선행 연구된 k그램 버스마크 기법에 연산자 요약이라는 아이디어를 접목한 연산자 요약 k그램 버스마크 기법을 제안한다. 연산자 요약이란 연산자 우선순위가 같은 연산자의 JVM 명령어를 묶어 요약번호로 나타내는 것이다. 연산자 요약 k그램 버스마크 기법은 연산자 요약과 제어 흐름을 고려하여 생성한 연속된 k개의 요약번호 시퀀스 집합을 버스마크로 정의한다. 버스마크를 평가하기 위해 선택 정렬 메소드와 버블 정렬 메소드를 대상으로 신뢰도 실험과 강인도 실험을 하였다. 실험 결과 연산자 요약 k그램 버스마크 기법이 선행 연구된 Tamada 버스마크 기법과 k그램 버스마크 기법보다 높은 신뢰도와 강인도를 보였다.

code2vec을 이용한 유사도 감정 도구의 성능 개선 (Enhancing the performance of code-clone detection tools using code2vec)

  • 엄태호;홍성문;양준혁;장효석;도경구
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.31-40
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    • 2021
  • 소스코드 표절은 원본 자료의 출처를 분명히 밝히지 않고 자신의 것처럼 사용하는 행위를 말한다. 소스코드 표절로 인한 문제는 법적인 분쟁을 다투는 경우까지 다양한 문제를 일으킨다. 소스코드의 표절 여부는 일반적으로 비교 대상 소프트웨어 프로젝트 내의 각 소스코드를 전수 비교하여 유사도를 측정하여 결정한다. 전수 비교는 표절 가능성이 전혀 없는 코드도 비교 대상에 포함하기 때문에 그만큼의 시간을 헛되이 소모한다. 소스코드 표절로 의심되는 비교 쌍만 선별하여 비교할 수 있으면 그만큼 비교 횟수는 줄어들게 되어 탐지 도구의 실행 속도를 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 표절 가능성이 높은 부분만을 대상으로 탐지의 정확도를 높이는데 집중할 수도 있다. 본 논문에서는 code2vec 이라는 기계학습 모델을 활용하여 코드 클론으로 의심되는 소스코드들을 미리 분류하여 비교 횟수를 줄임으로써 소스코드 표절 탐지의 성능을 개선할 수 있음을 보인다.

CIPP모형을 활용한 학습공동체 평가: 대학 튜터링 프로그램 사례를 중심으로 (An Evaluation of Learning Community by using CIPP model: Focused on the case of a tutoring program in the university)

  • 김미진;이정아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.369-379
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생들이 주도적으로 학습역량을 강화하기 위해 참여하는 튜터링 프로그램 사례를 CIPP(Context-Input-Process-Product)모형을 통해 평가하고 분석함으로써 대학 튜터링 프로그램의 질적 개선을 목적으로 한다. 이를 위해 B대학교에서 2016년 2학기에 실시한 튜터링 프로그램에 참여한 학생 중 최종보고회에 참석한 학생 90명을 대상으로 튜터링 설문조사 및 만족도 조사를 실시하였다. 또한 튜터 49명을 대상으로 튜터중간간담회를 실시하였고 튜터링에 참여한 234명이 제출한 성찰일지를 분석하였다. 상황평가의 경우, 튜터링 프로그램의 필요성 측면에서, 투입평가의 경우, 인적·물적 자원의 적절성과 프로그램 기획의 적절성 측면에서, 과정평가의 경우, 교수학습활동 과정 측면에서, 산출평가의 경우, 영향력, 효과성, 지속가능성, 전이성의 측면에서 튜터링 프로그램을 평가하였다. 설문조사 평가결과, 상황평가 평균 4.05점, 투입평가 평균 3.88점, 과정평가 평균 4.08점, 산출평가 평균 3.92점으로 나타났다. 튜터 간담회 분석결과와 성찰일지 분석결과에서도 유사한 분석결과가 도출되었다. 학습자가 모든 평가항목에서 보통 이상의 수준으로 만족하고 있는 것으로 나타났으나 평가내용 중 상대적으로 낮은 평가점수 영역에 대해서는 구체적인 개선방안을 통한 프로그램의 개선이 필요하다.

고등학교 "기술ㆍ가정" 주거공간 꾸미기 단원 WBI 프로그램 개발과 평가 (Development and Evaluation of WBI Program for Space Design in "Technology and Home Economics" of High School)

  • 김순안;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.37-53
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    • 2003
  • 이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.

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감정 대상 규격서의 수정 및 추가에 대한 분석 방법 (Analysis Method for Revision and Addition of the Specification to Appraisal)

  • 전병태
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.37-44
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    • 2020
  • 정보화 사회가 발전함으로써 다양한 저작권 침해 사례가 발생하고 있다. 기업간의 여러 분쟁은 소프트웨어 유사도 감정이 대부분을 차지하고 있다. 본 논문은 감정 대상 규격서의 유사도 산정 방법에 관한 연구이다. 즉, 감정 대상 규격서의 수정 및 추가 분량이 어느 정도 인지 산정하는 연구이다. 감정 분석 방법은 양측의 규격서 목차 비교하고 동일 또는 유사 부분을 찾아낸다. 유사 정도에 따라 유사도 가중치를 결정한다. 가중치는 전문가의 전문적 지식과 규격서의 유사 정도를 파악하고 부여한다. 완전히 새로 추가된 경우 유사도 가중치는 1, 일부 수정한 경우 유사도 가중치는 0.4, 기존과 거의 동일한 경우 가중치 0.05를 주어 산정한다. 본 논문을 통하여 규격서에 대한 동일 유사성 산출 결과 21.2 페이지임을 알 수 있었다.