are cartoon-expressions called cartoon itself to show the characteristic and limit of the presentation system, cartoon, by constitution. These followings are typical examples. First, a character regarded as a cartoonist shows up in the cartoon and constitutes the readers' recognition of the cartoon by himself or herself. Second, the line dividing two cuts is transformed or destroyed and likened to another thing so that can help the readers understand the cuts are physical existence. Most of the approaches to cartoon criticism studies which have been done before are external analyses focused on how to use cuts, balloons, and the two-dimensional expression meaning the relationship between script and picture. The purpose of this research is understanding meta-expressions in online and offline cartoons based on these outcomes. The research on meta-expressions of cartoon is considered to help understanding about the structure of Webcomics and the expansion of expression field in media by examining the expressions of the genre called cartoon.
The study uses the image technique of the movie (analysis) since there are limited analyses and data of the dance film's (cinematic) grammar. The films are limited to the Wim Vandekeybus's Blush. From the analysis of the one film, films are directed using basic movie grammars. Although the films are of the same genre, it differs from the method of using image techniques as well as the director's personal art preference. The cinematic grammars enhance the effect of the movement and it emphasizes the objectives to deliver the audience true meaning of the films. Dance film is not a simple word combination of dance and film to record new type of art; dance is used for the movie's artistic and aesthetic enhancement. To find out dance is the language and important expressive tool of the dance film, at the same time cinematic grammar enhances effect of dance and objective of the film, the study uses image technique analysis. These are the results of dance film analysis by using image techniques. Firstly, Dance film can transcend time and space. Secondly, The creative director could emphasize some part that the audience should focus on to clearly deliver the intention of the choreographer. Lastly, To popularize the dance genre. If the dance film produces with more diversified stories than the resent, it will be a part of a cultural industry and could create profits. Dance film might lose the sense of realism, which is the main characteristic of the stage art; however it could feel the beauty of the film through the mise en scene.
Since stress can cause a variety of diseases, the relaxation of stress is an important factor for preventing diseases. One way to relieve stress is to use auditory or visual materials. If auditory and visual ones are used together, the effect of stress relaxation will be maximized. In this context, we analyze mood distribution of genre of music and color distribution of mood from the mood data for musics and color data for mood words collected directly from volunteers. Based on these two distributions, we also perform the $X^2$-test with Minitab for checking that color distributions are different from genre to genre. The results show that a different genre has a different color distribution and that the distributions of color, brightness and saturation depend on mood (P<0.0001). The results will be used to develop an emotional lighting system which plays lighting according to music mood, which can be applied to psychotherapy but more data and analysis are needed for clinical trials.
정물화는 회화에서부터 긴 역사를 두고 변천해 왔다. 17세기 네덜란드에서 성행하기 시작한 정물화는 일상적인 생활에서 만나는 사물을 회화적으로 재구성한 결과물이다. 눈에 보이는 사물을 그대로 그려 낼 수 있는 화가의 기량을 평가하는 기준으로 제시되었으며 인간의 생활상과 작가의 심상을 표현하는 하나의 장르로 자리잡았다. 또한 정물은 시대의 변화에 따라 그 소재가 다양해지면서 무한히 변화되었다. 특히, 현대사진에서의 정물사진은 대상이나 의미에 따라 그 시대의 일상적인 삶과 연관된 소재들이 다양해지면서 단순히 재현에만 머무르는 것이 아니라 사회를 반영하고 미학, 철학과 함께 구조적으로 변화됐다.
본 논문에서는 한국 대중가요에서 중요한 역할을 하는 발라드, 특히 '그대 내게 다시'의 가창에서 효과적인 가창을 위한 멜로디의 가창 해석, 그리고 멜로디의 세부적인 느낌을 크게 좌우하는 표현 방법들을 살펴보고, 이것이 다른 장르의 음악을 가창하는데 있어서의 어떻게 적용될 수 있는지를 분석해 보았다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.175-176
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2014
영화<씬 시티>는 프랭크밀러 원작의 만화 '씬 시티'를 영화로 만든 작품이다. 흑백영상과 조명, 원색의 컬러와 뒤에 배경을 컴퓨터그래픽으로 배치함으로써 표현주의를 바탕으로 한 필름 느와르 장르와 원작의 컷을 사용하여 그래픽 노블 이미지를 영상으로 연출하였다. <씬 시티>를 분석하여 이를 통한 영상 미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링에 대해 살펴 볼 수 있는 연구라 사료된다.
재즈음악이나 재즈콘서트는 근래에 들어서 가장 접하기 쉬운 문화예술의 한 장르이다. 재즈 공연을 보기 위해 많은 관객들이 찾고 있으며 이러한 공연은 현재의 대표적인 공연 문화로 자리 매김하고 있다. 그에 반하여 음악연주 자체에 대한 평가나 관객의 반응에 대한 평론이 비전문가적인 부분이 많아서 좀 더 전문성을 갖춘 보컬연주의 이해와 중요성에 대한 교육이 필요하게 되었다. 본 논문은 재즈를 노래하는 사람이 표현하고자 하는 모든 부분을 자유롭고 말하듯이 편안하게 노래하는(지성으로 노래하기) 발성방법과 호흡에 대한 연구이다.
본 논문에서는 19세기 이후 클래식음악에 영향을 미친 재즈음악과, 클래식음악이 어떤 방식으로 재즈라는 음악을 음악적 표현 도구로 사용했는지를 살펴보았다. 재즈는 현대 클래식음악에 즉흥성, 창의성, 독창성 등의 다양한 측면에서 영향을 주었다는 점이 두 음악 장르의 상호 영향을 살피는데 중요한 점이라고 할 수 있다.
최근 미디어 발달은 융합된 형태로 구성되고 있으며, 실감 혹은 사실감에 입각한 체험의 양질의 성장이 필요한 시대를 영위하고 있다. 공간을 기반으로 다양한 랜드마크로 미디어의 장르를 표현하고 있으며, 실감미디어는 무한 확장의 개념에서 발달하고 있다. XR(eXtended Reality)의 성장에 따른 융합된 H/W와 S/W를 기반으로 대규모 공간과 다중체험 그리고 수준 높은 그래픽 퀄리티를 요구하고 있으며, 이에 기반한 국내 최초 공간기반 XR 콘텐츠 국립광주박물관의 신한선의 여정의 제작 과정을 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.727-728
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2022
본 논문에서는 인권이 조명되는 요즘 문화콘텐츠에서 여성이나 성소수자 캐릭터가 조금씩 등장하기 시작했지만, 여전히 보기 힘든 장애인 캐릭터, 그중 게임콘텐츠에 집중해 알아보고자 한다. 게임에서는 주로 장애가 없는 성인 남성이 주인공으로 등장하나, 장애인 캐릭터가 아예 등장하지 않은 것은 아니다. 지금까지 게임에 나타난 장애인 캐릭터는 어떤 종류의 장애를 가지고, 장르에 따라 어떻게 표현되는지 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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