• 제목/요약/키워드: 판타지아

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3/4분기 디지털콘텐츠대상

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권114호
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    • pp.60-60
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 3/4분기 수상작에 대한 시상식이 지난달 10일 정보통신부 14층 회의실에서 열렸다. 이번 분기에는 디지털영상 분야에서 라온픽처스의 '쥬라기원시전'이 수상의 영예를 안았고, 교육용콘텐츠에서는 한국디지털미디어의 '페이퍼 판타지아'가, 그리고 무선콘텐츠 분야에서는 게임네오의 '베틀체인져'가 각각 대상을 수상했다. 하지만 온라인게임 분야와 기타 디지털콘텐츠 분야에서는 행사와 부합되는 작품이 없어 수상작이 나오지 않아 아쉬움을 남기기도 했다.

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지루함을 날려버릴 3차원 모바일게임

  • 김문영
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.48-52
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    • 2005
  • 휴대전화를 꺼내들고 게임을 실행한다. 지루한시간을 견디는데 모바일 게임만큼 괜찮은 솔루션도 없다. 그런데 서서히 이게임도 지루하다. 느린실행속도, 불편한 조작방식, 조금만 익숙해져도 금방시시해지는 게임구성. 다시 휴대전화를 닫아버린다. 3D 모바일게임GPANG과 GXG는 지금까지의 모바일 게임과는 차원이 다른‘ 리얼액션·리얼판타지’를 보여준다. PC방 못지않게 재미있는 지하철에서의 게임플레이를 약속한다.

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조르지오 바자리의 미술이론: 핵심 용어의 의미와 역사적 맥락 (Giorgio Vasari's Art Theory: Meaning and Historical Context of Key Terms)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권6호
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    • pp.239-244
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    • 2024
  • 본고는 세계에서 가장 중요한 미술사 문헌으로 평가받는 『치마부에부터 당대에 이르는 이탈리아의 가장 뛰어난 건축가들, 화가들, 조각가들의 생애』(이하 『미술가 열전』)의 저자 조르지오 바자리의 미술이론을 분석한다.『미술가 열전』은 200여 명에 이르는 르네상스 시대 미술가들에 관한 사실, 지식, 비평을 비롯해 세간에 전해 오는 흥밋거리 등을 담아 미술가와 미술작품의 새로운 위상을 세우고, 미술을 둘러싼 사회문화적 환경을 기술함으로써 미술사 학적 언어의 표준화 장소로 자리매김 되었다. 그러므로 『미술가 열전』은 그 자체의 존재론적 가치 못지않게, 르네상스 미술사의 계승적 맥락과 그에 따라 창안된 주요한 용어들이 서술된 미술이론의 결집체로서의 위상을 지닌다. 이에 본고는 『미술가 열전』을 통해 바자리가 제안한 르네상스 미술이론의 핵심적 개념어들의 형성 배경과 그 각각의 의미를 고찰한다. 본고의 본문에서 다루는 디제뇨, 판타지아 같은 용어들, 그리고 파라고네에 대한 바자리의 입장 등은 15세기와 16세기 르네상스 시대에 이루어졌던 오랜 논쟁의 결과물이다. 바자리의 미술이론은 모든 예술이 서로 동등하며 공통의 목적을 지닌 '자매'라는 보편적 수용에 이른다. 이 과정에서 바자리의 『미술가 열전』은 미술의 지성화 과정의 시대적 증언으로서 기능하였기에, 향후 유럽의 휴머니즘 교육시스템에도 강력한 영향력을 발휘하며 사회와 시민의 교양 기능에도 관여하였다.

CONTENT PRISM / 코리아애니메이션, 판타지는 오는가

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.72-75
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    • 2003
  • 과거 어린이들만의 전유물이자, 하층의 대중문화 장르로 인식되어 왔던 만화는 이제 더 이상 문화의 변두리 영역이 아니다. 현재 애니메이션은 문화 콘텐츠 산업의 허브이며, 진정한 고부가가치 산업으로 평가받고 있다.그러나 한국 창작 애니메이션의 갈 길은 아직도 미지수이다. 자체 매니아층이 생겨 재개봉에 들어가기도 했지만 기대를 불러왔던 '오세암'이 흥행에 실패해 조기 종영했고, 애니메이션의 블록버스터로 불리는 '원더풀데이즈'는 개봉 첫주 20만명의 관객을 동원하며, 바람을 일으켰지만 성공여부는 아직 더 두고봐야 할 것 같다.제 2의 부흥기를 맞이할 것이라는 기대와 달리 오세암과 원더풀데이즈 이후 다시 한번 과도기를 맞고 있는 한국 애니메이션 업계. 영화계의 '쉬리'와 같은 작품이 되겠다는 원더풀데이즈 제작사의 기대처럼 되살아날 수 있을지 점쳐본다.

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C. P. E. 바흐 건반 푸가에 나타나는 그의 즉흥연주기법 고찰 (C. P. E. Bach's Improvisational Techniques in His Keyboard Fugues)

  • 김영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.178-189
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    • 2019
  • 본 논문은 C. P. E. 바흐의 연구에서 심도 있게 다루어지지 않은 그의 푸가를 재평가하는 것에 목적이 있다. 푸가는 대위적인 음악 가운데 짜임새가 가장 정교한 음악으로 흔히 대조적 성격의 즉흥적 프렐류드나 판타지아와 한 쌍으로 이루어져 있기도 하다. C. P. E. 바흐는 여기서 한 걸음 더 나아가 두 악곡을 나란히 배치하는 것이 아니라 이 두 장르를 하나의 음악으로 융합시키고자 하였다. 푸가의 기본 개념과 전형적인 형식적 틀은 느슨하게 유지되고 있는 가운데 주제의 특징과 세부진행에서 그가 즉흥연주기법으로 피력한 바 있는 양식적 특징이 비중 있게 결합 되어있는 것이다. 본고는 C. P. E. 바흐 건반 푸가 전곡(7곡)의 분석을 통해 그가 추구한 즉흥연주기법과의 결합을 고찰한다.

어린이공연의 내용, 장르, 원작유무가 공연 흥행에 미치는 영향: 등교기간의 조절효과를 중심으로 (The impacts of theme, genre, and existence of originals on the number of visitors of children performance: Focusing on the interaction effect of school periods)

  • 김태희;신형덕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.4762-4768
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    • 2013
  • 본 연구에서는 어린이공연의 내용, 장르, 원작의 존재 여부가 공연 흥행에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 특히 학기 중 주중으로 정의되는 등교기간과 그 밖의 미등교기간으로 분류하여 어린이의 등교기간 여부가 내용, 장르, 원작유무에 대해 상호작용을 하는가에 대해 알아보았다. 부천문화재단이 운영하는 판타지아 극장에서 2010-2011년에 무대에 오른 954회의 공연을 대상으로 다중회귀분석과 분산분석을 한 결과 유희적 내용, 뮤지컬 장르, 그리고 원작이 존재하는 공연은 그렇지 않은 공연에 비해 유의하게 많은 관객 수를 기록한 것을 발견하였다. 또한 이 현상은 원작 유무를 제외하고 등교기간에 의해 주도된 것으로 나타났다. 본 연구는 어린이공연의 흥행 요인은 등교기간과 미등교기간에 있어서 크게 차이가 존재하는 것을 발견하였다.

아프로 퓨쳐리즘의 예술적 특성 -영화 블랙팬서 주인공들의 코스튬을 중심으로- (The Artistic Characteristics of Afrofuturism -Focusing On The Costume Design in Black Panther-)

  • 려기;김현주;윤지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.433-440
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    • 2020
  • 아프로 퓨쳐리즘은 아프리카의 문화와 예술, SF소설, 역사, 판타지, '흑인 중심주의'와 환상적 리얼리즘 등의 요소를 접목한 미래적 문화기류이다. 본 연구의 목적은 《블랙 팬서》에 나타난 문화적 배경을 통해 아프로 퓨쳐리즘의 개념과 아프리카 문화의 특징을 정리하고, 영화 캐릭터의 코스튬 특성을 분석하여 아프로 퓨쳐리즘이 내포한 특성을 분석하는 것이다. 연구 방법은 이론적 고찰과 영화 코스튬 사례 분석을 통한 결과 도출로 이루어졌다. 이론적 고찰은 아프로 퓨처리즘과 슈퍼히어로에 관한 선행연구를 통한 문헌 조사를 실시하였고, 주요 사례는 《블랙 팬서》에 나온 주인공의 코스튬과 주요 캐릭터의 복식을 중심으로 수집하였다. 분석 결과에 따른 아프로 퓨처리즘의 예술적 특성은 다음과 같다. 첫째, 사회적 소수자를 위한 예술의 저항성, 둘째, 문화의 반동효과를 통한 흑인 예술의 정체성 확립, 셋째, SF 환타지를 통한 예술적 치유성이다.

애니메이션 <드래곤 길들이기>의 연출 분석 (Analysis of Animation < How To Train Your Dragon >)

  • 안종혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.162-170
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    • 2011
  • 이 논문의 목적은 <드래곤 길들이기>를 통해 성공한 할리우드 애니메이션을 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스 샌더스와 딘 데블로이스의 >드래곤 길들이기>는 모험, 코미디, 판타지, 가족물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 전달과 시각적 표현력에 있어 상당수준의 완성도를 보인 애니메이션이라고 할 수 있다. 연출분석은 크게 내용과 형식으로 구분한다. 내용적인 측면에서는 가족물로써 부자간의 간극을 다룬 주제를 바탕으로 서사구조와 주요 캐릭터 설정, 플롯 속의 아이러니, 캐릭터성과 대중성이 도드라진다. 형식적인 면에서 자본력을 바탕으로 한 조명과 특수효과, 디자인과 레이아웃, 3D 기술과 입체 카메라 기법 역시 뛰어나다. 이 작품이 높이 평가 받을 수 있는 가장 큰 요인은 흥행과 대중성을 지키면서도 거부감없이 철학적인 주제를 성공적으로 담아냈다는 것에 있다. 또한 기획에 많은 인력이 필요하기에 시스템적으로 운영되지만 감독의 뛰어난 연출력이 있었기에 가능했다고 본다.