• Title/Summary/Keyword: 표현 방식

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A study on Typography Expression of the Street Paper. (스트리트 페이퍼의 타이포그라피 표현에 관한 연구)

  • 오정화;정성환;홍찬석
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.70-71
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    • 2000
  • 잡지는 산업혁명의 부산물로 산업시대의 산물인 그래픽 디자인의 역사와 함께 발전을 거듭해 왔고 책과 신문의 전통적인 타이포그라피 방식에서 벗어나기 위해 끊임없이 글과 그림들을 새롭게 조합하기 위한 창조의 과정을 거쳐왔다. 잡지는 중요한 시각표현 원리와 기술 재현 능력을 구사해 볼 수 있는 실험실과 같은 것이다. (중략)

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The Study on Expressive Methods for Scat Syllables by Analyzing Vocal Improvisation (보컬즉흥연주 가창분석을 통한 스캣음절(Scat Syllables) 표현에 관한 연구)

  • Bang, Hyun-Seung
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.12a
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    • pp.85-88
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    • 2011
  • 본 논문에서는 3명의 재즈보컬리스트에 의해 가창된 보컬즉흥연주를 분석하여 스캣음절의 사용실례를 살펴보고 그 결과를 통하여 스캣음절의 사용 및 표현방식에 대한 이해를 돕고자 하는데 그 목적이 있다.

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A Study on the Transition of the Grotesque Expression Method in Animation (애니메이션에 나타난 그로테스크 표현방법 추이 연구)

  • 이종한
    • Archives of design research
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    • v.17 no.3
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    • pp.51-60
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    • 2004
  • The esthetics of 'grotesque' and its entertaining values have many things in common with the characteristics and properties of animation as a medium of expression. The ways to express grotesque images in animation have expanded its realm of expression with the development of modern image digitalization technologies. The grotesque images that were expressed by the combination of photographs and animations and objet animations have been developing its disharmony in a more realistic manner with full 3D animation technology and realistic motions of virtual characters with motion capture. The subject matter also has become more diverse with the advance of modern scientific civilization. An example is the appearance of Cyborg(cybernetic+organism) characters and the grotesque images in the modern times mainly start to appear in animations dealing with the isolation of human beings among its characteristics. Also, the changes of the expression methods of grotesque images along with the development of visual technology development in the future will transform its methodological forms by changing its expression methods to VR forms and interactive visuals. Thus it is expected that the grotesque images and characteristics will change into a visual genre which emphasizes dehumanization.

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Automatic Extraction of Paraphrases from a Parallel Bible Corpus (정렬된 성경 코퍼스로부터 바꿔쓰기표현(paraphrase)의 자동 추출)

  • Lee, Kong-Joo;Yun, Bo-Hyun
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.17 no.4
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    • pp.323-336
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    • 2006
  • In this paper, we present a pilot system that can extract paraphrases from a parallel corpus using to-training method. Paraphrases are useful for the applications that should rreate a varied ind fluent text, such as machine translation, question-answering system, and multidocument summarization system. One of the difficulties in extracting paraphrases is to find a rich source from which we can extract paraphrases. The bible is one of the good sources fur extracting paraphrases as it has several Korean versions in which every sentence can be easily aligned by the chapter and the verse. We ran extract not only the lexical-level paraphrases but also the phrasal-level paraphrases from the parallel corpus which consists of the bibles using co-training method.

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A Study on the Link Between Knowledge and Classification (지식과 분류의 연관성에 관한 연구)

  • 정연경
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.11 no.2
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    • pp.5-23
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    • 2000
  • This study explores the relationships between knowledge and classification. Classification schemes have properties that show the representation of entities and relationships in structures that reflect knowledge being classified. Four representative classifying methods. i. e. hierarchies, trees, paradigms, and faceted analysis those brings new knowledge are analyzed and those strengths and weaknesses are described. Based upon the analysis, the links between knowledge and classification are verified. Finally a better way of representing knowledge structure through classification schemes in the future is suggested.

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객체 지향형 Feature 표현 기법에 의한 공정 계획 시스템

  • 김인태;서효원;김호룡
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 1993.04b
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    • pp.375-379
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    • 1993
  • 공정계획(process planning)이란 제품에 대한 설계정보 및 제한된 가용자원에 대한 정보를 바탕으로 비용, 생산량을 고려하여 원자재를 원하는 형태로 변형시키기 위한 방법의 체계적인 결정과정이라 할 수 있으며, 생산계획(production planning: scheduling)이나 작업계획(operation planning)과 연계하여 설계와 생산을 연결하는 교량 역할을 수행한다. 이러한 공정계획 작업을 컴퓨터에 의해 자동화하기 위한 컴퓨터 원용 공정계획(computer aided process planning : CAPP)은 변환적 방식(variant approach)에서 시작되어 창생적 방식(generative approach)으로 발전되어 왔으며 인공지능 기법을 응용 한 지식기반 CAPP(knowledge based CAPP) 방식에 이르기 까지 CAM-1's CAPP, APPAS, GARE, SIPS, XCUT등 수많은 연구가 행해 졌다. 본 연구에서는 자동차 부품 업체인 K사의 공정계획 사례를 바탕으로 범용성이 있는 개방형 공정계획 시스템의 개발을 목표로 한다. 본 시스템에서 i) 설계정보는 객체지향에 의해 표현된 형상특징을 사용하고 ii) 공정계획은 국부적 공정계 획과 전체적 공정계획 과정(golbal planning)으로 구별하였고 iii) 공정계획을 위한 정보는 지식 베이스(knowledge base : KB) 와 데이타 베이스(data base : DB)로 구분하였다. 또한 iv) 정보의 모듈화를 통하여 임의의 제조라인에 적합하도록 개방형을 추구하였다.

Study of Game Level Design Controled by Artificial Emotion (인공감정을 적용한 게임 난이도 조절에 관한 연구)

  • Park, Jun-Hyoung;Hyun, Hye-Jung;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.181-183
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    • 2011
  • 최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.

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A Study on Retrieval and Management of Efficient Design Patterns (효율적인 설계패턴의 검색 및 관리에 관한 연구)

  • Choi, Young-Keon;Kim, Gui-Joung;Song, Young-Jae
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2000.10a
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    • pp.535-538
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    • 2000
  • 본 연구는 점차로 늘어가고 있는 설계 패턴의 효율적인 관리와 재사용을 위하여 패싯 방식을 이용한 패턴 분류와 검색 방법을 제안하고 이를 UML 다이어그램으로 나타낼 수 있도록 설계 구현하였다. 재사용 가능한 설계 패턴은 기본적인 특성을 기준으로 영역별로 라이브러리에 저장하고 각 패턴의 특성을 표현하기 위하여 패싯과 항목을 설정하였다. 또한 모든 패턴의 패싯 항목에 대해 유사성을 측정하여 관련 패턴을 찾을 수 있도록 하였으며, 패턴 분류 체계에 따라 패턴을 추가.갱신함으로써 적절한 경험을 자동화된 방식으로 제공할 수 있도록 하였다. 제안한 분류 방식은 검색 결과 Gamma의 분류방법을 사용했을 때 보다 질의 작성이 간단하고 관련 패턴을 쉽게 찾을 수 있어 재사용에 용이하며 이를 UML 다이어그램으로 표현할 수 있다.

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A Study on the Network Generation Methods for Visualizing Knowledge Domain's Intellectual Structure (지적 구조의 시각화를 위한 네트워크 형성 방식에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Yun
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2005.08a
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    • pp.349-356
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    • 2005
  • 지적 구조 분석을 위해서 계량서지적 자료를 시각적으로 표현하는 다양한 네트워크 형성 방식에 대해서 사례와 함께 각각의 특성을 살펴보았다. 동시인용을 비롯한 계량서지적 자료의 시각적인 표현은 지적구조의 분석에 있어서 매우 효과적인 방법으로 인식되어왔다. 시각화를 위해서는 전통적으로 다차원척도법이나 군집분석, 대응일치분석 등의 다변량통계 분석 기법이 사용되어왔다. 최근 들어 패스파인더 네트워크를 비롯한 새로운 네트워크 형성 기법이 전통적인 기법의 대체 도구로 제시되고 있으나, 사실상 네트워크의 형태로 지적 구조를 분석하는 것은 인용분석 연구의 초기부터라고 할 수 있다. 다양한 네트워크 형성 방식의 특성에 대해서 살펴봄으로써 계량서지적 분석을 활성화하는데 도움이 되리라고 기대한다.

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Implementation of Distributed Active Object System(DAOS) (분산 능동 객체 시스템(DAOS)의 구현)

  • 이미은;유은자;양유진;음두헌
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.472-474
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    • 1999
  • 기존 객체지향 기술의 객체는 상태(data) 정보와 행위(behavior) 정보를 캡슐화하여 실세계의 객체를 표현하지만, 메시지가 전달되어야만 반응하는 수동 객체(passive object)이다. 본 논문에서 소개하는 분산 능동 객체 시스템(Distributed Active Object System: DAOS) 방식은 CORBA 기반의 분산 환경에서, 객체의 상태 정보와 행위 정보 뿐 아니라 객체 자신의 제어(control) 부분까지 캡슐화한 능동 객체(active object)를 지원하여 실객체를 더욱 자연스럽게 표현할 수 있다. 여기서, 자신의 제어란 자신의 상태뿐 아니라 인터페이스 변수(interface variable)로 연결된 타 객체의 상태까지 모니터링하고 그 상태 변화에 따라 스스로 행위를 수행하는 것을 말한다. 따라서 DAOS 방식은 프로그램의 메인에서 메시지 전달을 통한 각 분산 객체들의 제어를 기술하지 않고, DAOSMain 클래스에서 인터페이스 변수들을 사용하여 객체들을 구성적으로 조립하여 시스템을 구축한다. 즉, DAOS 방식은 객체 조립성을 지원하여 분산 소프트웨어의 생산성을 향상시키고, 제어까지 캡슐화된 능동 객체를 지원하여 분산 소프트웨어의 생산성을 향상시키고, 제어까지 캡슐화된 능동 객체를 지원하여 컴포넌트의 재사용성을 개선한다.

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