광패킷 라우팅 방식 중 OBS(Optical Burst Switching)는 최근 IP over WDM 구현과 테라 비트 광라우터 구축을 위해 제안되는 해이다. OBS 광패킷 헤더 처리기는 광버스트 스위칭 망 기반의 광패킷 라우터에서 물리광 계층의 헤더 패킷을 인식하고 처리하기 위한 것으로 본 고에서는 코어용 광패킷 라우터의 제어장치인 광패킷 헤더 처리기의 설계에 관하여 고찰한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.7
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pp.1308-1313
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2008
Neighbor knowledge in wireless ad hoc networks provides important functionality for a number of protocols. The neighbor knowledge is acquired via Hello packets. Hello packets are periodically broadcasted by the nodes which want to advertise their existence. Usage of periodic Hello packet, however, is a big burden on the wireless ad hoc networks. This paper deals with an approach where each node acquires neighbor knowledge by observing not only Hello packets but also broadcasting packets. Analysis and computer simulation results show that the method using broadcast packets offers significant improvement over the method using Hello packet only. When the required hello packet transmission interval and the average broadcasting interval are equal, the overhead reduction is about 42%.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.177-180
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2015
As network technology advances hacking techniques are also evolving. This paper proposes design of a packet analyzer to monitor and analyze data packets in networks. The proposed packet analyzer offers functions such as packet sniffing, filtering and statistics. We implemented a prototype packet analyzer in C# .NET development environment using SharPcap.
본 고에서는 ATM 교환기에서 비실시간 트래픽를 수용하기 위한 버퍼 관리방법에 대하여 조사하고 분석하였다. ATM 교환기는 고속으로 교환하지만 트래픽이 많을 경우 혼잡이 발생할 수 있으므로 비실시 간 트래픽을 제어하여 사용자가 요구하는 다양한 서비스 품질(Quality of Service: QoS)을 제공해야 한다. TCP는 대표적인 비실시간 트래픽으로서 교환 및 전송중에 패킷 손실이 발생하는 경우 양 종단의 TCP에서 재전송 및 TCP 흐름 제어를 한다. 본 고에서는 ATM 교환기에서 제한된 버퍼를 효율적으로 활용하기 위하여 버퍼 부족현상이 예견되는 경우 패킷 폐기 정책에 따라 패킷을 폐기함으로써 TCP 계층에서의 처리량(goodput)을 증대시키는 방법을 검토하였다. 아울러 다중점대점 연결을 제공하는 가 상채널 병합(VC merging) 기능을 구현하기 위한 ATM 교환기의 버퍼 요구사항과 지연에 대하여 살펴 보았다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.11b
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pp.243-248
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1999
MPEG-4에서 오류강인성(Error Resilience)를 위한 한 방법으로 Resynchronization Markers(RM)을 사용한다. 한 프레임이 시작될 때 StartCode를 사용하여 동기를 맞추고 몇 개의MacroBlock을 encoding한 후 일정한 비트수(Threshold 값)가 지나면 재동기 마커 표시하여 재동기를 한다. 이렇게 하므로서 한 프레임 내에서 어떤 부분에 에러가 발생하더라도 그 에러가 속해있는 비디오패킷(재동기 마커와 재동기 마커사이의 Data)만을 버리거나 RVLC(ReversibleVariable Length Codes)를 사용하여 Data를 복원할 수 있다. 그러나 만약 재동기 마커에 에러가 발생하거나 에러의 전파로 인하여 재동기 마커를 인식 못한다면 두 개 이상의 패킷이 손실되거나RVLC를 사용한 데이터 복원을 할 수 없다. 본 논문에서는 이를 막기위해 디코딩 전에 Prescan을 통해서 재동기 마커의 위치를 탐지하고 에러가 생긴 재동기 마커를 복원하는 방법을 제안하였다. 그리고 bitrate에 따른 MB(MacroBlock)의 크기와 비디오 패킷 크기(재동기 마커와 재동기 마커간의 거리)를 분석하여 재동기 마커를 찾는 루틴에 적용하였다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.08a
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pp.73-76
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2000
본 논문에서는 다중접속 프로토콜인 PRMA의 변형된 모델에 대해서 다뤘다. 기존의 PRMA에서는 초기 엑세스시 얻은 슬롯을 휴지기에 잃게 되므로 매 활성기마다 다시 슬롯을 엑세스함으로써 추가적인 패킷의 drop이 발생하는 반면, 변형된 모델에서는 슬롯예약을 유지하기 위한 제어미니슬롯을 사용함으로써 초기 엑세스 이후의 추가적인 패킷 drop이 발생하지 않는다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1993.04a
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pp.443-452
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1993
회선교환에서는 사용자 사이의 전송로가 통화가 지속되는 동안 계속 점유되는 것과는 달리 패킷교환에서는 망내의 자원을 여러 사용자들이 공유함으로서 자원을 효율적으로 사용하게 되는데 적절한 제어가 이루어지지 않으면 망내에 congestion이 발생하여 오히려 성능이 감소하게 된다. 본 연구에서는 기존의 흐름제어 기법들인 ack-at-end-of-window기법과 pacing window flow control기법을 토대로 새로운 흐름제어기법을 제안한다. 새로운 흐름제어기법의 성능을 시뮬레이션을 이용하여 TDX-10 패킷처리기에 적용하여 분석한 결과 기존의 방법보다는 새로운 흐름제어기법의 성능이 다소 좋음을 보여준다.
In this paper, a novel MDI(Multiplex Distribution Interface) analyzer is designed in Ethernet-mode for DRM(Digital Radio Mondiale), and DRM+(Digital Radio Mondiale Plus) systems. The proposed MDI analyzer can reduce the overload of MDI packets by using memory sharing techniques into a common module block. In consequence, it verifies the received MDI packets by composition information of IP(Internet Protocol) and FAC(Fast Access Channel)/SDC(Service Description Channel) in DRM/DRM+ systems for the next generation digital radio broadcasting systems.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.12C
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pp.199-207
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2001
We propose an adaptive shaping controller equipped with the technologies of shaping and buffering VoIP packets arriving at the receiving end by the CAM-type controller. In order to conceal interarrival packet delay variation, the conventional jitter buffers force them to be too large, thereby causing the audio quality to suffer excessive delay. However, by using our proposed method, the delay caused by shaping operation dynamically increases or decreases on the level of jitter that exists with in the IP network. This makes the delay accommodates adaptively the network jitter condition. The less jitter network has the fewer delay the shaping controller requires for jitter elimination. And the CAM-type method generally makes the shaping operation faster and leads to processing packets in as little time as can. We analyse the packet loss and delay performance dependency on the average talk ratio and the number of jitter buffer entries in shaping controller. Surprising, we show that the average delay using our shaping controller is about 70msec. This performance is much better than with the delay equalization method which forces the receiving end to delay about 60msec.
전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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