• Title/Summary/Keyword: 폴리곤 분할

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A Partitioning Method of Octree for CLOD (CLOD를 위한 옥트리 분할 기법)

  • 이승욱;박경환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.564-569
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    • 2001
  • 본 논문은 기존의 3D게임엔진에 실시간으로 상호작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임에 적합한 가상공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3차원 기술적용하고, 3차원 물체를 모델링하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도향상을 위하여 3차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키기 위한 방법으로 Height field처리 기법과 거리에 따라 다르게 모델링된 데이터를 선택적으로 사용하는 LOD(Level of Detail)처리기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해 하기 위한 자료 구조로 사용한다. 본 논문은 기존의 3차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법을 제시하려고 한다.

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Realistic 3D Facial Expression Animation Based on Muscle Model (근육 모델 기반의 자연스러운 3차원 얼굴 표정 애니메이션)

  • Lee, Hye-Jin;Chung, Hyun-Sook;Lee, Yill-Byung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.265-268
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    • 2002
  • 얼굴은 성별, 나이, 인종에 따라 다양한 특징을 가지고 있어서 개개인을 구별하기가 쉽고 내적인 상태를 쉽게 볼 수 있는 중요한 도구로 여겨지고 있다. 본 논문은 얼굴표정 애니메이션을 위한 효과적인 방법으로 실제얼굴의 피부조직 얼굴 근육 등 해부학적 구조에 기반한 근육기반모델링을 이용하는 방법을 소개하고자 한다. 제안하는 시스템의 구성은 얼굴 와이어프레임 구성과 폴리곤 메쉬분할 단계, 얼굴에 필요한 근육을 적용시키는 단계, 근육의 움직임에 따른 얼굴 표정생성단계로 이루어진다. 와이어프레임 구성과 폴리곤 메쉬 분할 단계에서는 얼굴모델을 Water[1]가 제안한 얼굴을 기반으로 하였고, 하나의 폴리곤 메쉬를 4등분으로 분할하여 부드러운 3D 얼굴모델을 보여준다. 다음 단계는 얼굴 표정생성에 필요한 근육을 30 개로 만들어 실제로 표정을 지을 때 많이 쓰는 부위에 적용시킨다. 그 다음으로 표정생성단계는 FACS 에서 제안한 Action Unit 을 조합하고 얼굴표정에 따라 필요한 근육의 강도를 조절하여 더 자연스럽고 실제감 있는 얼굴표정 애니메이션을 보여준다.

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Detecting Uncertain Boundary Algorithm using Constrained Delaunay Triangulation (제한된 델로네 삼각분할을 이용한 공간 불확실한 영역 탐색 기법)

  • Cho, Sunghwan
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.32 no.2
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    • pp.87-93
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    • 2014
  • Cadastral parcel objects as polygons are fundamental dataset which represent land administration and management of the real world. Thus it is necessary to assure topological seamlessness of cadastral datasets which means no overlaps or gaps between adjacent parcels. However, the problem of overlaps or gaps are frequently found due to non-coinciding edges between adjacent parcels. These erroneous edges are called uncertain edges, and polygons containing at least one uncertain edge are called uncertain polygons. In this paper, we proposed a new algorithm to efficiently search parcels of uncertain polygons between two adjacent cadastral datasets. The algorithm first selects points and polylines around adjacent datasets. Then the Constrained Delaunay Triangulation (CDT) is applied to extract triangles. These triangles are tagged by the number of the original cadastral datasets which intersected with the triangles. If the tagging value is zero, the area of triangles mean gaps, meanwhile, the value is two, the area means overlaps. Merging these triangles with the same tagging values according to adjacency analysis, uncertain edges and uncertain polygons could be found. We have performed experimental application of this automated derivation of partitioned boundary from a real land-cadastral dataset.

A Collision Detection and Octree Partitioning Method using CLOD (CLOD 를 활용한 충돌검출과 옥트리 분할 기법)

  • Lee, Sookng-Ug;Park, Kyung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.615-618
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    • 2001
  • 본 논문은 기존의 3D 게임 엔진에 실시간으로 상호 작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role flaying Game) 게임에 적합한 가상 공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3 차원 기술을 적용하고, 3 차원 물체를 모델링 하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형 처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3 차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키고 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법으로 Height field 처리 기법과 거리에 변화에 따라 다르게 모델링 된 데이터를 선택적으로 사용하는 CLOD(Continuous Level of Detail) 처리 기법과 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해하기 위한 자료 구조로 사용한다. 거리의 변화에 따라 지형을 표현하는 vertex 들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD 를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 기존의 3 차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD(Level of Detail)와 CLOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법을 제시하려 한다.

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Tree Build Heuristics for Spatial Partitioning Trees of 3D Games (3D 게임 공간 분할 트리에서 트리 빌드 휴리스틱)

  • Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.25-34
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    • 2013
  • Spatial partitioning trees are needed for processing collision detections efficiently. In order to select split planes for spatial partitioning trees, the tree balance and the number of polygons overlapped with the split plane should be considered. In this paper, the heuristic algorithm controlling weight values of tree build criteria is proposed for spatial partitioning trees of 3D games. As the weight values are changed, tree build time, T-junction elimination time which can cause visual artifacts in splitting polygons overlapped with the split plane, rendering speed (frame per second: FPS) according to tree balance are analysed under 3D game simulations.

해상교통망 구축을 위한 밀집분석과 GIS 알고리즘 적용에 관한 연구

  • 이정석;이철용;김학찬;조익순
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.59-60
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    • 2023
  • 현재 우리나라는 연안수역에 급증하는 해양시설물 설치사업에 따라 해상교통로를 보존하고 연안수역 해상교통망 수역을 기존에 구축된 지리정보 시스템(GIS)와 연계할 수 있는 방법을 연구중에 있다. 이에 따라 Postgres SQL 기반의 PostGIS를 활용하여 해상교통 밀집분석을 시공간 형태로 구축 하였으며 표출 방법에 따라 최적의 해상교통로를 선정하고자 한다. 표출 방법은 등도수 분할을 활용하여 10개의 등급으로 구분한 후 상위 1개 등급을 우선적으로 선정하였으며, 이를 기반으로 GIS에서 제공하는 다양한 알고리즘을 활용하여 좌표로 구축하고자 하였다. 수많은 격자 데이터와 벡터형태로 저장된 해상교통밀집 분석 결과는 폴리곤 결합, 폴리곤 부분 제거, 폴리곤 스무싱, 폴리곤 단순화를 활용하여 해상교통망을 구축하였다.

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Octree Partition Method using CLOD for Large-scale Environments (넓은 지형처리를 위한 CLOD가 적용된 옥트리)

  • 이승욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.535-537
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    • 2001
  • 3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임은 넓은 3차원원지형을 실시간으로 표현되어야 하며, 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 지형 처리를 위하여 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3차원 폴리곤을 동적으로 생성시키는 방법을 이용하려고 한다. 넓은 지형을 처리하기 위해서는 전체를 한번에 표현하기보다는 페이지 단위로 처리하기 위하여 격자화된 타일로 이루어진 맵으로 처리할 수 있다. Height field 처리 기법은 일정한 영역을 페이지 단위로 구분하고 처리할 수 있다. 옥트리를 이용하여 공간을 입체적인 컬링 방법으로 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위해 CLOD(Continuous Level of Detail) 개념을 적용할 수 있다. 거리의 변화에 따라 지명을 표현하는 vertex들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 3 차원의 넓은 외부 지형을 실시간으로 처리할 경우 발생되는 그래픽 문제를 해결하기 위해 사용되는 방법 중에서 대표적인 방법을 통하여 효율적인 처리 기법을 제시하려 한다.

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Performance Improvement of Coastline Map Using Polygon Splitting Technique (폴리곤 분할 기법을 사용한 해안선 지도 전시 성능개선)

  • Jang, Taeksoo;Na, Beomcheol;Hong, Dongho;Park, Keunkuk
    • Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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    • v.23 no.5
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    • pp.494-501
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    • 2020
  • When we develop an OpenGL-based coastline map that displays the high resolution data of GSHHG, it takes tens of seconds until the first scene is rendered. That is because it takes time to tessellate polygons with a huge number of vertices. A commonly used solution is that it converts original data to a customized data in advance, and it displays these. But if we should use original data to display a coastline map, we need to find another solution. In this paper we suggest using a polygon splitting technique to minimize tessellation time. In order to prove its effectiveness, we implemented a software applied this technique and measured its performance. The software applied this technique took a few seconds to display the first scene and we confirmed its effectiveness.

Road network data matching using the network division technique (네트워크 분할 기법을 이용한 도로 네트워크 데이터 정합)

  • Huh, Yong;Son, Whamin;Lee, Jeabin
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.31 no.4
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    • pp.285-292
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    • 2013
  • This study proposes a network matching method based on a network division technique. The proposed method generates polygons surrounded by links of the original network dataset, and detects corresponding polygon group pairs using a intersection-based graph clustering. Then corresponding sub-network pairs are obtained from the polygon group pairs. To perform the geometric correction between them, the Iterative Closest Points algorithm is applied to the nodes of each corresponding sub-networks pair. Finally, Hausdorff distance analysis is applied to find link pairs of networks. To assess the feasibility of the algorithm, we apply it to the networks from the KTDB center and commercial CNS company. In the experiments, several Hausdorff distance thresholds from 3m to 18m with 3m intervals are tested and, finally, we can get the F-measure of 0.99 when using the threshold of 15m.

A 3 dimensional Visualization System for 3-D Seismic Data Analysis (3차원 탄성파 자료분석을 위한 3차원 시각화 시스템)

  • Lee, Doo-Sung;Kim, Hyoun-Gyu
    • Geophysics and Geophysical Exploration
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    • v.5 no.2
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    • pp.71-77
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    • 2002
  • We developed a modeling and visualization software that can analyze 3-dimensional seismic data. The software divides 3 dimensional space into a series of vertical and horizontal polygons, and allows the various seismic attributes and other spatial information to be stored on these polygons. The program can pick a particular pattern in semi-automatic mode, and store the pattern in the spatial DB. The pattern can be modeled and visualized in 3 dimensional space.