• Title/Summary/Keyword: 평균차이

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A Study on the Relationship between Release Time and number of Events Using T-Test (T검정을 이용한 출시시기와 이벤트 횟수와의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.597-598
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    • 2021
  • 신대영(2020)의 연구에 의하면, 출시시기 기준으로 One-way ANOVA를 이용하여 리니지, 리니지2, 아이온 등 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 세 게임간의 평균 이벤트 기간의 평균의 차이 검증에서 유의수준 P값은 0.398(P>0.05)로 세 게임간의 게임출시시기와 평균 이벤트 기간은 차이가 없다는 결과를 가져왔다. 이에 본 연구에서는 이벤트 개최 횟수를 늘려 관측수를 증가하여 t-test를 활용하여 리니지와 아이온 등 두 게임간의 게임출시시기와 이벤트 횟수의 평균의 차이에 대한 연구를 진행하여 양측검정 결과 P값이 0.002515(P>0.05)로 두 게임간의 이벤트 횟수의 평균의 차이가 있다는 연구결과를 도출하였다.

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A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period (요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.61-62
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.

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Analysis of Reproductive and Weaned Performances in Sow Farms (양돈농가의 계절에 따른 번식 및 이유성적 분석)

  • Kim, G.W.
    • Journal of Animal Environmental Science
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    • v.15 no.2
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    • pp.139-146
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    • 2009
  • This study was carried out to investigate the reproductive and weaned performances in sow farms, which located in Boryeong city, Chungnam. Data surveyed a total of 10,394 litters of sow recorded from April, 2007 to March, 2008 were collected and analyzed. The results obtained were as follows; 1. The average of number of sow and farrowing rate were 314.10 sows and 78.77%, respectively. And then, there was not significant difference among seasons in number of sows, but significant difference among season was found in farrowing rate (p<0.05). 2. The average of litter size at farrowing and at initial sucking were 11.04 and 10.22 pigs, respectively. The significant differences were not all found in litter size among seasons. 3. The number of pigs, age and growth rate at weaning were 9.23 pigs, 25.77 days and 91.48%, respectively. The significant differences among seasons were not found in number of pigs and age at weaning. However, there was significant difference in growth rate at weaning (P<0.05). 4. The average of farrowing rate of sows per year, pigs from sow per year (PSY), and body weight at marketing were 2.25 times, 20.75 pigs, and 110.46 kg, respectively. The significant differences among seasons were not found in farrowing rate per year and weight at marketing, but that was found only in PSY (p<0.05), respectively.

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A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using T-Test (T검정을 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (전체이용가와 청소년이용불가 게임을 중심으로))

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.57-58
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가와 청소년이용불가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.

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A Study on the Relationship between Age Group of Youth Game and Average Event Period (청소년 게임이용 연령층과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.59-60
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    • 2019
  • RPG장르를 기준으로 15세 이용가 게임인 리니지2와 청소년 이용 불가 게임인 아이온을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 리니지2가 47일이고 아이온이 54일로 다소 차이는 있으나, 양측검정 결과를 보면 P값이 0.794(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 청소년 이용 등급인 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 선정하여 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.

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A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using One-way ANOVA (One-way ANOVA를 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (전체이용가, 12세 이용가, 청소년이용불가 게임을 중심으로))

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.457-458
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    • 2020
  • 신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.

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A Study on the Relationship between Price Policy and Average Event Period (요금정책과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (청소년이용불가 게임을 중심으로))

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.459-460
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    • 2020
  • 신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.

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목포지역의 중등학교 환경교과교육 실시 효과에 관한 비교 조사연구(I);중학교 남학생을 중심으로

  • Park, Hyeon-Ju;Jeong, Jin-Hwa;Jeong, Il-Hyeon;Na, Chun-Gi
    • Proceedings of the Korean Environmental Sciences Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.548-553
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    • 2007
  • 중학교 '환경'교과교육을 실시하고 있는 학생과 실시하고 있지 않은 학생을 환경에 대한 지식, 태도, 실천의 세 가지 측면에서 비교한 결과를 요약하면 다음과 같다. 환경에 관한 지식도와 태도면에는 실시군이 비실시군보다 평균점수가 높았으며 이것은 통계학적으로도 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 한편 두 집단의 환경에 관한 실천도의 경우 실시군과 비실시군간에 차이를 보이지 않았다. 환경교과교육 실시군과 비실시군 간의 지식도를 영역별로 찾아본 결과, 재활용 및 분리수거와 환경보전 요인에서 실시군이 평균점수가 높았으며 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 환경에 관한 태도의 경우 환경오염과 재활용 및 분리수거 요인에서 실시군이 비실시군보다 평균점수가 높았으며 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 환경에 관한 실천도의 경우 영역별로 두 군을 비교한 결과, 모든 요인의 평균 차이가 통계적으로 유의하지 않는 결과를 보였다.

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A study on the difference in the amount of information on e-sports according to gender (성별에 따른 e스포츠에 관한 정보량의 차이에 대한 연구)

  • Dae-young Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.127-128
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    • 2023
  • 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 관련 지식과 정부를 얼마나 많이 알고 있는가의 정보 수집의 차이에 대한 연구를 하였다. 그 결과 남학생의 평균 값은 3.22이고 여학생의 평균 값은 2.44로 두 집단의 평균의 차이를 보이고 있다. 두 집단간의 평균의 차이를 알기 위해 T-test를 실시한 결과, 유의수준 P값이 0.0024(P>0.05)로 남녀 두 집단간의 e스포츠에 관한 정보수집의 차이가 있는 것으로 나타났다.

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Development of an Estimation Method for Travel Time (도달시간 산정 방법의 개발)

  • Jeong, Jong-Ho;Keum, Jong-Ho;Yoon, Yong-Nam
    • Journal of Korea Water Resources Association
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    • v.35 no.6
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    • pp.715-727
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    • 2002
  • The travel time of a flood through a river reach can be estimated by dividing the river length by the mean velocity with which the flood passes downstream. It is closely related to storage constant for the watershed routing of a flood. There are so many empirical formulas available for the estimation of travel time but the results computed generally show great different depending on individual formulas. In the present study, the mean velocity data computed in the process of water surface profile computation for a probability flood through more than 100 different river reaches were collected along with the mean river bed slope of each river reach. And then, a regression analysis is made between the mean river bed slope and the mean velocity, which showed a wide scatter along the mean regression curve, which appears to be due to the different in the magnitude of probability rainfall and size of watershed area. Therefore, methods have been developed to remove the effect of these factors and generalized empirical equation is proposed to relate the mean velocity to mean river bed slope of a reach. Hence, if the mean river bed slope of a river reach is estimated from the longitudinal river profile, the mean velocity can be computed by the generalized equation along with the probability rainfall and watershed area of the river reach under consideration, which leads to the estimation of travel time through a river reach.