• 제목/요약/키워드: 팔 기능

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견관절 운동 분율의 측정 (Measurement of shoulder motion fraction and motion ratio)

  • 강영한
    • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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    • 제29권2호
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    • pp.57-62
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    • 2006
  • 연구 목적: 견관절 운동분율과 운동비의 측정과정을 이해하고, 견갑 흉곽관절과 관절와 상완관절의 운동비의 기준을 제시하고자 함이다. 연구대상 및 방법: 100명의 건강한 대상자를 연령대별(20, 30, 40, 50, 60대)로 20명씩 나누어 각각의 견관절 촬영과 분율을 계산하였다. 견갑극에 수직이고 관절와 면에 평행인 상을 재현하기 위하여 상완이 자연지위일 때 머리 방향 $15^{\circ}$, 90도 거상 시 $19^{\circ}$, 최대 거상 시 $22^{\circ}$로 입사각을 적용하였고, 몸의 회전 각도는 $40^{\circ},\;36^{\circ},\;22^{\circ}$로 시상면에서 외전시키며 촬영하였다. 관절운동 방향에 따른 운동 범위를 확인하기 위해, 측각도계(goniometer)를 이용하여 양측 견관절의 운동범위를 측정하였다. 전운동의 팔의 각도와 방사선 영상의 팔의 각도를 측정하여 상완관절 운동 각도와 견갑 흉곽관절의 운동 각도를 계산하였다. 결 과: 오른팔의 운동 분율은 $90^{\circ}$에서 남자 1.22, 여자 1.70 이었고, 최대 거상 시 1.63, 1.84였다. 왼팔은 $90^{\circ}$에서 1.31, 1.54, 최대 거상 시 각각 1.57, 1.32였다. 오른 우세팔은 $90^{\circ}$에서 1.58, 최대 거상 시 1.43이었고, 왼쪽 우세팔 각각 1.82, 1.94였다. 20대에서는 $90^{\circ}$ 거상 시 1.56, 최대 거상 시 1.52였고, 30대는 1.82, 1.43, 40대는 1.23, 1.16, 50대는 1.80, 1.28, 60대는 1.24, 1.75로 나타났다. 견관절의 운동 특성상 남녀에 따른 운동비, 우세팔과 비우세팔, 연령대에 따른 운동비를 측정하여 비교해 본 결과 유의한 차이가 없었다. 결 론: 견관절 운동 분율의 기준은 견관절의 운동장애를 확인하고 견관절 질환의 치료 후 정상적인 견관절 기능회복 여부를 확인하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 견관절 운동비 측정을 위한 운동 각도를 정확하게 측정할 수 있고, 실제 운동비를 계산할 수 있으면 방사선학적 자세와 입사각 설정에도 유용할 것이다.

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기능적 전기자극이 경직성 뇌성마비 아동의 상지 기능에 미치는 영향 (The Effects of Functional Electrical Stimulation on Hand Function of Children With Spastic Cerebral Palsy)

  • 방현수;김동현
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-10
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    • 2016
  • 목적 : 본 연구는 목적은 기능적 전기자극이 경직성 뇌성마비 아동의 상지 기능에 미치는 영향을 알아보는 것이었다. 연구방법 : 11세에서 16세 사이의 경직성 뇌성마비 아동 20명을 대상으로 실험을 실시하였다. 기능적 전기자극은 1회 20분, 주당 3회, 총 8주를 실시하였고, 기능적 전기자극이 상지 기능에 미치는 영향을 알아보기 위해 Jebsen Hand Function Test, 수정된 Ashworth 척도, 3차원 동작분석을 실시하였다. Jebsen Hand Function Test, 수정된 Ashworth 척도는 실험 전부터 8주간 각 2주마다 측정을 실시하였고 3차원 동작분석은 실험 전과 8주 후에 측정을 실시하였다. 결과 : 기능적 전기자극 후, Jebsen Hand Function Test에서 6개의 하위 검사 모두에서 각 과제의 수행을 위한 경과 시간의 유의한 감소가 나타났고(p<.05), 수정된 Ashworth 척도에서도 통계학적으로 유의한 상지의 경직도의 감소가 나타났다(p<.05). 3차원 동작 분석 결과 기능적 전기자극 적용 전에 비해 적용 8주의 경과 후 손바닥 두드리기와 검지 두드리기에서는 통계학적으로 유의한 감소를 나타내었고(p<.05), 아래팔의 회내-회외 운동에서는 기능적 전기자극 적용 전에 비해 적용 8주의 경과 후에는 통계학적으로도 유의한 증가를 나타내었다. 결론 : 본 연구의 결과를 통해, 기능적 전기자극은 경직성 뇌성마비 아동의 상지 기능 향상을 위한 효과적인 치료 방법임을 알 수 있었다. 그리고 향후 기능적 전기자극을 위한 다양한 방법과 장기간의 적용에 대한 지속적인 연구가 필요할 것으로 생각된다.

장애인을 위한 의복디자인(제2보) -휠체어 및 목발 사용자를 증심으로- (Clothing for the Handicapped(Part II) - Wheelchair & Crutch Users -)

  • Hong, Sung-Soon;Seok, Hye-Jung;Kim, You-Mi
    • 한국의류학회지
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    • 제25권10호
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    • pp.1791-1800
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    • 2001
  • 연구의 목적은 지체장애인들의 신체적 특성을 고려하여 움직이기 편하면서 외관이 보기 좋은 기능성 의복을 제작하는데 있다. 휠체어, 크러치를 사용하는 여성 장애인을 대상으로 쟈켓, 바지, 휠체어 랩을 제작하여 외관상 기성복과 차이가 나지 않으면서 보조기구를 사용하는데 불편함이 없는 디자인을 제시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 휠체어사용자 쟈켓은 어깨와 팔의 동작을 쉽게 하기 위해서 뒤 bodice 소매둘레부위에 artion pleats를 주었으며 팔꿈치 부위에 주름으로 처리하여 당김과 움직임을 수월하게 하였다. 바지는 허리선 위치를 수정하고 굽혀져 있는 무릎부위에 앞은 주름, 뒤는 다아트로 처리하였다. 둘째, 크러치 사용자는 전체적으로 외관이 올라간 것처럼 보이는 것을 막기 위하여 쟈켓 길이를 길게 하고 쟈켓 위에 조끼를 덧입은 것처럼 보이게 하였다. 바지의 허리선은 고무벨트를 달았으며 양쪽 옆트임을 하여 지퍼를 달았다. 셋째, 휠체어 랩은 방수와 방한을 대비하여 만든 옷으로 전체적인 외관이 롱 원피스 형이며 발부위에 사각형 발판을 만들어 바람이 들어오지 못하도록 하였고, 양쪽 옆 지퍼를 사용하여 여밈 처리하였다.

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결합 가능한 모듈형 4족 로봇의 설계 및 작업 계획에 대한 연구 (A Study on Task Planning and Design of Modular Quadruped Robot with Docking Capability)

  • 선은혜;김용태
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.169-175
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    • 2016
  • 최근 다양한 환경에서 지능형 로봇의 안정된 이동과 작업계획에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 상하 결합가능한 구조의 4족 로봇의 설계 및 작업 계획방법을 제안한다. 제안하는 4족 로봇은 리니어 모터를 이용하여 다리 길이를 조절하고, 팔각뿔 형태의 도킹모듈을 이용하여 상하 결합과 분리가 가능하도록 설계하였다. 또한 로봇이 다양한 환경에서 안정된 이동과 정보 수집을 위하여 지자기 센서, PSD 센서, LRF 센서와 카메라를 사용하였다. 리니어 모터를 이용한 장애물 회피 동작방법과 상하 결합 동작방법을 제안하고 구현하였다. 로봇은 다리 길이를 조절하여 장애물을 극복하고, 두 대의 로봇이 상하 결합을 통하여 협력 작업방법을 제안하였다. 두 대의 4족 로봇이 상하 결합을 통하여 4족과 6족 보행을 하고, 상부 결합 로봇의 4개의 다리를 4개의 팔 또는 2개의 팔로 사용할 수 있으며, 결합된 로봇을 이용하여 물건 옮기기 작업을 구현하고, 각 동작들을 실제 실험으로 기능을 검증하였다.

핸드볼 선수들의 12주간 플라이휠 운동을 활용한 웨이트 트레이닝이 체력요인, 무산소성파워 및 등속성근기능에 미치는 영향 (The effect of 12-week Weight training with Flywheel Exercise on Physical Fitness Factors, Anaerobic Power, and Isokinetic Muscle Function in Professional Handball Players)

  • 이청규;김성은;조상우
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.1606-1615
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    • 2021
  • 본 연구에서는 남자 실업팀 핸드볼 선수들을 대상으로 플라이휠 운동을 적용한 웨이트 트레이닝 프로그램을 개발하여 상해예방과 경기력 향상을 위한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 12주간 복합 플라이휠 운동 프로그램을 적용하여 신체조성, 체력요인, 무산소성파워, 등속성근기능에 미치는 영향을 분석한 결과는 다음과 같다. 팔굽혀펴기는 그룹 간 유의한 차이가 나타났다. 체지방률, 무산소성 파워는 시기별 상호작용에서 유의한 차이가 나타났다. 제자리멀리뛰기, 제자리높이뛰기, 악력, 배근력, 무산소성평균파워 그리고 등속성근기능검사는 좌굴근과 우굴근에서 시기별로 유의한 차이가 나타났다. 따라서 12주간 플라이휠 운동을 활용한 웨이트 트레이닝 결과는 상해예방과 경기력 향상을 위한 기초자료로 제공할 수 있을 것으로 판단된다.

인체측정자료와 3차원 컴퓨터 인체모형을 이용한 세탁기 외부규격 결정

  • 이구형;김대구;박민용;신원경
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1998년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.155-160
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    • 1998
  • 본 연구는 대 용량화와 다 기능화의 추세에 따라 점차 대형화, 복잡화되고 있는 세탁기 에 대한 사용편리성을 고려한 사용자 중심 제품개발의 일차적 접근으로, 인체측정 자료를 근거로 하여 세탁기의 외부 규격을 제안하였다. 결정 대상인 세탁기 외부규격은 높이, 폭 세탁조 바닥 높이, 컨트롤 패널의 위치 등이었으며, 이를 위하여 고려된 인체 자료는 신장, 어깨 높이, 눈 높이, 팔꿈치 높이, 팔 길이 등이 었다. 기존의 인체 자료들은 세탁기의 외부규격을 결정하는 데 많은 부족함이 나타났으며, 인체 자세의 단순화와 자료의 가정이 요구되었다. 이러한 제한은 3차원 컴퓨터 인체모형을 활용한 세탁동작의 시뮬레이션을 수행하여 사용자의 동작범위를 파악하므로서 보완하였다. 특정의 제품을 설계하는 과정에 서는 일반적으로 입수할 수 있는 인체측정자료에 비하여 보다 정밀하고 많은 항목의 자료가 요구도히었으여, 이러한 자료의 한계를 극복하는 데는 3 차원 컴퓨터 인체모형을 이용한 시 뮬레이션이 유용하게 활용될 수 있었다.

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구글 피트니스와 안드로이드 센서 기반의 운동관리 시스템 (Exercise Management System Based on Google Fit and Android Sensors)

  • 이원주;손동원;조수한;조영지
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.227-228
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    • 2018
  • 본 논문에서는 구글 피트니스의 API를 활용하여 기타 운동관련 어플리케이션 또는 스마트기기 와의 데이터 연동이 자유로운 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 안드로이드의 내장 센서를 이용하여 윗몸 일으키기, 팔 굽혀펴기 등의 운동 횟수와 시간 등을 체크하고 운동 데이터를 구글 피트니스와 연동하여 사용자가 관리한다. 또한 운동을 보다 효율적으로 할 수 있도록 운동의 횟수와 세트, 쉬는 시간 등을 관리하는 기능을 제공한다.

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인공팔 제어를 위한 근전신호의 신경회로망을 이용한 기능분석 (Functional Classification of Myoelectric Signals Using Neural Network for a Artificial Arm Control Strategy)

  • 손재현;홍성우;남문현
    • 대한전기학회논문지
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    • 제43권6호
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    • pp.1027-1035
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    • 1994
  • This paper aims to make an artificial arm control strategy. For this, we propose a new feature extraction method and design artificial neural network for the functional classification of myoelectric signal(MES). We first transform the two channel myoelectric signals (MES) for biceps and triceps into frequency domain using fast Fourier transform (FFT). And features were obtained by comparing the magnitudes of ensemble spectrum data and used as inputs to the three-layer neural network for the learning. By changing the number of units in hidden layer of neural network we observed the improvement of classification performance. To observe the effeciency of the proposed scheme we performed experiments for classification of six arm functions to the three subjects. And we obtained on average 94[%] the ratio of classification.

자기회귀 모델을 이용한 팔 운동 근전신호의 기능분리 (Functional Separation of Myoelectric Signal of Human Arm Movements using Autoregressive Model)

  • 홍성우;손재현;서상민;이은철;이규영;남문현
    • 전자공학회논문지B
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    • 제30B권4호
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    • pp.76-84
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    • 1993
  • In this thesis, general method using autoregressive model in the functional separation of the myoelectric signal of human arm movements are suggested. Covariance method and sequential least squares algorithm were used to determine the model parameters and the order of signal model to describe six arm movement patterns` the forearm flexion and extension, the wrist pronation and supination, rotation-in and rotation out. The confidence interval to classify the functions of arm movement was defined by the mean and standard deviation of total squares error. With the error signals of autoregressive(AR) model, the result showed that the highest success, rate was abtained in the case of 4th order, and success rate was decreased with increase of order. This technique might be applied to biomedical-and rehabilitation-engi-neering.

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Kinect Sensor 기반의 아동 기억력 향상 애플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Improving Children's Memory Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;김경민;신기재;김수지;이서영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.53-54
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    • 2023
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 아동 기억력 향상 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 유아층의 기억력을 향상시키고 팔 동작으로 소근육 발달에 도움을 주는 카드 짝 맞추기 게임의 기능을 구현한다. 카드 짝 맞추기 게임은 키넥트 센서에서 인식한 사용자의 스켈레톤, 뎁스스트림, 조인트, 음성 정보를 활용하여 플레이어의 오른손을 인식하여 카드를 뒤집고 짝이 맞는 경우는 그대로 두고 짝이 맞지 않는 경우에는 다시 뒤집는다. 사용자는 카드의 위치와 그림을 기억하며 16장의 카드를 모두 맞출때까지 계속 진행한다. 이 게임은 유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 기억력을 향상시킬 수 있다.

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