From the lack of common rule for the description of the characters and terms in bibliographic databases, it was hard to share information with other organizations and to obtain relevant bits of information through online retrieval. In this paper, the authors suggest a rule for the transcription of symbols and letters, that are found in articles. but impossible to input through CRT terminals, into the symbols and letters which is capable of input and retrieval. And, in the 'Hangul orthography' and 'Description rule of the borrowed words' which are officially announced by the Ministry of Education, more than two ways are permited for the expression of terms. In that case, to improve retrieval efficiency and to prevent 'confusion in description, they are regulated.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1990.11a
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pp.73-80
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1990
이 논문은 한글 로마자 삼기의 여러가지 방법을 살펴보고, 외국인을 중심으로 정확한 음성표기를 이루려 했던 현재의 문교부 표기법의 문제점을 분석할 것이다. 아울러 우리나라 사람의 언어의식을 기준으로 하고 한글과 로마자의 일대일 대응을 바탕으로 한 로마자 삼기 방안을 제시할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.210-213
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2011
프로덕트 라인 공학에서 프로덕트 라인 아키텍처는 가장 중요한 산출물 중에 하나이다. 지금까지 여러 프로덕트 라인 방법론들에서는 프로덕트 라인 아키텍처를 모델링 하기 위한 아키텍처 기술 언어를 제안하여 왔다. 하지만, 이들 아키텍처 기술 언어는 유사한 개념을 상이한 표기법으로 정의함으로써, 서로 다른 아키텍처 기술 언어로 표기된 모델 간에 호환성이 떨어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 사실상 표준으로 자리잡고 있는 UML (Unified Modeling Language)를 이용하여 프로덕트 라인 아키텍처를 모델링하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.507-509
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2000
기존 객체 지향 방법론에 의한 소프트웨어 개발에서의 공통적인 문제점은 표기법이 복잡하고, 산출물도 많아서 사용자가 이해하기가 어렵다는 것이다. 또한 분석단계에 있어서도 객체추출의 자세한 가이드라인을 제시한지 않고 있어서 개발자들의 감각과 경험에 크게 의존하고 있어 일관성이 없으며, 추출된 객체들 사이의 연결을 찾기가 쉽지 않아 확장이 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 간단한 표기법과 산출물로 개발 초기부터 사용자의 참여를 유도할 수 있는 정보 구조 모델링을 이용하여 분석 단계에서의 객체 추출에 대한 가이드 라인을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.915-917
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2013
제품 계열 소프트웨어 개발 방법에서 사용자 인터페이스 개발은 제품 계열의 기능 개발과 분리되어 단독으로 개발되고 있다. 기존 연구들에서는 유사한 사용자 인터페이스들이 갖는 가변성을 표기하고 표기된 사용자 인터페이스 가변을 기반으로 재사용 객체를 설계하는데 초점이 맞춰 있지 않다. 사용자 인터페이스 가변은 사용자 인터페이스 개발을 간결하게 하며 자동화 할 수 있는 기반을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 인터페이스의 가변성을 모델링 하는 방법에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1777-1780
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2003
HTML의 사용상의 한계로 인해 등장한 XML은 현재 여러 분야에서 다양하게 사용되고 있다. XML 모델링 이란 어플리케이션과 사용자가 요구하는 정보를 가지고 미래에 요구되는 변화에도 충분히 대응할 수 있는 유연한 XML문서를 제작하는 과정이다. 이에 따라 XML 문서를 모델링 하기 위한 방법들이 나오게 되었으며 좀더 정확하고 유연한 XML 문서의 제작을 위한 모델링기법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 현재의 모델링언어 중 보편적으로 사용되고 있는 UML(Unified Modeling Language)표기법을 이용하여 XML을 모델링 하는 기존의 모델링기법을 소개하고 기존의 방법이 가지고 있는 어트리뷰트와 엘리먼트의 식별, 네임스페이스표기 등 문제점을 파악한 후 문제점들을 개선한 XML 모델링기법을 제안하였다. 기존에 모델링기법에서 표현하지 못하였던 어트리뷰트(Attribute)와 앨리먼트(Element)를 구별하였고 네임스페이스(Namespace)의 표기를 나타내었다.
Kim, Min-Woo;Jeon, Jae-Woong;Sohn, Ei-Sung;Choy, Yoon-Chul
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.237-239
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2011
기존의 오선지를 이용하여 음악을 시각적으로 표현하는 방법은 오선 기보법에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 많은 양의 음악적 지식을 습득해야 한다는 제약을 가지고 있다. 현재는 이러한 한계를 개선한 직관적인 음악 표기법 중에서 피아노 롤 표기법이 많이 사용되고 있으나 모바일 환경에서는 단말기 화면 크기의 제약으로 인해 사용자가 원하는 위치에 정확히 음표를 입력하기 불편하다는 문제가 있다. 따라서 모바일 환경에서는 사용자가 월하지 않는 부정확한 입력이 이뤄졌을 경우 빠른 수정이 가능한 직관적인 인터랙티브 인터페이스가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 옥타브 줌인/아웃과 함께 기존의 피아노 롤 표기법에서 사용되는 음표를 막대 모양으로 변형시켜 이를 사용자가 터치 앤드래그하여 입력할 수 있는 모바일용 음표 입력 인터페이스를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.280-282
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2002
최근 바이오인포매틱스의 발전과 함께 생물 관련 정보들이 기하급수적으로 증가하고 있다. 연구 대상 자체도 DNA, RNA, 단백질에서 더 나아가 신체 조직 기관 안의 분자적 트랜젝션들과 프로세스들에 의해 기능들이 어떻게 수행되는지에 관한 BioPathway까지 포함하게 되었다. BioPathway는 광대한 양의 정보를 포괄하며, 구성체 사이의 유기적 관계를 나타내고 있는 것이므로 이를 컴퓨터로 처리하기 위해서는 보다 명료하며 직관적인 표현이 중요시 된다. 그러나 현재 사용되고 있는 시스템들은 표준화가 안된 상태로 서로 다른 표기법을 사용하고 있어서 같은 정보를 다르게 표현하게 되고, 사용하고 있는 표기법 자체도 명료하게 해석할 수 없는 경우가 많다. 본 논문에서는 기존의 BioPathway에 관해 제안된 형식적 표기법들과 실제 사용되는 시스템들의 표기법들을 비교 분석하여 BioPathway를 보다 명료하고 효과적으로 표현하기 위한 방향을 제시하고자 한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.1
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pp.83-89
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1999
For the object-oriented development methods authorized by OMG a number of official methodologies such as Booch, Coad/Yourdon methods are used in the development of the object-oriented soft ware and each methodology represents its process of analysis and design using different symbols. Between those notation methodologies there exist some differences as a matter of development, information for transfer, accordingly they act on the transfer of the information in the object-oriented development as obstacle and give rise to they natural outcome of error. The aim of this study is in the presentation of ideas that decrease the probability of errors by means of verify8ing the transferring ability of information which the existing diagrammatic notation methodologies have had on the basis of cognitive science, minimizing the cognitive load from the object-oriented development through enhancing symbols in each obstacles to transferring information and removing them.
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