많은 대학에서 학생 보상 프로그램의 일환으로 마일리지 제도를 시행하고 있다. 마일리지 제도는 교내외 비교과 프로그램에 참여한 학생들에게 마일리지를 지급하고, 획득한 마일리지에 따라 성적과 관계없이 장학금을 차등 지급하는 것이다. 본 연구는 대학 마일리지 제도에 대한 학생들의 가치지각이 충성도에 미치는 영향을 확인하고, 마일리지 혜택을 받은 집단과 그렇지 않은 집단 간 차이가 있는지 비교하고자 한다. 이를 위해 대학 마일리지에 대한 가치지각을 경제적 유용성, 심리적 유용성, 이용혜택의 다양성, 편리성, 적절성으로 구분하여 충성도 간 영향력을 실증적으로 확인하였다. 연구결과 심리적 유용성, 이용혜택의 다양성, 적절성이 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 경제적 유용성, 편리성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 경제적 유용성이 충성도에 미치는 영향은 마일리지 혜택을 받은 집단이 받지 않은 집단보다 높게 나타났고, 적절성이 충성도에 미치는 영향은 마일리지 혜택을 받지 않은 집단이 받은 집단보다 높게 나타났다.
이동형 무선 단말기의 사용이 급증함에 따라, M-commerce 시대로 바뀌고 있다. 특히 USIM 카드가 내장되어 있는 IMT-2000 서비스가 시작되면, 무선 인터넷 시장은 급속도로 발전할 것이다. 본 논문은 무선 인터넷 응용 프로그램의 개발을 위하여 USIM 카드 상에서의 Java Card를 활용한다. Java Card는 자바 언어를 사용하여 프로그램을 개발할 수 있으며, 다양한 어플리케이션의 개발이 가능하다. 본 연구는 Java Card의 유용성을 증명하기 위하여 실제 생활에 적용 가능한 지불 솔루션으로서 전자화폐 시스템과 마일리지 시스템을 개발한다. 즉, One 카드 개념으로서 USIM 카드 하나로 다양한 기능을 제공할 수 있다는 것을 증명한다.
목적 : 광주 지역의 독거노인의 지역사회에 기반한 프로그램 안에서 사회적 상호작용 평가(Evaluation of Social Interaction; ESI)의 유용성 뿐 아니라 작업치료 중재 측정의 효율성을 검증하고자 한다. 연구방법 : 독거여성으로 치매예방 지역사회기반 프로그램에 참석한 대상자 중 본인이 사회적 상호작용이 부족하다고 인식한 대상자 6명을 모집하여 연구하였다. 작업치료중재과정모델은 이론적인 체계를 제공하였다. ESI로 사전 검사를 하였고, 5주간의 수공예와 원예 작업 중심의 프로그램을 제공했고 사후검사로 프로그램의 효율성을 측정하였다. 결과 : 지역사회를 기반으로 한 프로그램에 참여하는 동안 참여자의 사회기술 수행에 관련하여 치료사의 작업적 중재의 효과성을 ESI로 평가하였다. 그 결과 집단의 사전, 사후의 ESI 로짓(logit)점수는 의미 있는 차이를 보였다(t=-7.362, p=0.001). 결론 : 본 연구는 국내에서 일상의 작업을 하는 동안 사회기술 수행과 관련하여 중재의 효과를 검증한 ESI의 유용성을 제시한 첫 번째 연구이다. 앞으로 OTIPM을 기반으로 하여 치매예방 프로그램의 배경 안에서 작업치료를 계획하고 효율성에서 ESI를 적용할 수 있을 것이다.
컴퓨터 관련 교육에 있어서 실험과 실습은 교육 내용의 효과적인 전달과 교육의 목적 달성을 위하여 대단히 중요한 부분이다. 현재의 환경에서 소프트웨어의 실험과 실습을 위해서는 실습하고자 하는 프로그램을 실습자가 사용하는 컴퓨터에 모두 설치하여야 한다. 실습 프로그램을 개별적으로 갖추는 것은 설치에 대한 부담, 설치에 의한 자원 낭비, 업그레이드의 필요성등으로 인해서 실습 자체와는 직접적인 관련이 없는 부분에 대한 부담이 커진다. 본 논문에서는 WWW 환경에서 컴퓨터 관련 교과를 실습할 수 있는 환경을 구축하기 위한 기본적인 모델을 제시하는데 그 목적이 있다. 제안된 모델은 클라이언트-서버 구조를 기반으로 하여 구축되었으며, 실습자는 웹 브라우저를 실행함으로써 실습에 대한 준비가 끝나며, 프로그램의 실행이나 처리는 서버에서 모두 이루어진다. 또한 WWW에서 제공하는 하이퍼링크 기능을 이용하여 실습에 관련된 사항이나 정보를 실습 환경 속에 포함할 수 있어 실습을 위한 통합된 환경을 제공한다. 제안된 모델의 유용성을 검증하기 위하여 본 논문에서는 다양한 프로그래밍 언어를 실습하기 위한 시스템, UNIX 운영체제 실습 시스템, 오라클 데이타베이스 실습 시스템을 제안된 모델을 이용하여 구현하였다.
의존성 그래프는 컴파일러 최적화 분야에서 도입되어 유용하게 사용되고 있으며 프로그램 자르기(program slicing) 분야 등 활용가치를 높여가고 있는 프로그램 표현 방식이다. 우리는 실제적인 C 프로그램의 의존성 그래프를 생성하는 시스템을 구현하였으며 본 논문에서는 의존성 그래프의 개념과 구현과정을 설명한다.
본 연구는 그림책을 활용한 시각화 기억훈련 프로그램의 프로토콜을 개발하고 임상에 적용하기 위하여 유용성을 확인하고자 한다. 경도치매 환자 5명을 대상으로 총 5회기의 시각화 기억훈련 프로그램을 진행하였다. 프로그램 진행 전후 단어 기억력, 전반적 기억력검사, 및 우울감검사를 시행하여 그 변화를 관찰하였다. 그 결과 프로그램 시행 후 전반적 기억력의 향상이 있었으나 통계적으로 유의하지 않았다. 반면 우울감에는 통계적으로 유의미한 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 단어 기억력에 있어 일부 대상자는 인출 및 재인의 향상을 보였고 일부 대상자는 변화가 없거나 더 나빠진 것으로 나타났다. 본 프로그램은 일부 경도치매 환자의 기억력 향상에 도움이 되며 우울감이 감소하는 정서적 효과가 있는 것으로 판단된다. 향후 그룹 인지치료 모델로 널리 활용되길 바라며 더 많은 대상자 수의 연구가 필요할 것으로 사료된다.
이질적인 컴퓨팅 환경에서 다중 응용 프로그램은 안정적으로 수행되기 위해 제한된 자원을 공유하며 서로 경쟁한다. 더욱이 응용 프로그램이 수행되는 환경으로부터 획득된 불완전한 정보와 정보로부터 적용 행동의 선택까지 소요되는 시간의 비용에서 발생하는 불확실성은 응용 프로그램이 환경에 적응하며 유연하게 동작하는 것을 어렵게 한다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 이용하여 불확실한 정보를 확률 값으로 처리함으로써 적응 행동을 예측하도륵 한다. 또한, 실제 시뮬레이션을 통해 제안된 미들웨어의 유용성을 확인한다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 순차 언어로 작성된 프로그램을 '병렬화'와 지역성 향상'을 목적으로 변형시키는 최적화 기법에 대해서 논의한다. 의존성과 지역성을 고려하여 순차 프로그램의 루프 구조를 분석하고, 루프 분산과 루프 병합 기법을 적용하여 프로그램을 변형시킨다. 이 변형된 프로그램은 쉽게 '굵은 단위'의 병렬성과 지역성이 향상된 형태의 쓰레드 프로그램으로 표현될 수 있다. 따라서 이 변형 기법은 최적화/자동병렬화 컴파일러 구현에 유용하게 응용될 수 있다. 4개의 SPARC 프로세서를 장착한 Solaris 시스템에서 이 기법을 SPEC95 프로그램에 적용하여 시험한 결과 순차프로그램과는 20∼62%, 기존의 SUIF 병렬화 컴파일러와는 3∼12% 정도의 수행시간이 개선되는 효과를 얻게 되었다.
본 연구는 노인복지관의 프로그램이 서비스 이용 노인에게 유용한가에 대한 문제의식에서부터 출발하였다. 이를 해결하기 위하여 노인복지관의 프로그램이 서비스 이용자 노인의 욕구를 충족시키고 있는지 여부와 실제적으로 도움이 되는지를 살펴보기 위해서 다음 3가지의 연구방법을 활용하였다. 노인복지관 서비스 이용 노인을 대상으로 하는 '심층 인터뷰'와 노인복지관이 운영하고 있는 '특화 프로그램 분석', 그리고 노인복지 관련 '전문가 FGI'를 실시하였다. 본 연구결과를 통해 다음과 같은 점을 논의하여 제언하고자 한다. 첫째, 권리에 기초한 서비스 이용자 중심의 노인복지관 프로그램 활성화이다. 둘째, 고품격 노인문화를 만들어내는 노인복지관 프로그램의 개발과 실행이 되어야 한다. 셋째, 지역사회와 연계된 노인복지관 프로그램으로의 전환이 필요하다. 끝으로는 프로그램을 소통하는 네트워크 구축 거점센터로서의 역할이 구축되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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