Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.705-708
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2004
과거 로(low)-폴리곤 3D 메시는 모델러에 의해 각 정점들의 제어가 가능했지만, 앞으로의 대세가 전망되는 하이-폴리곤의 경우 모든 정점들을 일일이 제어하는 것은 불가능하다. 따라서 하이-폴리곤 3D 메시는 넙스로 구성될 것이다. 본 연구는 이러한 하이-폴리곤 3D 메시가 스킨 애니메이션될 때 하이-폴리곤 3D 메시의 넙스 구조와 넙스의 계산 속도를 개선하여 애니메이션의 속도를 향상시키는 것을 연구하였다. 본 연구의 결과는 3D 애플리케이션에서 애니메이션을 사용할 때, 하이-폴리곤일수록 애니메이션 연산이 증가하는 것을 억제하고 하이-폴리곤을 사용하는 애니메이션의 부담없는 사용과 넙스의 LOD 적용을 실시간에 가능하게 한다.
O, Seung-Taek;Yeom, Han-Ju;Jeon, Sang-Hun;Park, Jung-Gi
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.567-570
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2020
본 논문에서는 폴리곤기반 CGH 생성에서 텍스쳐 적용을 위한 준해석적 기법을 소개한다. 각각의 단위 폴리곤의 근방에서 폴리곤에 의해 회절되는 파면을 서로 독립인 기하학적 필드와 텍스쳐 필드의 곱으로 표현한다. 기하학적 필드는 기존의 해석적 방법을 적용하고 텍스쳐필드는 FFT 기반의 비해석적 방법을 적용하여 폴리곤 근방에서의 각스펙트럼을 얻고 이들의 FFT기반 합성곱을 통해 폴리곤 근방의 텍스쳐가 포함된 폴리곤의 회절 파면을 얻고 이를 홀로그램 평면까지 진행시켜 최종 홀로그램을 생성한다. 본 방법은 기하학적 필드에 해석적 방법을 적용하여 FFT기반의 비해석적 방법에 비해 복원 영상의 품질이 우수하며 CGH 생성속도 측면에서는 텍스쳐가 없는 경우의 해석적 방법과 유사하며 텍스쳐 이미지의 해상도에 상관없이 홀로그램 해상도에만 의존하는 장점이 있다.
Journal of Korea Spatial Information System Society
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v.11
no.3
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pp.47-49
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2009
In this paper, we proposed a new algorithm for determination of many-to-many corresponding pairs between block-polygon sets from the national topographical map and the cadastral map in Korea Land Information System, caused by different abstraction and generalization rules of the two maps. Our proposed algorithm starts from an assumption that a block-polygon for a N:M pair should significantly overlap at least one block polygon of the counterpart group, and determines N:M pairs using an iterative updating and searching with this overlapping analysis. This iteration process is terminated when the N:M corresponding pairs satisfy our predefined 1:1 corresponding condition.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.203-205
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2020
본 논문에서는 게임 엔진에서 사용되는 노말맵(Normal Map)의 원리와 그 응용 방식에 대해 연구하였다. 노말맵은 게임에서 하이 폴리곤 모델링에 적용되는 조명 적용 데이터를 로우 폴리곤에 적용할 수 있는 기술로, 하이 폴리곤 모델링의 벡터 방향 데이터를 텍스쳐로 저장하여 로우 폴리곤에 적용해서 벡터 방향을 텍셀단위로 조정할 수 있게 한다. 여기에서는 게임에서의 노말맵 저장 방식과 연산 방식에 대해 소개하고 이를 응용하여 최적화 시킬 수 있는 방법에 대해 연구한다.
Despite the rapid expansion of satellite images supply, the application of imagery is often restricted due to unautomated image processing. This paper presents the automated process for the selection of training areas which are essential to conducting supervised image classification. The training areas were selected based on the prior and cover information. After the selection, the training data were used to classify land cover in an urban area with the latest image and the classification accuracy was valuated. The automatic selection of training area was processed with following steps, 1) to redraw inner areas of prior land cover polygon with negative buffer (-15m) 2) to select the polygons with proper size of area ($2,000{\sim}200,000m^2$) 3) to calculate the mean and standard deviation of reflectance and NDVI of the polygons 4) to select the polygons having characteristic mean value of each land cover type with minimum standard deviation. The supervised image classification was conducted using the automatically selected training data with Sentinel-2 images in 2017. The accuracy of land cover classification was 86.9% ($\hat{K}=0.81$). The result shows that the process of automatic selection is effective in image processing and able to contribute to solving the bottleneck in the application of imagery.
Particle and noise are effectively used to implement unspecific VFX like an explosion, magic. Particle can create freely but, The more usage, the higher CPU/GPU usage. This paper using polygon mesh that is hard to change but consumes fixed resources to overcome the demerit of particle and reduce CPU/GPU usage. Also, using shader, apply noise texture that is suitable unspecific pattern to vertex and surface texture mapping of polygon mesh for implement VFX in unity. As a result of experiment, shader applied sphere polygon mesh show 2~4ms CPU, 1~2ms GPU usage in profiler. Also It has been shown that shader can be used to implement unspecific VFX.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2023.11a
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pp.59-60
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2023
현재 우리나라는 연안수역에 급증하는 해양시설물 설치사업에 따라 해상교통로를 보존하고 연안수역 해상교통망 수역을 기존에 구축된 지리정보 시스템(GIS)와 연계할 수 있는 방법을 연구중에 있다. 이에 따라 Postgres SQL 기반의 PostGIS를 활용하여 해상교통 밀집분석을 시공간 형태로 구축 하였으며 표출 방법에 따라 최적의 해상교통로를 선정하고자 한다. 표출 방법은 등도수 분할을 활용하여 10개의 등급으로 구분한 후 상위 1개 등급을 우선적으로 선정하였으며, 이를 기반으로 GIS에서 제공하는 다양한 알고리즘을 활용하여 좌표로 구축하고자 하였다. 수많은 격자 데이터와 벡터형태로 저장된 해상교통밀집 분석 결과는 폴리곤 결합, 폴리곤 부분 제거, 폴리곤 스무싱, 폴리곤 단순화를 활용하여 해상교통망을 구축하였다.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.32
no.2
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pp.87-93
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2014
Cadastral parcel objects as polygons are fundamental dataset which represent land administration and management of the real world. Thus it is necessary to assure topological seamlessness of cadastral datasets which means no overlaps or gaps between adjacent parcels. However, the problem of overlaps or gaps are frequently found due to non-coinciding edges between adjacent parcels. These erroneous edges are called uncertain edges, and polygons containing at least one uncertain edge are called uncertain polygons. In this paper, we proposed a new algorithm to efficiently search parcels of uncertain polygons between two adjacent cadastral datasets. The algorithm first selects points and polylines around adjacent datasets. Then the Constrained Delaunay Triangulation (CDT) is applied to extract triangles. These triangles are tagged by the number of the original cadastral datasets which intersected with the triangles. If the tagging value is zero, the area of triangles mean gaps, meanwhile, the value is two, the area means overlaps. Merging these triangles with the same tagging values according to adjacency analysis, uncertain edges and uncertain polygons could be found. We have performed experimental application of this automated derivation of partitioned boundary from a real land-cadastral dataset.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.467-470
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2000
이 논문에서는 대용량 3 차원 데이터를 효율적 편집과 실시간 랜더링하는 방법라 자료구조를 제안한다. 3 차원 스캐닝 데이터로부터 만들어지는 대용량 폴리곤 데이터를 사용자 인터페이스를 이용하여 실시간에 편집하기 위한 효율적인 자료·구조를 제안하고, 이를 이용한 포리곤 연산자의 구현 방법 설명하고 있다. 또한, 여기서 제안한 자료구조가 기존 edge 기반 자료구조와의 성능비교를 통해 대용량 메쉬 데이터 편집시스템에 적합한 자료구조임을 보이겠다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.511-515
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2002
본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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