문학과 음악처럼 다른 두 예술 분야에서는 필연적으로 발생하는 시대별 표현방법의 변화에서 공통점이 발견되기 마련이다. 시기적으로는 고전주의적 표현에서 낭만주의적 표현으로의 변화를 겪은 18-19 세기 영, 미 문학의 표현 형태와 20세기 중반 미국재즈의 획기적인 표현방법상의 변화에서 공통점을 발견할 수 있다. 1846년, 제약과 규범의 틀을 탈피한 인간 중심의 자기 주도적 표현 방식을 보인 낭만주의적 성향이 만연한 시기에 모든 창작은 계산에 의해 나와야한다는 에드거 앨런 포우의 한 비평문이 소개된다. 신고전주의적 사상의 출발로 볼 수 있을 정도인 이 비평문에서 포우는 작가의 순간적 감정을 자제시키면서 창작은 사전 준비에 의해서만 행해져야한다는 주장을 한다. 이 연구는 포우가 비평문을 통하여 주장하는 사상을 마일즈 데이비스의 작품 속에서 의도적 창작의 개연성을 연계하여 유추하는 것에 중심을 둔다.
XML형식으로 표현된 RDF data를 VRML을 사용하여 시각적으로 나타내는 방법을 연구하였다. 현재 Web 환경은 동적으로 문서를 생성하고 Visual하게 표현하는 방향으로 발전하고 있으며 이러한 환경에서 XML은 실시간으로 data를 생성하기 쉬워 많이 사용되고 있다. 그러나 XML은 text 기반이기 때문에 data를 가시화하여 사용자한테 보여주기 힘들며 data를 표현하는데 너무 많은 융통성을 제공하고 있다는 단점이 있다. 이에 XML 표현에 제약을 둬 표준적인 방식으로 표현하도록 해주는 RDF가 유용하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML을 RDF와 결합하여 실시간으로 변하는 data를 시각화 도구를 사용하여 표현하는 방법에 대해 연구를 하였다 이를 위하여 Java Servlet을 사용하였으며 RDF 문서에서 data를 추출하여 VRML 펀드를 만들고. 그 코드를 사용자측에 전달하여 시각적으로 data를 볼 수 있도록 하는 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.408-410
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1999
본 논문에서는 PNNI의 복합 노드 표현을 지원하는 다계층 라우팅 알고리듬에 대해서 제안한다. PNNI는 다 계층 방법으로 여러 망을 연결하여 비교적 광범위한 망을 지원할 수 있다. 다계층 형성시 가상 그룹 노드(Logical Group Node)는 하위 피어 그룹(Peer Group)에 대한 묘사를 하게 되며 이를 복합 노드 표현(Complex Node Representation)이라 한다. 복합 노드 표현 정보를 이용한 최단 경로 결정은 매우 어려운 일이다. 이에 복합 노드 표현 정보를 단순 노드 표현(Simple Node Representation)화 하여 보다 쉽고, 정확하며, 보편적으로 적용 가능한 라우팅 방법에 대해서 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.399-402
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2011
현재의 자동번역 방식의 문제점은 대화 상대에 상관없이 항상 일정한 존대 표현을 생성하여 자동번역 결과를 부자연스럽게 만들고 앞뒤 대화 문맥을 혼란하게 만든다는 것이다. 예를 들어 대화 상대가 달라지면 동일한 원문에 대해서도 자동번역 결과는 다른 존대 표현을 생성해야 하나, 현재의 자동번역 시스템은 항상 하나의 일관된 존대 표현을 생성한다. 이 이유는 자동 번역 시스템에서 사용하는 번역지식 또는 데이터가 고정되어 있어 유동적으로 변하지 않기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 기존 자동번역의 문제점을 해결하기 위하여, 소셜 네트워크(social network)에서 제공하는 디지털 인맥 정보와 같은 비언어적 정보와 발화상의 표현과 같은 언어적 정보로부터 대화 자간의 존대 관계를 계산하여 자동번역 결과에 반영함으로써 언어 문화적 존대 차이를 자동으로 극복하는 대화 상대 맞춤형 존대표현 자동 번역 방법을 기술하는 데 그 목적이 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.576-581
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2021
패러프레이즈란 어떤 문장을 같은 의미를 가지는 다른 단어들을 사용하여 표현한 것들을 의미한다. 이는 정보 검색, 다중 문서 요약, 질의응답 등 여러 자연어 처리 분야에서 중요한 역할을 한다. 특히, 양질의 패러프레이즈 코퍼스를 얻는 것은 많은 시간 및 비용이 소요된다. 이러한 문제점을 해소하기 위해 본 논문에서는 문장 유사도를 이용한 패러프레이즈 쌍을 구축하고, 또 구축한 패러프레이즈 쌍을 이용하여 기계 학습을 통해 새로운 패러프레이즈을 생성한다. 제안 방식으로 생성된 패러프레이즈 쌍은 기존의 구축되어 있는 코퍼스 내 나타나는 표현들로만 구성된 페러프레이즈 쌍이라는 단점이 존재한다. 이러한 단점을 해소하기 위해 기계 학습을 이용한 실험을 진행하여 새로운 표현에 대한 후보군을 추출하는 방법을 적용하여 새로운 표현이라고 볼 수 있는 후보군들을 추출하여 기존의 코퍼스 내 새로운 표현들이 생성된 것을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.559-562
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2022
본 논문에서는 젖은 머리카락의 응집력을 효율적으로 표현할 수 있는 적응형 샘플링 기법을 제안한다. 젖은 헤어는 인접 머리카락과 달라붙어 머리카락 하단으로 뭉치는 응집력 형태를 지닌다. 헤어 동역학은 수많은 입자 구조로 연결되어있으며 머리카락의 상호작용을 고려하는 젖은 헤어의 경우 응집력 계산이 개별적인 머리카락 단위로 표현되기 때문에, 이를 위한 계산과정을 효율적으로 풀어내는 것은 중요하다. 본 논문에서는 젖은 헤어의 시뮬레이션을 효율적으로 계산하기 위해 밀도와 각도, 그리고 포화도를 고려한 적응형 샘플링 기법을 제안한다. 이는 속도와 메모리 측면에서 최적화가 가능하며 헤어 입자의 추가와 삭제를 통해 사실적인 젖은 머리카락의 응집력 표현을 실시간으로 표현할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 실제 젖은 헤어와 유사한 결과를 보여주며, 실시간 프로그램에서 사람의 젖은 모발 또는 동물의 젖은 털의 특징 등을 표현하는데 응용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.223-226
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2017
With the development of information technology, users are provided with information they want through mobile device in various situations. When users communicate with information, there is interaction through gesture activities such as tapping and experience in the process. Experience through interaction in mobile affect the user's psychology. This is important because it is related to the behavior of the user in the future. Various types of information presentation methods have been researched in mobile environment. However, there are more research focusing on functional interactivity. The purpose of this study is to investigate the effect of interaction and usage mode on satisfaction, usefulness, and intention to use for sound text presentation that is user-centered. As variables for my study, there are two factors which are interactivity and usage mode. The interactivity type is composed of two ways that are: High and Low depending on modality and message interactivity; and the usage mode is composed of Action mode and Goal mode depending on whether user has a task or not. The experimental design is $2{\times}2$. The same content is provided in (a) only Modality interactivity, and (b) Modality and Message interactivity are provided. Depending on usage mode, (a) Action mode is processed without a specific task, and (b) Goal mode is performed with a specific task to participants. The experimental study demonstrated that there is a difference in satisfaction, usefulness, and intention to use depending on the difference of interaction and usage mode when providing information in mobile environment. The results of this study are summarized as follows: interaction and usage mode have significant influence on mobile user's satisfaction, usefulness, intention to use.
This study investigates how 'multi-perspective' can be utilized in animation. For this goal, 1 used the traditional techniques of Korean folk paintings called 'Minhwa.' Most 'Minhwa' works, employ 'multi-perspectives', instead of linear perspective of the Western tradition that has been only taught to students under the formal education system. In Minhwa parts of reality are not only stylized but also fragmented and combined within the same frame. Other common techniques of 'Minhwa' include frontal view, bird's eye view, and inverse-perspective, which are of ien combined in one single work. The purpose of this study is to develop a working principle and practically apply it to , an animation piece based on the Korean folktale of the same title. In doing so, I have proposed a way to reconstruct and revitalize the traditional art form in the age of digital technology and have concluded that 'Multi-perspective' in 'Minhwa' can be utilized in other contents such as animation.'Multi-perspective' in 'Minhwa' is a rich source that has numerous cultural applications.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.408-411
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 서비스를 제공함에 있어 지능적인 수행 능력은 사용자의 만족도를 높여주는 핵심 요소이다. 시스템의 지능을 부여하기 위해서는 지식을 관리, 처리, 활용하는 기능이 필요한데, 이들 기능은 그 지식이 어떻게 표현되어 있는지에 큰 영향을 받는다. 일차 술어 논리 기반 지식 표현 방법은 폭넓은 표현 범위와 유연한 지식 정의, 추론 방법으로 선호되고 있지만, 복잡한 계산 비용을 갖고 있기 때문에, 전문적인 지식 처리 시스템이 아닌 경우, 불필요한 계산 비용이 소요된다. Description Logic은 Frame기반 지식 표현 방식으로 일차 술어 논리를 사용하는 것보다 지식을 표현할 수 있는 범위는 제한적이지만, 빠른 추론 결과를 보장해 준다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 분산된 다양한 오브젝트들이 협력과정을 통해 사용자에게 지능적인 서비스를 제공하게 되고, 이들 개별적인 오브젝트들은 저사양의 계산능력을 갖고 있다고 가정된다. 그러므로, 저사양의 컴퓨팅 오브젝트들을 조합하여 지능적인 서비스를 성공적으로 제공하기 위해서, 각각의 오브젝트들은 제한된 지식을 효과적으로 관리할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 Frame 기반의 Description Logic을 기반으로 SUNHI의 표현 범위를 가진 인식론적 온톨로지 표현 언어를 제안하고, SUNHI의 표현 범위의 효율성을 증명하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.169-171
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2004
웹(WWW)은 방대한 양의 정보들과 함께 그에 따른 웹의 환경과 그에 따른 정보도 증가하게 되었다. 그에 따라 사용자가 찾고자 하는 정보가 잘 표현된 웹 문서를 효과적으로 찾는 것은 중요한 일이 되었다. 단어기반의 검색에서는 사용자가 찾고자 하는 단어가 나타난 문서들을 사용자에게 보여주게 된다. 검색 단어를 가지고 문서에 대한 가중치를 계산하게 되는데, 본 논문에서는 이러한 단어기반의 검색에서 단어에 대한 가중치를 효과적으로 계산하는 방법을 제시한다 기존의 방식은 단어가 나타난 빈도수에 한정되어진 계산을 하게 되는 반면, 수정된 방식은 태그별로 분류를 통한 차별화 된 가중치를 부여하여 계산된다. 기존의 방식과 비교한 결과 본 논문에서 제시한 수정된 방식이 더 높은 정확도를 나타냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.