The purpose of the present research was to examine whether the attention mechanism employs physical or represented location of the cue and target. To achieve this, we have employed the paradigm of facilitation of response as well as inhibition of return. In the experiments, valid and invalid conditions were defined by the position consistency of the cue and the target in the aspect of either physical or represented location. We used auditory cue and visual target in Experiment 1 while visual cue and auditory target in Experiment 2. As a results, in Experiment 1, effect of facilitation of response in valid condition was found when the valid/invalid conditions were defined in the aspect of represented location. In Experiment 2, effect of facilitation of response in valid condition was found when the valid/invalid conditions were defined in the aspect of represented location. In all the other conditions, no effect was found when the conditions were defined in the aspect of physical location. No effects of inhibition of return were found in Experiment 2. These results imply the possibility that attention mechanism operates based on objects' represented location rather than on their physical location. More importantly, the present research suggests that it is necessary to separate represented location from physical location of the target and the cue in the experiment of facilitation of response and inhibition of return in the future.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
The purpose of this study was to examine the impact of Science Writing Heuristic (SWH) on multiple representations in students' writing and to survey experimental group students' recognition about the use of multiple representations. For this study, Participants of this study were 158 students in 7th grade. 94 students were assigned to the experimental group and 64 students were assigned to the comparative group. The experimental group showed significantly higher mean score than comparative group at utilizing multiple representation in summary writing. Interview analysis indicated that all students who participated in interviews, regardless of solid multi-modal competency, recognized that use of multiple representations with appropriate explanations enable to communicate science information persuasively.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.119-124
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2002
공간적 관계정보(spatial relation)가 언어적 표상시스템과 비언어적 표상시스템에서 어떻게달라지는가를 범주화 모델의 원형이론 모델을 적용하여 알아보고자 하였다. 이전의 연구들에 따르면 공간적 관계정보에 대한 프로토타입이 언어적 범주와 비언어적 범주에서 다르다는 연구 결과(Crawford 등 2000, Huttenlocher 등 1991)와 동일하다. (Hayward & Tarr 1995)는 상반된 연구 결과가 제기되고 있다. 하지만 이전 연구들에서의 문제점은 언어/비언어 표상체계 간의 편향을 통제하지 못했기 때문에 과제에 따라 서로 다른 결과가 나온 것이라고 볼 수 있다 본 연구에서는 두 대상간의 관계정보를 문장으로 제시한 조건, 그림으로 제시한 조건, 그리고 두 조건을 혼합한 조건을 사용하여 편향에 의한 효과를 제거하고자 하였다. 실험은 각 조건에 따라 짝으로 구성된 자극을 학습한 후 검사자극을 공간적 관계정보를 다양하게 하여 학습자극과 동일한지 아닌지를 판단하게 하였다. 실험결과 관계정보를 언어적으로 제시한 조건과 비언어적으로 제시한 조건간에 대상의 위치에 따른 반응시간의 경향성에서 차이가 없었으며, 대상이 단어인지 그림인지에 따라서 반응시간에서 통계적으로 차이가 나타났다. 그리고 두 표상체계에서 공간적 관계에 대한 프로토타입을 분석한 결과 수직축을 중심으로 전형성 효과가 나타나는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study was to investigate the impact of multimodal representation-based lesson on embeddedness of multimodal representation in high school students' writing. The participants in this study were two groups of second-year science-track students (74 students) at an academic high school in a metropolitan city. One group (41 students) was assigned to the experimental group, the other group (33 students) was assigned to the comparative group. Data analysis showed that the students of the experimental group were better at utilizing and embedding multimodal representations. Thus, the conclusion was drawn that multimodal representation-based lesson had an effect on high school students' embeddedness of multimodal representation.
This study aimed to investigate high school students' conceptions of plate tectonics. Seventy students (N=70) in their 2 year of high schools in the province of Chungcheong-do participated in this study, and they took a conception test of visual representation. We conducted a semi-structured interview with 10 volunteering participants out of seventy. After learning about the concept of plate tectonics, this study found that participants ended up having alternative conceptions relating to terminology, meaning of colors, plates' movement, plates' boundaries, position and cause of melting, mantle's physical conditions, and driving forces of plate motion. The conceptions that the participants held after class were organically related, which included the meaning of colors, mantle's physical characteristic, and driving forces of plate movement. In addition, the visual representation used for teaching plate tectonics influenced the students' understanding about terminologies, plates' boundaries, position of melting, and the physical characteristic of mantle. The study found that there were the factors of visual representation that caused the learners to create alternative conceptions in learning about plate tectonics.
Among the discussions on affective representation, the first is to explain the affective representation in the dimensions, and the second is to explain the affective representation according to the modality. In previous studies, to explain affective representation, valence models (signed valence, unsigned valence) and Modality-generality models (modality-general, modality-specific) were presented. In this study, we compared models presented in the previous study using the recently published ASMR to confirm which models explain affective representation well. The data used in this study were behavioral rating values collected by Kim & Kim (2022), and these were obtained for ASMR stimuli that were divided into three affective types (negative, neutral, and positive) and two modalities (auditory and audiovisual). Then, a multidimensional scaling, a representational similarity analysis with a two-way repeated measures ANOVA, and a multiple regression analysis with a two-way repeated measures ANOVA were performed. The results revealed that signed valence and modality-general distinguished between affective types of stimuli better than unsigned valence and modality-specific. Similar to the results of multidimensional scaling, the results of a representational similarity analysis and a multiple regression also showed that the signed valence and modality-general significantly explained affective representation better than the unsigned valence and the modality-specific. These results suggest that the model in which positive and negative are located at the opposite ends of the one dimension explains the affective representation of ASMR well, and that the affective representation was consistent regardless of modality.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.59-64
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2002
인지심리학 및 인지언어학 분야에서 시도한 어휘 표상, 특히 움직임과 관련된 동사의 인지도식에 관한 연구들을 비교해보고자 한다. 인간의 언어학적인 지식을 도식적으로 표상 하고자 하는 노력은 언어의 통사적인 외형에만 치중하는 연구에서는 언어의 의미구조를 파악하기 힘들다고 판단하고 의미적인 범주화를 중요시하게 되었다. 본 연구에서는 시각적 이미지 도식을 중점적으로 살펴보기로 한다. 이미지 도식은 공간적 위치 관계, 이동, 형상 등에 관한 지각과 결부되어 있다. 이미지로 나타낸 표상은 근본적으로 세상의 인식과 세상에 대한 행동방법을 사용하게 하는 유추적이고 은유적인 원칙에 기초하고 있다. 이러한 점에 있어서, 언술을 발화한 화자는 어느 정도 주관적인 행동의 능력과 그가 인식한 개념화에서부터 문자화시킨 표상을 구성한다. 인지 원칙에 입각한 의미 표상에 중점을 둔 도식으로는, Langacker, Lakoff, Talmy의 도식이 있다. 프랑스에서 톰 R. Thom과 같은 수학자들은 질적인 현상에 관심을 가져 형역학(morphodynamique)이론을 확립하였는데, 이 이론은 요즘의 인지 연구에 수학적 기초를 제공하였다. R. Thom, J. Petitot-Cocorda의 도식 및 구조 의미론의 창시자라고 불리는 B.Pottier의 도식이 여기에 속한다 J.-P. Descles가 제시한 인지연산문법(Grammaire Applicative et Cognitive)은 다른 인지문법과는 달리 정보 자동처리과정에서 사용할 수 있는 연산자와 피연산자의 관계에 기초한 수학적 연산작용을 발전시켰다. 동사의 의미는 의미-인지 도식으로 설명되는데, 이것은 서로 다른 연산자와 피연산자로 구성된 형식화된 표현이다. 인간의 인지 기능은 언어로 표현되며, 언어는 인간의 의사소통, 사고 행위 및 인지학습의 핵심적 기능을 담당한다. 인간의 언어정보처리 메카니즘은 매우 복잡한 과정이기 때문에 언어정보처리와 관련된 언어심리학, 인지언어학, 형식언어학, 신경해부학 및 인공지능학 등의 관련된 분야의 학제적 연구가 필요하다.
This study examined affective representation by analyzing physiological responses measured using wearable devices and affective ratings in response to emotional videos. To achieve this aim, a published dataset was reanalyzed using multidimensional scaling to demonstrate affective representation in two dimensions. Cross-participant classification was also conducted to identify the consistency of emotional responses across participants. The accuracy and misclassification in each emotional condition were described by exploring the confusion matrix derived from the classification analysis. Multidimensional scaling revealed that the represented objects, namely, emotional videos, were positioned along the rated valence and arousal vectors, supporting the core affect theory (Russell, 1980). Vector fittings of physiological responses also showed the associations between heart rate acceleration and low arousal, increased heart rate variability and negative and high arousal, and increased electrodermal activity and negative and low arousal. Using the data of behavioral and physiological responses across participants, the classification results revealed that emotional videos were more accurately classified than the chance level of classification. The confusion matrix showed that awe, enthusiasm, and liking, which were categorized as positive, low arousal emotions in this study, were less accurately classified than the other emotions and were misclassified for each other. Through multivariate analyses, this study confirms the core affect theory using physiological responses measured through wearable devices and affective ratings in response to emotional videos.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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