• 제목/요약/키워드: 포커스 인터뷰

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호스피스병동 간호사의 역할 변화 경험 (Nurse's Experience of Changing Role in the Hospice Unit of Medical Ward)

  • 김현주;구정일;변준혜;김수미;최화숙
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제11권1호
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    • pp.30-41
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    • 2008
  • 목적: 본 연구의 목적은 호스피스 병동에서 근무하는 간호사의 역할 변화 경험이 무엇인지 조사하여 호스피스서비스의 질향상을 위한 기초자료를 제공하고자 함이다. 방법: 본 연구는 포커스 그룹 인터뷰 방법을 사용한 질적 연구로서 연구 참여자는 서울시내 일 대학병원의 호스피스병동 간호사 12명이었다. 자료 수집은 2006년 5월에서 7월 사이에 3차에 걸쳐 이루어졌으며 포커스 그룹 인터뷰에 사용된 연구 질문은 "호스피스 환자를 돌보면서 경험한 역할변화는 무엇인가?", "호스피스 간호를 하면서 변화된 역할에 대한 자신의 경험과 반응은?" 이었으며 3차 인터뷰에서는 위의 두 가지 질문과 함께 "호스피스 환자를 간호하면서 경험한 부담감과 어려움을 위한 해결책은 무엇이라고 생각하는가?"라는 질문을 추가하였다. 수집된 자료의 분석은 Kruger(1998)가 제시한 분석과정에 따라 4단계 지침을 이용하였다. 결과: 1차 포커스 그룹 인터뷰 결과 호스피스 병동 간호사가 경험한 역할 변화는 '기계적인 간호에서 인간적인 간호로의 변화', '임종을 지키는 간호', '가족지지 및 상담', '팀워크 조율' 등의 4개 범주인 것으로 나타났으며 일반병동에서 근무할 때와 비교하여 심리사회영적인 부분과 가족을 배려하는 진호실무의 질적향상을 경험한 것으로 나타났다. 2차 포커스 그룹 인터뷰 결과 변화된 역할에 대한 간호사의 경험과 반응은 두려움, 난감함, 성숙, 부담감, 미안함, 뿌듯함, 감정이입, 우울 등 총 8개의 범주인 것으로 확인되었으며 간호사들이 개인적으로 삶과 죽음에 대한 성숙을 경험한 것으로 나타났다. 3차 포커스 그룹 인터뷰 결과 두려움, 난감함, 부담감, 미안함 등의 부정적인 경험의 감소를 위한 해결책은 호스피스 간호를 수행하기 전에 간호사 인력에 대한 체계적인 호스피스 교육이 필요하고 호스피스 전용병상의 형태보다는 독립 호스피스 병동의 개설이 필요함을 강조한 것으로 나타났다. 결론: 호스피스 환자와 가족을 간호하는 간호사들은 자신들의 경험을 통해 신체적인 면뿐만 아니라 심리사회영적인 부분을 포함하는 전인간호, 가족을 배려하고 팀�p을 중시하는 발전된 간호를 수행하게 되었으며 개인적으로도 삶과 죽음을 이해하게 되는 성숙을 경험하게 되는 것을 알 수 있다. 또한 효율적인 호스피스간호 서비스의 제공을 위해서는 독립적인 호스피스 병동 형태인 것이 바람직하고, 호스피스 병동에 근무하게 된 간호사들이 사전에 적절한 호스피스 교육을 제공하는 것이 필수적이라 하겠다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지를 통한 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향

  • 강주선;고일상;고윤정
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.897-902
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    • 2008
  • 이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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예비유아교사 지식정보처리역량 구성 방향 탐색 (The Development of Study on Pre-service Early Childhood Teachers Knowledge Information Processing Competence - An Explorative Study)

  • 최대훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.103-104
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    • 2020
  • 본 논문은 예비유아교사 양성과정에서 요구되는 핵심역량 중 재개념화가 필요한 지식정보처리역량의 구성방향과 이를 위한 교육내용 탐색을 목표로 한다. 이를 위해 과거 정보화역량과 지식정보처리역량의 개념 및 가치를 비교하여 기초내용을 구성한 후 현장전문가, 교육전문가, 예비교사 등 15인을 대상으로 포커스그룹 인터뷰 연구방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 본 논문에서는 선행연구를 참고하여 예비유아교사의 지식정보처리역량을 교육현장의 문제해결을 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 역량이라 개념정의 하였고 전문가 인터뷰를 통해 이를 위한 교육내용을 설정할 것이다. 본 논문을 통해 제시된 예비유아교사의 지식정보처리역량의 개념 및 교육내용은 예비유아 교사양성과정의 교육과정개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다.

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