The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.27
no.4C
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pp.308-315
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2002
Guaranteed frame rate (GFR) service has been defied to provide minimum cell rate (MCR) guarantees for virtual connections (VCs) carrying Internet traffic in ATM networks and allow them to fairly share residual bandwidth. The simplest switch implementation mechanism to support the GFR service in ATM networks consists of the frame-based generic cell rate algorithm (F-GCRA) frame classifier and the early packet discard (EPD)-like buffer acceptance algorithm in a single FIFO buffer. This mechanism is simple, but has foiled to guarantee the same bandwidth as an MCR to a VC that has reserved a relatively large MCR. This paper applies the packet spacing scheme to TCP traffic to alleviate its burstness, so as to guarantee a larger MCR to a VC. In addition, the random early detection (RED) scheme is added to the buffer acceptance algorithm in order to improve fairness in use of residual bandwidth. Simulation results show that the applied two schemes improve a quality of service (QoS) in the GFR service for the TCP traffic.
본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 투사와 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 투사의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법을 이용하여 반사 및 투사결과를 텍스처로 저장하였으며, 이 저장된 데이터에 대한 UV좌표 값을 변경함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현하였다. 또한 투사 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 자동적으로 계산되도록 하였다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.42
no.2
s.302
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pp.11-20
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2005
In previous video conference system, when the number of participants in video conference increases by n, the bandwidth and memory of n2 is required. And also, it brings about increase in traffic and problem of a say during a conference in aspect of transmission of voice data. In this paper, we propose an algorithm of remote video conference using silence detection algerian to resolve the questions such as buffering method of video data in server and heavy traffic detection algorithm to the increase in participants. Video data buffering algorithm is not a method of broadcasting to other client in the server, but this algorithm uses two other methods; the buffering method of receiving compressed video data from clients and the indexing method for acquiring the video data of other participants in clients according to clients' bandwidth and network transmission speed. We apply a voice transmission algerian and a channel management algorithm to the remote video conference system. The method used in the voice transmission algorithm is a silence detection algorithm which does not send silent participants' voice data to the server. The channel management algorithm is a method allocating a say to the participants who have priority. In consideration of average 20 frames and 30ms regardless of a number of participants, we can safely conclude that the transmission of video and voice data is stable.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.6
no.12
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pp.581-586
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2017
This paper proposes a GPU based water surface animation and rendering technique for interactive applications such as games. On the water surface, a lot of physical phenomenon occurs including reflection and refraction depending on the viewing direction. When we represent the water surface, not only showing them in real time, but also make them adjusted automatically. In our implementation, we are able to capture the reflection and refraction through render-to-texture technique and then modify the texture coordinates for applying separate DU/DV map. Also, we make the amount of ratio between reflection and refraction change automatically based on Fresnel formula. All proposed method are implemented using OpenGL 3D graphics API.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.468-470
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2012
본 논문에서는 High Efficiency Video Coding (HEVC)을 하드웨어로 구현하기 위해서 파이프라인 방식을 인-루프 필터에 새롭게 도입된 기술인 Sample Adaptive Offset (SAO)에 적용하여 병렬화 처리하는 방법을 제안한다. 현재 HEVC 에서 SAO 의 입출력이 프레임단위로 구현되어 있는데, 이를 파이프라인 방식의 하드웨어 설계시에는 Largest Coding Unit(LCU)단위로 입출력이 가능하도록 수정해야 한다. SAO 에서 사용하는 두 가지 방식으로 Edge Offset(EO)과 Band Offset(BO)모드가 있으며, 이 중 EO 모드가 주변 화소값을 이용하므로 주변 화소값 정보가 없는 LCU 경계에 위치한 화소들을 버퍼에 저장한 뒤, 다음 LCU 블록의 입력과 함께 SAO 를 수행한다. 또한, SAO 앞 단의 인-루프 필터 기술인 디블록킹 필터(Deblocking Filter)에서도 LCU 단위로 입출력이 수행되므로 디블록킹 필터에서 저장하는 버퍼를 고려하면, SAO 입력에서 사용가능한 데이터는 LCU 가 천이된 형태가 된다. 따라서 SAO 입력의 천이된 형태와 버퍼 사용에 따라 총 9 가지 타입을 갖게 되며, 이 중 경계에 위치한 블록을 제외한 타입들의 경우 서로 다른 정보를 가진 SAO 를 4 번 수행해야 한다. 이러한 점을 반영한 파이프라인 방식을 SAO 에 적용하여 하드웨어에 적합한 구조를 구현할 수 있다.
Apache Storm은 대용량 데이터 스트림을 처리하기 위한 실시간 분산 병렬 처리 프레임워크이며, 이를 사용해 다수의 프로세스 및 스레드를 동시에 동작시킬 수 있다. 하지만, 이러한 멀티 프로세스 및 스레드 환경을 제공하는 Storm은 많은 네트워크 시스템 호출을 수행하고, 이는 잦은 문맥 전환(context switch), 운영체제로의 버퍼 복사, 운영체제 내의 버퍼 복사 등으로 인해 CPU 과부하 문제를 발생시킬 수 있다. 이러한 문제는 고성능 네트워크 장비인 InfiniBand의 IPoIB(IP over InfiniBand) 통신을 사용할 때, InfiniBand가 지원하는 대역폭(bandwidth) 대비 저용량 데이터의 송수신으로 인해 더 잦은 문맥 전환과 버퍼 복사가 발생하여 CPU 과부하 문제가 더욱 심각해진다. 따라서, 본 논문에서는 InfiniBand의 RDMA(Remote Direct Memory Access)를 Storm에 적용하는 설계안을 제시함으로써 CPU 과부하 문제를 해결한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.110-112
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2000
VBR로 압축된 멀티미디어 데이터는 비트 변화율이 매우 큰 편차로 변하기 때문에 자원 예약 관리가 매우 힘들다. 따라서 MPEG데이터의 참조 패턴을 오프라인으로 분석한 메타 테이블을 근거로 과부하 구간에서 미리 선반입하여 시스템의 활용율을 높이는 선반입 기법을 사용하고 있으나, 기존의 선반입 기법은 상영실패는 발생하지 않지만 선반입 임계슬롯이 증가하면서 버퍼 점유량이 증가되어 최소의 적재시간과 적재비용을 유지할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 선반입 구간을 고정함으로써 적재비용과 적재시간을 일정한 범위 이하로 유지하면서 시스템 자원의 활용율을 높이는 방법을 제안한다. 그리고 고정 선반입 구간을 사용할 경우 발생하는 상영 실패를 GOP내의 B프레임에 한정하며, Drop모듈을 이용하여 미디어 질 저하를 전체 사용자에게 분산시키는 방법을 제안한다.
In this paper, we propose the structure of utilizing the memory map, which is using not conventional DRAM but SDRAM, for the hardware implementation of frame memory interface module to the video encoder. As reducing the size of memory map and interface buffer within the same bus, the hardware complexity is improved and the hardware size is minimized as simplifying the interface logic. The conventional system is wasted access time, because of accessing randomly stored data in order to store and output the memories in macro-block unit. therefore the method, which is proposed in this paper, can be effectively reducing the access time of memory, because of the data is stored and processed by line unit.
In virtual endoscopy, it is important to produce high quality perspective images in real-time. However, it is more significant to devise a navigation method that can make a virtual camera move through in human cavities such as colon and bronchus without collision and let the user control the camera intuitively. We propose an efficient navigation method, which generates 2D depth map during rendering the current frame, then determines position and direction of camera using the depth information. It offers collision-free navigation and allows us to control the camera as we want. Also it does not require preprocessing step and additional data structures.
Scene change detection algorithm, which is very important preprocessing technique for video indexing and retrieval and determines the performance of video database system, is being studied widely. In this paper, we propose a more effective abrupt scene change detection, which is robust to large motion, sudden change of light and successive abrupt shot transitions rapidly. And we also propose a new gradual scene change detection algorithm, which can detect dissolve, and fade in/out precisely. Furthermore, we also propose a representative frame extraction algorithm which performs content-based video summary by novel DCT DC image buffering technique and accumulative histogram intersection measure (AHIM).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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