COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
오늘날 AI 이미지 생성 프로그램은 패션 상품 광고, 맞춤형 패션 스타일 제안, 디자인 개발 등 패션 산업 분야의 세분화된 목적에 알맞게 개발되고 있다. 한편 색상은 강력한 조형 요소로서 상품이나 패션 스타일 제안을 위한 이미지 표현에 중요한 역할을 한다. 본 연구는 AI 이미지 생성 도구 중에서 미드저니를 사용하여 생성한 의상 이미지에 나타나는 색상과 배색 관계에 중점을 두어 그 특징을 파악함으로써 미드저니의 활용에 대한 이해를 넓히고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니에서 생성한 초기의 이미지는 명령어에 지시한 색상보다 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 색상에 더 의존적으로 반영되어 나타난다. 둘째, 미드저니에서 생성된 이미지의 의상에 나타난 배색의 특징은 의상의 구조에 따라 구분되는 부위별로 다른 색상이 표현된 분리배색과 의상의 한 부위에 다른 색상들이 무늬 형태로 표현된 혼합배색이 생성된다. 분리배색에 표현된 색상들의 비율은 명령어에 지시한 색상 순서의 영향을 받는다. 혼합배색에 조합되어 나타난 색상 수는 미드저니에서 이미지 생성을 위하여 사용한 기존의 이미지 속 의상의 색상 수와 명령어에 지시한 색상 수의 총합보다 적은 수의 색상으로 조합되어 나타난다. 셋째, 미드저니는 생성하는 이미지의 배경도 색상 표현을 위한 대상으로 인식하며 이에 따른 배경색의 변화는 이미지 속의 의상에 대한 사용자의 색지각과 의상 이미지 형성에 영향을 미칠 수 있으므로 주의가 필요하다. 본 연구 결과가 패션디자인 교육과 실무에 있어 미드저니에서 생성되는 이미지의 색상 배색에 대한 이해를 넓히고 이를 통하여 미드저니의 활용에 도움이 되기를 기대한다.
시판되는 전통복식을 착용한 패션인형의 경우 서구적 얼굴이 주를 이루어 한복과 조화를 이루지 못하고 있다. 본 연구는 전통 패션인형에 적합한 얼굴을 개발하여 현대인들의 컬렉션으로써 전통 패션인형의 위상을 재정립하고자 문헌조사, 사례조사, 소비자 설문조사를 실시하고 이 결과를 토대로 얼굴을 디자인하였다. 전통복식을 착용한 패션인형의 얼굴형은 청순한 역삼각형이 많이 나타났으나 선호된 얼굴형은 역삼각형과 타원형이었고 이목구비는 자연스러운 조화를 이루는 세련된 느낌을 선호하였다. 전통 미인 얼굴은 타원형 얼굴형, 쌍꺼풀이 없거나 속 쌍꺼풀의 긴 눈, 도톰한 입, 코끝이 둥글고 오똑한 코를 선호하였다. 이상의 결과를 조합하여 볼을 약간 살린 역삼각형 얼굴형, 큰 눈과 눈동자를 축소하고 속눈썹 길이를 줄인 눈, 코끝이 들리지 않은 둥근 코, 폭이 작고 아랫입술이 도톰한 단정한 입으로 얼굴을 디자인하였다. 개발된 전통 패션인형 얼굴은 국내외 패션인형 마니아의 욕구에 부합하는 문화상품이 될 것이다.
본 연구는 20대에서 60대까지의 여성을 대상으로 하여 환경오염과 패션산업의 관계에 대해서 어떻게 생각하고 있는지를 조사하고 그 인식을 유형화하였다. 이를 통해 패션산업이 환경문제를 개선하기 위해 나아갈 방향에 대해 알아보고자 하였다. 패션과 환경오염에 대한 인식유형은 4개로 분석되었다. 제1유형은 의류를 생산하는 과정과 소비하는 과정이 환경오염을 유발한다고 인식하지만, 패스트패션을 선호하고 트렌드를 중시하는 유형이었다. 제2유형은 패션산업이 공기와 수질을 오염시킨다고 생각하며, 가격이 비싸다면 리사이클링 의류를 구매하지는 않는 유형이었다. 제3유형은 패션산업이 환경오염의 주범이 아니라고 생각하며, 옷을 구매하면 오래 착용함으로써 환경을 지켜야 한다고 생각하였다. 제4유형은 환경을 먼저 고려하고 헌 옷을 구매하고 옷을 바꿔 입는 등 환경오염을 줄이기 위해 노력하는 유형이었다. 환경의 중요성이 커진 만큼 패션 분야에서도 환경오염을 줄일 수 있는 다양한 노력이 필요할 것으로 생각된다.
This study attempted to understand current status of overseas virtual fashion brands and analyze attributes of common digital fashion brands. Based on brand analysis criteria of previous studies, digital fashion brands were analyzed for brand concept, price range, characteristic elements, and attributes. Digital fashion design elements of items, colors, materials, patterns, and effects were analyzed by collecting images of brands' digital fashion design products. Digital fashion brands could be divided into experimental and creative digital fashion brands and digital fashion brands aiming for popular brands. This study introduces a creative fashion collection that experiments sustainability and future value. It shares a new way of self-expression and a playful culture centered on the younger generation. In terms of fashion design elements, fashion items were similar to the existing fashion category, but included other accessories that reflected the lifestyle of Generation Z. Silhouette expressed a minimalistic futuristic image centered on straight silhouettes. Color showed a bold and modern color image through black and color contrast. Unique patterns reflecting the concept of the brand appeared, centering on abstract and geometric patterns. Regarding materials and effects, new elements differentiated from existing fashion design area, showing meaningful characteristics. Digital materials are developed and proposed for sustainability. Materials (such as metal, glass, plastic) and effects (such as weightlessness, flames) expand impossible senses in reality and enable new fashion experiences. This is a case study of digital fashion brands. It is meaningful in that it identifies characteristics and discusses their values and meanings.
This study aimed to elucidate any differences in fashion consumption tendencies among fashion consumers according to their MBTI personality types and fashion brand sensibility (Chanel vs. Off-White). Differences in fashion consumption tendencies (fashion sensitivity, fashion innovativeness, and fashion ostentation) were determined based on two of MBTI's four bipolar indicators: extroversion-introversion, sensing-intuition, thinking-feeling, and judging-perceiving. It was found that intuitive consumers showed higher fashion innovativeness than sensory consumers. In addition, feeling-type consumers showed more fashion-sensitive and ostentatious fashion consumption tendencies than thinking-type consumers. Fashion brand sensibility acted as a moderator in the relationship between personality type and fashion consumption tendency. Especially, moderating effects of fashion brand sensibility and fashion consumption tendencies were evident in sensing-intuition and judging-perceiving types. Among intuitive consumers, those who preferred Chanel brand sensibility exhibited higher tendencies for fashion ostentation than those who preferred Off-White brand sensibility. However, sensory type consumers showed no difference in fashion ostentation based on their preferred fashion brand sensibility. Interaction effects regarding fashion sensitivity and fashion innovativeness were not found. Among perceiving-type consumers who preferred Chanel brand sensibility, high fashion sensitivity was evident. Conversely, judgment-type consumers who preferred Off-White brand sensibility showed high fashion sensitivity. Interaction effects concerning fashion innovativeness and fashion ostentation were not found.
본 연구는 야간 라이딩을 위한 패브릭 일렉트로닉스 기반의 안전 보호용 스마트 애슬레져 패션 개발 연구를 목적으로 하며 인간 친화성이 강화된 Fabric LED Display와 Fabric Capacitive touch sensor를 전도성 원사를 개발 및 활용하여 탈·부착 형태로 설계하여 구현하였다. 이러한 모듈의 탈·부착성은 다른 애슬레져 제품과 기능적·심미적인 요소를 교환 및 호환을 할 수 있도록 설계하여 기능뿐만 아니라 디자인의 다양화가 가능한 커스터마이즈 시스템으로 기존 제품들과 차별화된 스마트 애슬레져 패션 제품을 제안하였다는 점에서 연구의 의의가 있다. 후속 연구에서는 Fabric Electronics를 활용하여 착용성과 유연성이 강화된 직물의 물리적 속성에 적합한 직물센서를 개발하고 이를 활용한 커스터마이즈 스마트 패션을 제시할 예정이다.
한 시대의 이상적인 미에 대한 관점은 미디어의 영향을 받는다. 본 연구의 목적은 현대 사회의 남성성과 여성성에 대한 이상적인 신체 이미지를 확인하는 것으로, 연구방법으로 2002년 발간된 US Vogue와 US GQ 잡지광고의 모델들에서 보이는 신체적 특징 (신체 타입, 연령)과 패션스타일(헤어, 메이크업, 악세서리, 의복 스타일)을 분석하였다. 그 결과 전통적인 남성성과 여성성에 대한 예전의 신체 및 의복규범이 남아있긴 하지만 새로운 트렌드로 남녀의 이상적 신체 유형 및 패션스타일 특징을 거부한 성의 혼재 현상과 자연스러운 외모를 추구하는 자연성 이 대두되고 있음을 확인하였다. 모델의 특성은 패션과 뷰티 관련 상품을 판매하기 위한 광고마케팅 전략을 수립하는 데 밀접한 관계를 갖고 있으며 본 논문은 이러한 전략을 수립하는 데 기여할 것이다.
세계화의 영향으로 한국 패션 기업들은 생산기지를 해외로 이전하고 있다. 해외 시장 진입 방식은 자원상의 제한과 초기 선택 변경의 어려움을 특징으로 한다. 따라서 해외 시장 진입에 작용하는 다양한 요인들을 분석하는 것은 해외 시장에서의 성공과 직결된다. 본 연구는 해외 진출 이론의 하나인 Dunning의 OLI 패러다임(절충주의) 이론을 패션 산업에 적용해, 패션 기업들의 해외 진입방식에 영향을 주는 요인들을 분석하였다. 자료 수집은 2005년 11월 25일부터 12월 25일까지 이루어졌다. 해외 진출을 한 622개의 업체에 설문을 요청하여 총 67개의 설문이 회수되었으며 회수율은 10.7%였다. 이 중, 61개의 설문이 분석에 이용되었다. SPSS 12.0K를 이용해 기술분석, 요인분석, t-test,판별분석을 수행하였다 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 진출 동기의 경우 가격경쟁력을 1순위로 답한 업체가 60%에 달하였다. 진출 지역별 특성을 살펴보면, 선진국으로는 수출을 선택하고 있었고, 동남아시아의 경우 합작투자와 단독투자를 선택하고 있었다. 둘째, 패션 산업의 해외 진입방식에 영향을 주는 요인을 분석하기 위해 Dunning의 OLI 패러다임을 적용하였다. 소유 우위는 회사의 능력과 다국적 경험요인, 입지우위는 시장잠재력요인과 투자 안정도요인, 내부화 우위는 계약 안정도 요인으로 나타났다. 또한 추출된 요인들이 해외진입방식을 얼마나 잘 예측해주는지를 알아보기 위해 판별분석을 한 결과 시장잠재력과 투자안정도가 유의한 예측 요인으로 드러났다. 본 연구는 한국 패션 기업 중 해외 진출을 시도한 기업만을 대상으로 하였기 때문에 일반기업 표본보다 데이터 수집에 더 어려움을 겪었으며 따라서 표본이 61개라는 한계를 가진다. 하지만 표본의 한계에도 불구하고, 의류학 영역에서 잘 시도하지 않았던 해외직접투자 이론을 검토하여, 경험적 연구까지 시도하였으며 이를 통해 유의미한 결론을 내릴 수 있었다.
본 연구는 자유학년용 패션관련 진로프로그램을 개발하고, 개발된 패션관련 프로그램 실시를 통해 중학생들의 진로자아효능감이 향상되는지 알아보는데 그 목적이 있었다. 본 연구목적을 위해 세 곳의 중학교에서 개발된 프로그램을 실시하면서 그 효과를 검증하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 패션관련 활동과 탐색활동으로 구성된 10차시분량의 패션진로교육프로그램의 교수 학습 과정안과 활동보조자료가 개발되었다. 중학교 자율학년 운영자료로 도움이 될 것이다. 둘째, 패션진로교육프로그램은 중학생의 진로자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 과제해결을 통한 성취경험과 롤모델의 수행성공을 통한 대리경험, 성공한 자신의 경험의 되돌아봄, 앞으로도 잘 할 수 있다는 지도교사와 친구들의 긍정적 상호작용이 진로자기 효능감에 긍정적 변화를 가져왔다. 셋째, 본 프로그램은 진로자기효능감의 하위영역인 진로탐색효능감, 진로결정효능감, 진로수행효능감 향상에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 패션과 관련된 실습활동과 탐색활동을 하면서 자신의 이해와 탐색, 직업의 정보의 수집활동, 문제해결, 계획수립 등을 통해 자신의 진로에 대해 계획하고 준비하는 자신감이 생겼기 때문으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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