• Title/Summary/Keyword: 표면렌더링

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A Rendering Algorithm for Binary Volume Data based on Slice-based Binary Shell (SBS에 기반한 이진 볼륨 데이타의 렌더링 알고리즘)

  • Kim, Bo-Hyoung;Seo, Jin-Wook;Shin, Byeong-Seok;Shin, Yeong-Gil;Kang, Heung-Sik
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.27 no.5
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    • pp.441-449
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    • 2000
  • Binary volume data has its widespread use in the application of color volume rendering and surgical simulation system where gray-scale volume is inappropriate. For the efficient representation of binary volume, this paper proposes a new data structure - the Slice-based Binary Shell (SBS) - along with its rendering algorithm. Since SBS stores the minimal set of surface voxels in slice order and supports the direct computation of voxel coordinates, it shows high efficiency for rendering multiple objects. The rendering algorithm of SBS running on a PC with no specialized hardware renders more than one hundred binary objects in a second.

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Realistic Rendering of Woven Surface using Procedural Bump Mapping (절차적 범프 매핑을 이용한 직물표면의 사실적 렌더링)

  • Kang, Young-Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.103-111
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    • 2010
  • In this paper, an procedural approach to photorealistic rendering of woven fabric material is proposed. Previously proposed procedural approaches to fabric rendering have the disadvantage that the rendering result is not sufficiently realistic. In order to enhance the realism, researchers employed example-based approaches. However, those methods have serious disadvantage that they require huge amount of storage for the various reflectance properties of diverse materials. The proposed method can express the reflectance on weft and warp yarns by alternating the anisotropic reflectance on yarns. In addition, we propose the proposed method procedurally models the bumpy yarn structure of woven fabric to obtain plausible rendering results. The proposed method can efficiently reproduce realistic virtual fabric without any reflectance data sets.

Smoothing freeform surfaces using discrete irradiance-curvature metric (이산 복사조도-곡률을 이용한 자유곡면의 스무딩)

  • 김승만;이관행
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.676-678
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    • 2003
  • 본 논문은 이산 복사조도-곡률 척도를 이용하여 간략화된 자유곡면을 스무딩하는 알고리즘을 제안한다. 이산 복사조도-곡률이란 형상의 기하학 조건인 이산 곡률뿐만 아니라 렌더링을 위해 설정된 라이팅 조건인 복사조도를 고려한 이산 척도이다. 즉 광원과 정점 사이에서 계산된 복사조도값과 메쉬 곡면의 이산 표면에서 정의되는 이산곡률값을 이용하여 각 점정의 가중치를 계산하고, 이를 기반으로 간략화된 분할곡면의 형상을 스무딩한다. 결국 제안된 이산 복사조도-곡률 척도를 고려한 스무딩 알고리즘으로 간략화된 메쉬 곡면의 형상과 렌더링 결과를 향상시키고자 한다.

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Cartoon Rendering with Level-of-Detail (세분화 단계(LOD)를 적용한 카툰렌더링)

  • Park, Jung-Hyun;Ryoo, Seung-Teak;Park, Jin-Wan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.9
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    • pp.26-33
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    • 2007
  • NPR is the area of research which does the image creation of the impression where the hazard person who creates made a human intimate image by the hand in objective. NPR in Cartoon-Rendering when the human being recognizes a thing, it is a technique which expresses a thing to use an appearance and the line which are a means of basic and intuitional expression. Also Cartoon the person probably is, the hazard which helps, raises the efficiency of namely meaning delivery and a simplification technique with the means for it uses. Is like this cartoon basic rules where the simplification and omission are life, from modeling, the low of LOD technique which it is using specially actively from game and one pulse communication is having a common point. The research which it sees Cartoon effects of GPU bases which use DirectX Shader programs LOD it leads and it applies the method for about under presenting it expresses Cartoon effects in exterior.

Effective Silhouette Edge Rendering using Parameterized Brush Functions (파라미터화된 브러쉬 함수를 이용한 효과적인 실루엣 에지 렌더링)

  • 조진화;김성수;양태천
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.487-489
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    • 2000
  • 3차원 모델을 바탕으로 실루엣 에지를 찾아 디스플레이 해주는 대부분의 시스템들은 삼각 메쉬를 기반으로 한 모델 표현법을 사용하고 있다. NPR(nonphotorealistic rendering)에서 가장 초점을 두는 것은 컴퓨터로 렌더링된 결과가 사람이 그린듯한 효과를 줄 수 있느냐에 있다. 기존에 연구된 대부분의 시스템들은 사람이 그린듯한 효과를 주기 위해 물체의 표면에 대한 텍스츄어(Texture)와 어두운 정도, 그리고 스트록(Stroke)을 표면의 윤곽에 맞도록 그리는 많은 기법들을 소개해 왔다. 본 논문에서는 NPR 표현의 가장 기본이 되는 실루엣 에지 추출에 초점을 두고 추출한 실루엣 에지에 대해 파라미터화된 브러쉬 함수(Parameterized Brush Functions)를 적용하여 다양한 스타일로 디스플레이할 수 있는 기법을 제시한다.

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Study on Three-dimensional Visualization of Cell Nuclei: Volume Rendering and Surface Rendering (세포핵의 3차원 가시화 방법에 관한 연구 : 볼륨 랜더링과 표면 렌더링)

  • 김태윤;천창호;최현주;최익환;최흥국
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.183-186
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    • 2004
  • 2차원 영상 기반의 세포 분석은 2차원 평면 상에서의 관찰만 가능하므로 정확하고 객관적인 분석에 한계가 있다. 따라서 이러한 한계를 극복하고자 컨포컬 현미경을 통해 획득한 연속적인 2차원 단면 영상들로 구성된 볼륨 데이터를 볼륨 및 표면 렌더링을 통해 가시화 하여, 세포핵에 대한 다양한 각도에서의 형태 관찰이 가능하도록 하였다. 또한 세포핵 볼륨에서 ROI 추출을 통해 국부 영역 분석의 효율성을 높였다. 그리고 이 결과를 바탕으로 정확한 암 세포의 계측 및 정량적 분석을 통해 이후 자궁암 환자에게 최적의 진단 및 지료를 제공할 수 있는 연구 기반을 마련하고자 한다.

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Realtime Fur Simulation Rendering (실시간 Fur 시뮬레이션 렌더링)

  • Kim, Dong-Kyoum;Kim, Jee-In;Kim, Hyung-Seok
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.475-481
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    • 2009
  • 실시간 렌더링에서 Fur는 모피등과 같이 매우 복잡한 표면을 표현하는 문제로 가상세계의 사실감을 높이는데 매우 중요한 요소이다. 복잡한 Fur의 실시간 렌더링을 위하여 다수의 방법이 제안되어 왔으나, Fur를 사실처럼 보여지게 하는 측면에서, 기존의 정적인 표현으로서는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 통한 Fur의 실시간 Animation 방법을 제안한다. 기본 구조는 모피의 볼륨을 구성하는 n개의 Shell과 Shell의 표현을 보강하는 Fin의 구조로 이루어져 있고, Shell과 Fin의 공유 Vertex 배열을 통해 이 두 가지 구조를 하나로 통합한다. 이 공유 Vertex 배열에 본 논문에서 제안하는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 적용하여 공유 Vertex 배열을 변형시킨다. 이 후 변형된 공유 Vertex배열을 기반으로 Rendering을 수행하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하여, 정적인 Fur Rendering이 아닌 동적으로 움직이는 Fur Rendering을 사용 함 으로써 좀 더 높은 현실감을 느낄 수 있을 것으로 기대한다.

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An Approximation Technique for Real-time Rendering of Phong Reflection Model with Image-based Lighting (영상 기반 조명을 적용한 퐁 반사 모델의 실시간 렌더링을위한 근사 기법)

  • Jeong, Taehong;Shin, Hyun Joon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.13-19
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    • 2014
  • In this paper, we introduce a real-time method to render a 3D scene using image-based lighting. Previous approaches for image-based lighting focused on diffuse reflection and mirror-like specular reflection. In this paper, we provide a simple preprocessing approach to efficiently approximate Phong reflection model, which has been used for computer graphics applications for several decades. For diffuse reflection, we generate a texture map for diffuse reflection by integrating the source image in preprocessing step, similarly to the previous approaches. We adopt the similar idea to produce a set of specular reflection maps for various material shininess. By doing this, we can render a dynamic scene without high computational complexity or numerous texture map access.

Development of Advanced Rendering Library for CAD/CAM Moduler (CAD/CAM 모델러용 고급 렌더링 라이브러리의 개발)

  • Choe, Hun-Gyu;Lee, Tae-Hyeon;Han, Hun
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.5 no.4
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    • pp.385-394
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    • 1999
  • 제품을 설계하는 디자이너나 엔지니어는 많은 시간과 노력을 들이지 않고서 그들이 설계한 3차원 제품 모델에 대한 사실적인 이미지를 원한다. 디자인 프로세스의 초기인 개념 설계에서부터 설계검증, 그리고 가공 과정에서 사실적인 이미지가 매우 유용하므로, 대부분의 주요 CAD 제작사는 그들의 CAD 소프트웨어에 고급 렌더링 기능을 추가하고 있다. 상용의 CAD/CAM 모델러에서는 NURB 곡면을 기초로 모델링을 수행하므로, NURB 곡면을 렌더링할 수 있는 패키지가 필요하다. VIF(Visual InterFace) 렌더링 라이브러리는 A-buffer 방식과 Ray tracing 방식의 두 가지 고급 렌더링 모드를 제공한다. 다각형은 물론 NURB 곡면을 입력으로 받아 사용자가 설정한 표면의 각종 계수, 원하는 view와 설정된 광원에 따라 이미지를 만들고 다양한 형태로 출력시킬 수 있는 다양한 기능을 제공한다. 본 논문에서는 VIF 렌더링 라이브러리에 대한 구조와 기능별로 분류된 함수에 대하여 설명하며, 실제로 CAD/CAM 시스템과 통합되어 구상설계에서부터 3차원 설계 모델링에 이르기까지의 제조공정에서 설계검증 툴로써 어떻게 활용되고 있는가에 대하여 기술한다.Abstract Engineers and industrial designers want to produce a realistic-looking images of a 3D model without spending a lot of time and money. Photo-realistic images are so useful from the conceptual design, through its verification, to the machining, that most major CAD venders offer built-in as well as add-on photo-realistic rendering capability to their core CAD software. Since 3D model is consists of a set of NURB surfaces in commercial CAD packages, we need a renderer which handles NURB surface as well as other primitives.A new rendering library called VIF (Visual InterFace) provides two photo-realistic rendering modes: A-buffer and Ray tracing. As an input data it takes NURB surfaces as well as polygonal data and produces images in accordance with the surface parameters, view and lights set by user and outputs image with different formats. This paper describes the overall architecture of VIF and its library functions classified by their functionalities, and discusses how VIF is used as a graphical verification tool in manufacturing processes from the conceptual design to 3D modeling.