본 연구는 팬데믹 기간을 통해 디지털 패션쇼가 발전함에 따라 디지털 패션쇼에 대한 문헌을 분석하여 메타버스 패션쇼 공간 디자인을 위한 기초 자료를 제시하고자 하였다. 키워드 분석을 통해 연구의 흐름을 파악하였고 공간, 모델과 아바타, 조명, 커뮤니케이션에 대한 분석을 통해 메타버스 패션쇼 공간 디자인을 위한 시사점을 도출하였다. 키워드 분석을 통해서 팬데믹 상황에서 디지털 패션쇼 연구의 전환 과정을 파악할 수 있었다. 메타버스 패션쇼에는 현실 세계에서 불가능한 무대와 아바타 및 의상을 표현할 수 있지만 표현력을 고려한 설계가 요구된다. 메타버스 공간에서 커뮤니케이션은 디자이너의 가치 전달, 디지털 마케팅, 고객과의 소통 등으로 생각해 볼 수 있다.
본 연구는, 기존의 전통적인 패션쇼를 근간으로 빠르게 발전하는 컴퓨터 그래픽 기술을 접목, 새로운 형식의 패션쇼로 최근 연구되는 디지털 패션쇼를 위한 가상 한복 제작과 관련된 연구이다. 한국의 대표적인 전통의상을 소재로, 디지털 패션쇼를 진행하기 위한 가상의 한복의 제작을 위하여 필수적으로 적용되어야 하는 재질들을 분석하고, 사실성 검증을 위하여 전문집단 그룹을 통한 사용성 통계를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 가상 한복 제작에 요구되는 세 가지 필수 재질인 두께, 무게 그리고 색상을 정리한 후, 3D 한복의상을 제작하여 실재 복원된 한복 의상들과 비교, 40명의 피실험자들의 평가를 기준으로 만족도를 조사하여 사용성 통계수치를 통한 분석연구를 진행하였다. 최종적으로 사용성 통계의 분석을 통한 매우 긍정적인 만족도 결과는, 향후 디지털 패션쇼 가상의복의 제작에 필요한 구체적인 재질분석 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.
의류 패션산업에서 IT화가 진행되고 있으며 그 중 패션쇼는 디지털 시대의 흐름에 발맞추어 빠르게 변화하고 있다. 본 연구에서는 가상의상을 제작하여 실제의상과 유사하게 재현이 가능한지를 살펴보고, 이를 통하여 디지털 패션쇼를 구현한다. 이때 기존의 패션쇼 보다 아이디어를 창의적으로 표현 할 수 있는지, 효율성 및 보완해야 할 부분은 무엇인지 등 실제 사례 개발 연구를 통해 제시하였다. 그 결과 가상 의상은 매우 유사하다는 평을 받았으며, 실제 패션쇼에서는 재현하기 어려운 연출이 본 연구를 통해 보다 창의적이고 용이한 방법으로 실현 가능하였다. 미래에 3D 가상의상을 실제 패션산업에 도입한다면 유통 및 산업의 혁신을 통해 새로운 콘텐츠 창출이 가능할 것이다.
The purpose of this study is : first, to examine factors of fashion show planning and production and to classify types of fashion show planning and production: second, to compare and analyze the factors through a case analysis to defined their differences. For the purpose, data are collected to compare and analyze from literature as well as the interview with fashion show planning and production companies in Korea. The result shows that all the factors are considered on a practical level except security and publicity among 15 factors presented in literature : the purpose of the show, target spectators, product selection, product prices, type of show, size, location, models, time of show, duration, theme, security, budget, and publicity. Show types are divided into national brands, designer brands, imported brands, and collections. The result of the comparison and analysis of the factors of the planning and production by type shows that factors vary greatly depending on the purpose of the show, target spectators, and form of the show and products. By analyzing the case study on fashion show planning and production on a practical level, the study recognizing the need of specialized development of fashion show planning in Korea's fashion industry, is a basic process of theory systematization for the planning and production in its marketing aspects, and will provide relevant theories in such aspects for those who want to enter into the field.
본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.
The purpose of this study is to identify how the components of a fashion show can influence the perception of the spectators, and what the spectators most like in a fashion show. Through the analysis on the literature reviews and in-depth interviews with professional's organizing fashion shows we established a list of the main components, which allowed us to set up a questionnaire. The results regarding the viewing satisfaction of the spectators at a fashion show were investigated and came out as follows: First, the components of fashion show are generally viewed to be four factors: the program, the directing, the model, and the sets. These four factors are influencing the perception of the spectators and are very important to the success of a fashion show and the enjoyment of a fashion show by spectators. Second, it is shown to us that the most influential factor for the perception is 'the directing'(stage scenery, background music, lighting, effects etc.), and the next is 'the sets'(convenience seat, display, service facilities etc.). So, in order to raise the level of satisfaction for the spectators, it is advisable to concentrate on these two main factors. Finally, we would suggest that the organizer of a fashion show shall carefully analyze how spectators understand and perceive the components of a fashion show. This study provides information about how the components of a fashion show can influence the spectator's perception and presents suggestions on how to improve a fashion show by reorienting it towards the satisfaction of the spectator. In addition, there needs to be a strategy by customer satisfaction experience to reinforce a customer-oriented fashion show and heighten a viewing satisfaction for spectators.
본 연구는, 그 동안 간과되어 왔던 의류 상품의 판촉에 초점을 맞추어, 판촉의 여러 방법 별 소비자들의 반응 정도를 알아보고, 그 반응 경향이 소비자의 인구통계적 특성, 판촉에 대한 태도, 의복 쇼핑 성향, 기타 의복 구매 행동과 연관성을 가지는지를 규명함을 목적으로 한다. 수도권 거주 여성 444명을 대상으로 수집한 자료를 이용해 분석이 이루어졌다. 실증적 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 판촉의 각 방법에 대한 소비자들의 반응 정도는 가격 할인이 가장 높았고 그 다음은 디스플레이, 쿠폰, 사은품, 백화점 패션쇼, 경품의 순서로 나타났다. 가격 할인, 디스플레이, 사은품, 쿠폰, 백화점 패션쇼 등 5가지 판촉 방법에 대한 소비자 반응 정도를 기준으로 군집분석한 결과 판촉에 대한 반응 유형에 있어 차이를 보이는 5개 집단을 규명할 수 있었다. 각 집단의 인구통계적 특성들 중에서는 소비자 자신의 학력과 자녀의 연령만이 집단간에 유의한 차이를 보였으며, 각 집단의 판촉 태도는 집단 간에 유의한 차이를 보였다. 둘째, 각 집단은 의복 쇼핑 성향 및 의복 구매 관련 정보원 이용에서 차이를 보였다. 결론에서는, 실증적 연구의 결과 판촉에 대한 소비자 반응 유형별로 인구통계적 특성, 판촉 태도, 의복 쇼핑 성향, 기타 의복 구매 행동에 차이가 있음을 알 수 있었으므로 의류 상품의 판촉 전략 수립시 표적 집단의 특성에 따라 판촉 방법 선택이나 판촉 정보 전달 경로 등을 조절하는 것이 필요함을 제언하였다. 예를 들어, 신중/경제적 쇼핑 성향을 가지며 판촉에 대한 태도가 호의적인 소비자들에 대해서는 다양한 정보 전달 경로를 통해 가격 할인이나 쿠폰을 제공하는 것이 좋은 판촉 방법이 될 것이며, 쾌락/유행 지향적이고 상표/품질을 중시하는 소비자들에 대해서는 잡지, 인적 정보, 카탈로그 등을 정보 전달 경로로 하여 디스플레이나 패션쇼를 통해 판매 촉진을 할 수 있을 것이다.0.10 $h^{-1}$과 0.09$h^{-1}$h-1이었고, 반감기는 각각 6.93 및 7.70시간으로 측정되었다. 각각의 농도에서 12시간 및 8시간 이후에는 g당 0.19$\mu\textrm{g}$ 및 0.18$\mu\textrm{g}$이하로 떨어짐을 알 수 있었다. Phosphamidon과 profenofos의 급성어독성은 profenofos가 높았고, BCF profenofos가 phosphamidon보다 약 100배 정도 높게 나타났으며, 배설속도는 phosphamidon이 profenofos보다 약 2배 정도 빨랐다.
본 연구는 메타버스 반려견 패션쇼가 지닐 컨셉과 기능을 연구, 개발하는 데 그 목적이 있다. 현재 반려동물 관련 산업이 빠르게 성장하면서 자연스럽게 반려동물 패션산업도 성장하고 있다. 하지만 빠르게 성장하는 패션산업과는 다르게 견주들의 니즈를 충족시키기엔 부족했다. 따라서 본 연구에서는 기존 반려동물 의류 구매 시 발생하는 문제점들은 메타버스를 통해 보완하여 메타버스 반려견 패션쇼를 개발하고자 하였다. 연구 방법으로는 첫째, 실제 반려동물 관련 산업에 대한 상승세와 메타버스 및 가상 패션쇼의 사회적 동향 조사를 실시하였다. 둘째, 사용자 요구분석을 통해 기존 반려견 의류 구매 특성을 살펴보고 견주의 니즈를 도출하였다. 셋째, 이에 적합한 콘텐츠의 형태를 설정하고 메타버스라는 새로운 콘텐츠 소비환경을 분석하여 도출하였다. 마지막으로 견주들에게 만족감을 줄 수 있도록 기능을 도출하여 개발하였다. 향후에는 이를 토대로 실제 반려견 의류 사업과 연결, 명확한 결제 시스템을 연구할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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