• 제목/요약/키워드: 표상의 속성

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게임 스토리텔링에서 상징적 메타포로 작용하는 색채의 역할 (A Study on the Application of Color as Process of Symbolic Metaphor in the Game Storytelling)

  • 조윤경;한혜정;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • 색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.

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수정된 선택적 확장 기법을 이용한 불연속 요소의 효율적 해석 (Efficient Analysis of Discontinuous Elements Using a Modified Selective Enrichment Technique)

  • 이세민;강태훈;정하영
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제35권5호
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    • pp.267-275
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    • 2022
  • Non-conforming mesh를 이용해 구조적인 불연속성을 해석 시 요소 내 함수 불연속성과 특이점이 존재하며, 이로 인해 계산의 효율성이 저하된다. 본 연구에서는 이 문제를 해결하기 위해 모멘트 피팅법을 응용한 선택적 확장기법(Duster and Allix, 2020)을 토대로 새로운 고효율 확장 기법을 제시하였다. 특히, 적분과정에서의 비효율성에 초점을 두고 두가지 개선 방안을 제안하고 이를 수치 예제를 통해 검증하였다. 첫째로 음함수-모멘트간 효율적 계산을 위해 인공신경망을 도입하였으며, 기존 확장 기법에 비해 해의 정확성이 유지되면서도 효율적인 계산이 가능함을 확인하였다. 더불어, 구조 해석과 형상 표상용 격자를 분리, 낮은 밀도의 구조 해석 격자에서도 정확성이 향상되었음을 보였다.

인물 얼굴의 나이 판단과 아기도식 속성에 대한 순응의 잔여효과 (Adaptation to Baby Schema Features and the Perception of Facial Age)

  • 이예진;김성호
    • 감성과학
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    • 제25권4호
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    • pp.157-172
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    • 2022
  • 본 연구는 순응 잔여효과 패러다임을 이용하여, 아기도식 속성을 담고 있는 여러 시각 자극들(얼굴, 신체실루엣, 손)이 공통의 처리 기제를 통해 나이 지각에 영향을 주는지 확인하고자 하였다. 실험 1에서는 아기 얼굴 혹은 성인 얼굴에 순응시킨 후 아기와 성인 얼굴을 합성(morphing)한 얼굴 자극에 대해 "아기"로 지각되는지 혹은 "성인"으로 지각되는지 판단하도록 하였다. 실험 결과, 아기 순응 조건보다 성인 순응 조건에서 합성 자극을 아기로 지각하는 비율이 더 우세한, 얼굴 나이 순응 잔여효과(age adaptation aftereffect)를 확인하였다. 실험 2와 3에서는 각각 아기와 성인의 신체 실루엣과 손 이미지를 순응자극으로 사용하여 실험 1과 동일한 나이 판단 과제를 실시하였다. 실험 결과, 신체 실루엣과 손에 대한 순응은 순응자극과 같은 방향의 잔여효과(assimilative aftereffect)를 유발하거나, 순응 후에 제시되는 얼굴에 대한 나이 지각을 편향시키지 않았다. 본 연구는 성인 연령대의 얼굴 자극만을 사용한 선행 연구와 달리, 아기-성인 간 얼굴 나이 순응 잔여효과를 통해 아기와 성인 얼굴의 나이 속성이 지각적 얼굴 공간 상에서 대조적인 방향으로 부호화된다는 것을 확인하였으나, 여러 아기도식 속성들이 공통된 처리를 통해 나이 표상에 기여한다는 증거를 확인하지는 못하였다.

Semantic Hypernetwork 학습에 의한 자연언어 텍스트의 의미 구분 (Scaling Documents' Semantic Transparency Spectrum with Semantic Hypernetwork)

  • 이은석;김준식;신원진;박찬훈;장병탁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
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    • pp.289-294
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    • 2008
  • 어떤 자연언어 문서가 전달하려는 의미는 그 텍스트의 성격에 따라 아주 명확할 수도(예: 뉴스 문서), 아주 불분명할 수도 있다(예: 시). 이 연구는 이러한 '의미의 명확성(semantic transparency)'을 정량적으로 측정할 수 있다고 가정하고, 이 의미의 명확성을 판단하는 데에 단어들의 연쇄(word association)의 확률통계적 성질들이 어떻게 기능하는지에 대해 논한다. 이를 위해 특정 단어가 연쇄체를 형성하면서 발생하는 neighboring frequency와 degeneracy를 중심으로 Markov chain Monte Carlo scheme을 적용하여 의미망('Semantic Hypernetwork')으로 학습시킨 후 문서의 구성 단어들과 그 집합들 간의 연결 상태를 파악하였다. 우리는 의미적으로 그 표상이 분명하게 나뉘는 문서들(뉴스와 시)을 대상으로 이 모델이 어떻게 이들의 의미적 명확성을 분류하는지 분석하였다. Neighboring frequency와 degeneracy, 이 두 속성이 언어구조에서의 의미망 기억과 학습 탐색 기제에 유의한 기질로서 제안될 수 있다. 본 연구의 주요 결과로 1) 텍스트의 의미론적 투명성을 구별하는 통계적 증거와, 2) 문서의 의미구조에 대한 새로운 기질 발견, 3) 기존의 문서의 카테고리 별 분류와는 다른 방식의 분류 방식 제안을 들 수 있다.

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초등학교 5학년 학생들의 넓이 측정과 관련된 지식 상태의 분석

  • 박혜경;김영희;전평국
    • 한국수학교육학회:학술대회논문집
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    • 한국수학교육학회 2006년도 제37회 전국수학교육연구대회 프로시딩
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    • pp.79-90
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    • 2006
  • 새로운 것을 학습할 때 학생들은 자신이 어떤 지식 상태를 갖고 있는지에 따라 상당히 다른 이해의 정도를 나타낸다. 유의미한 이해를 이끌어 내기 위해서 교사들은 학생들의 사전 지식상태를 파악하고 그것에 근거하여 학습과제를 제시할 필요가 있으며, 어떤 단원을 학습한 후에 학생들의 지식상태를 파악해 보는 방법도 모색되어야 할 것이다. 본 연구는 충청북도 C도시 4개 초등학교 5학년 학생 285명에게 수학 5-가 6단원을 학습한 후 넓이 측정과 관련된 지식상태 검사를 실시하고 그 결과를 Doignon & Falmagne(1999)의 지식공간론을 활용하여 분석하였다. 학생들의 답안에서 평면도형의 넓이 측정과 관련된 지식의 상태를 파악하고 세 가지 범주-측정의 의미 파악, 공식 활용, 전략의 사용-에서 지식 상태의 위계도를 작성하였다. 첫 번째 범주인 측정의 의미 파악과 관련하여 학생들은 둘레나 넓이의 속성 파악에서 혼동을 보이거나 직관적으로 넓이를 비교해야 하는 과제에서도 계산을 시도하는 지식 상태가 반 이상인 것으로 드러났다. 두 번째 범주인 공식 활용과 관련해서는 학생들의 상당수가 부적합한 수치를 넣어 무조건 넓이 계산을 시도하고 있었다. 또한 세 번째 범주인 전략 사용에 관해서는 분할이나 등적변형 등의 전략을 알고 있는 학생 중에도 40% 가량은 문제를 표상하는데 어려움이 있어 해결하지 못하는 것으로 드러났다.

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차원의 인지와 한국어 차원 낱말의 추론 (Cognition and Inferences of the Dimensional Terms in Korean)

  • 류병래
    • 인지과학
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    • 제20권4호
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    • pp.439-479
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    • 2009
  • 한국어에서 '길다(길이)', '짧다'; '넓다(너비/폭)', '좁다'; '높다(높이)', '낮다'; '깊다(깊이)', '얕다'; '두껍다(두께)', '얇다' 혹은 '가로', '세로' 등의 어휘가 일반적으로 공간적 차원을 지칭하는 데에 사용된다. 본 논문에서 우리는 이들 어휘가 어떠한 인지적 토대에 근거하여 공간 개체의 차원 축을 지칭하게 되는가를 밝히고, 그 차원 낱말들 사이에 성립하는 추론 원리와 제약을 밝히고자 한다. 우선 Lang(1987)과 Lang et al.(1991)의 연구를 바탕으로 차원 개체를 8가지 유형으로 하위범주화하고, 각 범주 유형의 특징을 살펴본다. 차원 개체의 형태적 속성을 정의하는 본유적 구성 도식(inherent proportion schema)과 관찰자의 감각기관과 축의 관계를 일차적 인식 공간(primary perceptual space)으로 정의하고, 이 두 부분의 연계 관계를 개체 도식(object schema)을 이용하여 표상한다. 차원 추론이 가능한 경우는 항상 일차적 인식공간을 구성하는 차원 할당 값에서 본유적 구성도식을 구성하는 차원 할당 값으로 일정한 방향으로 일어난다는 점을 밝히고, 이를 바탕으로 모든 차원 추론에 적용되는 규칙을 두 개로 축약하여 제시하고자 한다. 또한 한국어에 특수하게 존재하는 '가로'와 '세로'가 차원 축을 지칭할 때 적용되는 제약을 형식화한다.

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안경디자인에 있어서 전통문양의 문화적 의미 연구 (Cultural Value of Traditional Pattern in the Eyewear Design)

  • 김대년;장준영;이경숙
    • 한국안광학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.13-17
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    • 2008
  • 목적: 안경의 기능이 점차 문화적, 심리적, 사회학적 측면으로 확대 되는 점에 주목하고, 그러한 요구에 맞는 디자인을 위해 전통문양을 접목하는 방법 연구. 방법: 전통문양의 상징성을 이해하고, 그 중에서 세계적인 보편성을 지닌 팔메트 문양 넝쿨장식문양 등의 문양연구와 전통재료기법의 하나인 자수기법, 조각보 기법 등을 안경의 템플과 안경 클리너 등에 현대적으로 재구성하여 응용하는 방법을 제시하였다. 결과: 세계화는 문화의 교차적 소비현상을 빠르게 촉진시키고 있다. 그러므로 세계적인 보편성위에 그 민족의 미적 특질이 잘 드러난 전통문양을 활용한 안경디자인은 오히려 세계 시장의 이러한 속성에 적응하여 성장할 수 있는 새로운 자원이 된다. 이 논문에서는 전통문양 및 전통기법을 활용하여 현대화함으로써 안경 디자인의 문화적 가치를 발견하고, 현대 소비자의 문화적 욕구와 접목할 수 있는 새로운 시각을 제안하였다. 결론: 안경은 소비자의 사회적 지위를 표상하고, 현재의 심리적 언어로써 하나의 스타일을 표현해내는 도구가 되었다. 그러므로 전통문양을 활용한 안경디자인은 소비자의 문화적 소비욕구를 충족시켜주는 계기를 마련해주며, 기존의 안경디자인이 지니고 있는 서구 문화중심의 디자인 개념을 동양적인 미감으로 전환시키는 계기를 마련한다.

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요점만 남긴 신문 기사: 한국어 표제 형식 문서 요약 데이터셋 (News in a Nutshell: A Korean Headline-Style Summarization Dataset)

  • 권홍석;고병현;박주홍;이명지;오재영;허담;이종혁
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2020년도 제32회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.47-53
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    • 2020
  • 문서 요약은 주어진 문서에서 핵심 내용만을 남긴 간결한 요약문을 생성하는 일로 자연어처리의 주요 분야 중 하나이다. 최근 방대한 데이터로부터 심층 신경망 표상을 학습하는 기술의 발전으로 문서 요약 기술이 급진적으로 진화했다. 이러한 데이터 기반 접근 방식에는 모델의 학습을 위한 양질의 데이터가 필요하다. 그러나 한국어와 같이 잘 알려지지 않은 언어에 대해서는 데이터의 획득이 쉽지 않고, 이를 구축하는 것은 많은 시간과 비용을 필요로 한다. 본 논문에서는 한국어 문서 요약을 위한 대용량 데이터셋을 소개한다. 데이터셋은 206,822개의 기사-요약 쌍으로 구성되며, 요약은 표제 형식의 여러 문장으로 되어 있다. 우리는 구축한 학습 데이터의 적합성을 검증하기 위해 수동 평가 및 여러 주요 속성에 대해 분석하고, 기존 여러 문서 요약 시스템에 학습 및 평가하여 향후 문서 요약 벤치마크 데이터셋으로써 기준선을 제시한다. 데이터셋은 https://github.com/hong8e/KHS.git의 스크립트를 통해 내려받을 수 있다.

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동무공(東武公)의 형상관(形象觀)과 사상의학(四象醫學)의 형상의학정신(形象醫學精神) (The Morpho-Imaganary Viewpoints of Lee Je-ma and the Morpho-Imaganary recognitions of Sasang Constitutional Medicine)

  • 송일병
    • 사상체질의학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.1-13
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    • 1999
  • 1. 연구목적 동무(東武) 이제마공(李濟馬公)은 그의 의학 연원을 사상인(四象人)의 직복성리(職服性理)와 외형(外形)을 얻어 의학을 완성하게 되었음을 밝히고 체질변중(體質辨證)에 체형기상(體形氣像)과 용모사기(容貌詞氣)의 취상변증(取象辨證) 방법을 제시하며 형증(形證)을 이용한 기(氣)의 상태를 제시하고 있어 동무공(東武公)의 형상관(形象觀)을 정확히 이해하고 사상의학(四象醫學)에서 형상의학정신(形象醫學精神)을 파악하는 것이 본 논고의 목적이다. 2. 연구방법 동무 철학의 바탕이 되는 사심신물논적(事心身物論的) 형상관(形象觀)은 "周易(주역)"의 형(形)과 상(象)에 대한 인식과 유학에서 "시경(詩經)"의 유물유칙(有物有則)의 정신과 "중용(中庸)"의 성(誠)과 물(物)에 대한 위물불이(爲物不二)의 인식에서 비롯되었다고 보고 동무공(東武公)의 형상관(形象觀)의 배경을 "주역(周易)", "시경(詩經)", "중용(中庸)", "주자전서(周子全書)", "격치고(格致藁)", "동무유고(東武遺藁)", "동의수세보원사상초본권(東醫壽世保元四象草本卷)", "동의수세보원(東醫壽世保元)"을 통해 살펴보기로 한다. 또한 "내경(內東)". "동의보감(東醫寶鑑)"의 형상의학정신(形象醫學精神)과 사상의학(四象醫學)의 형상의학정신(形象醫學精神)을 비교해 보고자 한다. 3. 연구결과 및 결론 위의 고찰을 통해 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 1. 동무공(東武公)의 형상관(形象觀)은 "주역(周易)"의 유교적(儒敎的) 해석(解析)의 도입과정(導入過程)에서 나왔고 "중용(中庸)"에 나타난 복물(覆物), 재물(載物), 성물(成物)에 대한 사상적(四象的) 확대 해석과 "주역(周易)"의 취상(取象) 정신과 "중용(中庸)"의 '위물불무(爲物不武)'의 정신을 발전시킨 인성인형(人性人形)의 배경에서 이루어진 사물에 대한 새로운 인식체계이다. 2. "주역(周易)"은 천지인(天地人)을 음양(陰陽)으로 해석하여 수리(數理), 괘상(卦象)을 통해 사물(事物)의 변화(變化)와 길흉(吉凶)을 인식하는 음양적(陰陽的) 형상관(形象觀)이나 동무공(東武公)은 이이표상(裡理表象)의 사상적(四象的) 요약정신(要約精神)으로 사물(事物)을 설명하는 사상적(四象的) 형상관(形象觀)이다. 3. "중용(中庸)"은 인성(人性)을 성(誠)으로 보고 이를 물성(物性)까지 확대하여 인간과 우주를 설명하는데 동무공(東武公)은 이를 발전시켜 인성인형(人性人形)의 형상관(形象觀)을 완성하고 인성(人性)을 직부성리(職腑性理)로 발전시켜 인간의 몸과 우주의 본체를 이해하고자 하였다. 4. 동무공(東武公)의 형상관(形象觀) 요약 정신에는 대소원근(大小遠近)의 차별 정신과 구조(構造)와 기능(機能)의 요약 정신이 있으며, 이이(裡理)의 성리(性理)나 표상(表象)의 물상(物象)에서도 사심신물적(事心身物的) 구조와 기능의 요약정신이 존재(存在)한다. 5. "내경(內經)"의 형상의학정신(形象醫學精神)은 음양논적(陰陽論的) 인식 방법을 통해 기(氣)와 형(形)을 인식하며 기상형표(氣喪形表)를 언급하나 이를 체계화하지는 못했으며 인(人)의 구분에서도 음양(陰陽)과 기혈(氣血)의 다소(多少)를 통한 인식방법과 오행(五行)에 근거한 오태인론적(五態人論的) 인식 방법을 제시하고 있다. 6. "동의보감(東醫寶鑑)"의 형상의학정신(形象醫學精神)은 "황정경(黃庭經)"의 영향을 받은 도가적(道家的) 시각에 근거한 형(形)과 기(氣)중심의 "신형편(身形篇)" 정신(精神)이 있고 상한(傷寒)의 병증(病證)과 기타 병증(病證)에서 형증병증(形證病證) 개념의 도입을 시도하였다. 7. 이제마는 사심신물적 형상관(形象觀)을 의학(醫學)에 도입하여 형상의학을 완성하였고 체질(體質)과 체질병증(體質病證)을 기능(機能)과 구조(構造)의 발현적 정신으로 설명하고 병리에 대한 동출일속(同出一屬)의 원인적(原因的) 속성과 병증(病證)의 경중완급(輕重緩急)에 대한 객관적 변정동화(變靜動化)를 직관적(直觀的) 방법으로 설명하고자 하였다. 8. 동무공(東武公)의 형상관(形象觀)은 기존 음양론(陰陽論)의 이분법적(二分法的) 설명 방법의 한계를 극복하기 위해 이이(裡理)와 표상(表象)에서 모두 사심신물(事心身物)의 사상적(四象的) 요약(要約) 정신(精神)으로 사물(事物)을 인식하는 새로운 방법을 제시하였다.

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문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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