• 제목/요약/키워드: 평균 차이

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T검정을 이용한 출시시기와 이벤트 횟수와의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Release Time and number of Events Using T-Test)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.597-598
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    • 2021
  • 신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.

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요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.61-62
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.

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양돈농가의 계절에 따른 번식 및 이유성적 분석 (Analysis of Reproductive and Weaned Performances in Sow Farms)

  • 김계웅
    • 한국축산시설환경학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.139-146
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    • 2009
  • 본 연구는 충남 보령시에 위치하고 있는 총 15개 양돈농장 10,394 복의 번식모돈을 대상으로 2007년 4월부터 2008년 3월(1년간)까지 전산경영기록 자료 중 번식능력과 이유성적을 조사 분석하여 양돈농가의 생산성향상을 위한 번식모든의 경영지표 설정에 필요한 기초적 자료를 얻고자 실시하였는데, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 평균 상시 모돈수는 314.10두로 가족노동 경영규모보다는 비교적 컸다. 계절간의 상시 모든 사육두수는 유의한 차이가 없이 비슷한 수준으로 사육하고 있었다. 평균 분만률은 78.77%로 보통 수준으로 조사되었다. 계절간 분만률은 유의한 차이 (p<0.05)가 있었는데, 여름 분만률이 가장 높고 겨울은 가 장 낮았다. 2. 평균 복당 산자수는 11.04두로 비교적 양호하였다. 계절간에는 통계적으로 유의한 차이가 없으나 여름 산자수는 다소 높고, 겨울에는 낮은 경향을 보였다. 그리고 포유개시두수는 평균 10.22로 조사되었으며, 계절간에는 유의한 차이가 없이 서로 비슷한 성적을 보였다. 3. 평균 이유두수는 9.23두로 다소 낮은 성적이었다. 계절별로는 통계적으로 유의한 차이가 없이 서로 비슷한 경향을 보였다 평균 이유 일령은 25.77일로 보통 수준으로 나타났다. 계절간의 이유 일령은 유의한 차이는 없으나 겨울에는 26.25일로 다소 이유 일령이 긴 경향을 보였다. 그리고 이유 자돈의 육성률은 91.48%로 다소 낮은 성적으로 조사되었다. 계절간 간에는 유의한 차이(p<0.05)를 보였는데, 역시 겨울에 89.22%의 육성률로 낮은 결과를 가져왔다. 4. 평균 모들 회전율은 2.25회로 보통수준으로 조사되었다. 계절간에는 유의한 차이는 없이 서로 비슷한 평균치를 나타났다. 연간 자돈생산 두수는 평균 20.75두로 비교적 낮은 성적을 보였다. 계절간에는 유의성 있는 차이 (p<0.05)가 있었는데, 봄과 여름보다는 가을과 겨울 두수가 저조하였다. 그리고 출하체중은 평균 110.46kg으로 나타났으나 계절간에는 유의한 차이가 없이 겨울 출하체중은 다소 가벼운 경향을 보였다.

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T검정을 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (전체이용가와 청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using T-Test)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.57-58
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가와 청소년이용불가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.

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청소년 게임이용 연령층과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Age Group of Youth Game and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.59-60
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 청소년 이용 등급인 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.

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One-way ANOVA를 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (전체이용가, 12세 이용가, 청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using One-way ANOVA)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.457-458
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    • 2020
  • 신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.

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요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (청소년이용불가 게임을 중심으로) (A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.459-460
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    • 2020
  • 신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.

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목포지역의 중등학교 환경교과교육 실시 효과에 관한 비교 조사연구(I);중학교 남학생을 중심으로

  • 박현주;정진화;정일현;나춘기
    • 한국환경과학회:학술대회논문집
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    • 한국환경과학회 2007년도 춘계 학술발표회 발표논문집
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    • pp.548-553
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    • 2007
  • 중학교 '환경'교과교육을 실시하고 있는 학생과 실시하고 있지 않은 학생을 환경에 대한 지식, 태도, 실천의 세 가지 측면에서 비교한 결과를 요약하면 다음과 같다. 환경에 관한 지식도와 태도면에는 실시군이 비실시군보다 평균점수가 높았으며 이것은 통계학적으로도 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 한편 두 집단의 환경에 관한 실천도의 경우 실시군과 비실시군간에 차이를 보이지 않았다. 환경교과교육 실시군과 비실시군 간의 지식도를 영역별로 찾아본 결과, 재활용 및 분리수거와 환경보전 요인에서 실시군이 평균점수가 높았으며 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 환경에 관한 태도의 경우 환경오염과 재활용 및 분리수거 요인에서 실시군이 비실시군보다 평균점수가 높았으며 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 환경에 관한 실천도의 경우 영역별로 두 군을 비교한 결과, 모든 요인의 평균 차이가 통계적으로 유의하지 않는 결과를 보였다.

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도달시간 산정 방법의 개발 (Development of an Estimation Method for Travel Time)

  • 정종호;금종호;윤용남
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제35권6호
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    • pp.715-727
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    • 2002
  • 하도구간의 도달시간은 일정 구간별로 하도길이를 홍수가 하류로 유하하는 평균유속으로 나눔으로써 산정 할 수 있으며, 유역추적법에 의한 홍수량 산정 시 필요한 저류상수 등과 매우 밀접한 관계를 가지고 있다. 이러한 도달시간을 산정 할 수 있는 경험공식이 많이 제시되고 있으나 경험공식별로 계산된 도달시간은 일반적으로 큰 편차를 나타내고 있다. 본 연구에서는 100개 이상 하천의 확률홍수량에 대한 수면곡선계산 자료에서 구간별 하도의 평균경사와 평균유속을 수집하였다. 이러한 평균경사와 평균유속과의 관계를 회귀분석한 결과를 살펴보면 동일한 평균경사에서도 평균유속이 많이 산포 되어 있음을 알 수 있으며 이는 지역별 확률강우량의 차이와 하천별 유역면적의 차이 등에 기인한다. 따라서, 지역별 확률강우량의 차이와 하천별 유역면적의 차이에 대한 영향을 제거하는 방법을 개발하여 일반화된 평균경사-평균유속 관계를 제시하였다. 이에 따라 하천종단에서 구간별 평균경사를 산정하면 일반화된 평균경시-평균유속의 관계를 사용하여 일반화된 평균유속을 산정 할 수 있으며, 이를 지역별 확률강우량의 차이와 하천별 유역면적의 차이에 대하여 보정하여 대상하천에 대한 평균유속을 산정하고 이를 이용하여 도달시간을 산정 하게된다.

성별에 따른 e스포츠에 관한 정보량의 차이에 대한 연구 (A study on the difference in the amount of information on e-sports according to gender)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.127-128
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    • 2023
  • 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 관련 지식과 정부를 얼마나 많이 알고 있는가의 정보 수집의 차이에 대한 연구를 하였다. 그 결과 남학생의 평균 값은 3.22이고 여학생의 평균 값은 2.44로 두 집단의 평균의 차이를 보이고 있다. 두 집단간의 평균의 차이를 알기 위해 T-test를 실시한 결과, 유의수준 P값이 0.0024(P>0.05)로 남녀 두 집단간의 e스포츠에 관한 정보수집의 차이가 있는 것으로 나타났다.

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