타 분야 대비 국내 건설산업의 정보화 노력은 일시적 현상에 그쳐 정보화 역량이 비교적 부족한 현상이 나타나고 있다. 특히 PMIS(Project Management Information System)는 건설관련 업체들 대부분이 구축하여 운용하고 있으나 그 효과나 현장에서의 실효성이 떨어지고 있다. 본 연구는 건설업체 한 곳의 35 개 현장을 대상으로 전반적인 PMIS 활용현황과 특히 공정 및 품질관리 모듈에 대해 현장 실무자 면담을 하여 면밀하게 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 기본입력양식, 파생양식, 정보항목분석양식으로 이루어진 통합양식체계를 엑셀 프로그램기반으로 개발하였다. 본 연구를 통해 PMIS에서의 현장사용자들에 대한 정보공유 및 의사소통을 개선하여 향후 공사 전체에 대한 공기단축 및 품질향상에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
세계는 더욱 효율적이고 인간중심적인 창조적 가치창출을 추구하는 스마트사회로 진화하고 있다. 스마트사회는 스마트 IT기술을 기반으로 모바일을 융합시켜 새로운 업무형태와 생활양식의 변화를 초래하고 있다. 본 연구의 목적은 스마트사회의 IT 트렌드를 중심으로 환경변화와 파생되는 정보보호위협을 분석하고 해결방안을 제시함으로써 다가오는 스마트사회를 보다 안전하고 신뢰성 있는 사회로 정착시키는데 도움을 주고자 한다.
지금까지 우리나라의 양식 산업은 양적인 측면에서 괄목할 만한 성장을 하였으나, 양적인 성장의 이면에 많은 문제를 파생시켜 최근에는 여러 가지 형태로 그 부작용이 나타나고 있다. 특히, 우리나라 양식 시설의 약 82%가 남해안의 내만에 집중 시설되어 있어 생활오수와 공장폐수의 유입 및 한정된 영역에서 장기간의 고밀도 양식으로 양식장들의 자가 오염등으로 어장환경이 악화되고 있다. 이같은 문제를 해소하기 위한 방안으로는 수질이 양호하며 해수유동이 많아 환경 피해가 적은 외해를 이용하는 것이 점차 대두되고 있다. 그러나 외해는 수질히 비교적 양호하나, 양식시설에 직접 피해를 줄 수 있는 높은 파도와 강한 흐름이 존재하고 있어 기존 내해용 양식시설로 외해로 진출하는 것이 곤란하므로 외해의 해양조건에 알맞은 양식 시설물의 개발이 필요하다. 본 연구는 이러한 필요성을 염두에 두고 외해양식에서 사용가능한 양식구조물의 설계에 필요한 이론적 연구와 실험적 해석을 수행하였다.
행동 이미지와 감화 이미지 사이에 충동 이미지가 있다. 행동 이미지의 미학이 리얼리즘이라면 감화 이미지는 관념주의이고, 충동 이미지는 자연주의이다. 감화 이미지는 무규정 공간 속 인간들의 정서들 쌍에서 발생하고, 행동 이미지는 밀리우에서의 인간들의 행동 양식들 쌍에서 발전된다면, 충동 이미지는 원초적 세계 인간들의 기초적인 충동들에서 나온다. 충동 이미지가 행동 이미지와 감화 이미지의 속성을 모두 지녀서, 자연주의는 원초적 세계/ 파생된 밀리우, 충동/ 행동양식의 4개의 좌표에 걸쳐져 있다. 들뢰즈는 영화에서 자연주의 감독으로 에리히 본 슈트로하임, 루이스 브뉴엘, 조셉 로지를 들고 있다. 브뉴엘 영화는 초현실주의, 에로티시즘, 관음증, 페티쉬, 곤충과 동물 이미지 사용, 카톨릭에 대한 무신론적 태도, 이미지의 반복과 반복적 내러티브, 비선형 내러티브의 구축을 특징으로 하고 있다.
본 연구는 1984년 4월부터 1985년 3월까지 채집된 충무 연안산 청각을 대상으로 포낭의 형태 및 성숙 시기를 구명하기 위하여 수행되었다. 조사지역의 수온은 $7.5\~25.4^{\circ}C$ 였으며, 염분은 $32.9\~34.5\%_{\circ}$로 나타났다. 배우자낭은 조사한 전기간을 통하여 출현하였다. 6$\~$11월에 조사된 조체들은 모두 성숙 또는 미성숙한 배우자낭을 가지는 신장된 형태의 포낭이 많았다. 대부분의 조체가 자웅이체 이었으며, 일부가 자웅동체로 암배우체 보다는 숫배우체의 출현율이 높았다. 동계에 채집된 조체들 중 일부는 절두형 또는 신장된 형태의 포낭을 가진 것이 많았으며, 하나의 포낭에 암, 수의 배우자낭을 함께 가진 조체가 출현하였고 하나의 포낭에서 파생된 또 다른 포낭을 볼 수 있었다.
본 연구의 목적은 로그라이크 게임에서 파생된 영속적 죽음의 매커니즘을 고찰하고 해당 매커니즘이 가져오는 독특한 플레이 양식을 고찰하는 데 있다. 이를 위해 게임에서의 일반적인 죽음의 과정과 영속적 죽음의 과정을 비교 분석했으며 이후 영속적 죽음의 과정이 게임의 플레이와 리플레이에 미치는 결과를 살펴보았다. 영속적 죽음은 캐릭터의 부활 가능성이 없다는 점에서 극도의 긴장을 유발하는 플레이 사이클을 구축한다. 이러한 치명적 패널티는 플레이어로 하여금 죽음을 유예하기 위한 선택적 플레이를 야기하지만 이후 플레이어의 숙련된 스킬을 바탕으로 자신의 선택을 수정하고 대안적 세계를 구축해 나가는 리플레이로 이어진다. 신중한 선택과 대안적 플레이를 요하는 영속적 죽음의 매커니즘을 통해 진지한 고민을 담을 수 있는 게임의 새로운 가능성을 모색할 수 있을 것이다.
본 논문은 기존의 트로피컬 하우스의 정의와 다르게 접근한다. 일렉트로닉 음악 장르인 딥 하우스, 칠 아웃, 댄스 홀로부터 파생되었다는 것이 기존의 정의이다. 이와 달리 본 연구에서는 트로피컬 하우스가 일렉트로닉 음악뿐만 아니라 다른 예술 양식의 요소를 포함하고 있음을 이야기한다. 바로 아일랜드의 전통 음악인 켈틱 음악의 요소들이다. 어떤 이유에서 트로피컬 하우스 장르와 켈틱 음악 장르의 융합이 용이했는지에 관하여 설명한다. 그리고 트로피컬 하우스가 켈틱 음악의 요소를 가지고 있다는 것을 8곡의 파퓰러 음악을 통하여 분석한다. 트로피컬 하우스의 선율, 화성, 리듬, 보컬 창법, 악기, 곡의 구조가 켈틱 음악의 요소와 교집합이 있다는 것을 확인할 수 있다. 본 논문의 요지는 켈틱 음악의 요소가 트로피컬 하우스라는 장르에서 발견되었음을 주장하는 것이다. 더불어 창작자들은 세계 전통음악을 비롯한 다양한 음악들에 관심을 갖을 필요가 있다. 독창적인 음악을 만들기 위해 오늘날의 음악과 다양한 장르의 음악을 어떻게 접목시킬 수 있을지에 대해 고민해볼 필요가 있음을 시사한다.
문화란 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작이나 재배였는데, 나중에 교양 예술 등의 뜻을 가지게 되었다. 영국의 인류학자 E. B.타일러는 저서 ${\ll}$원시문화 Primitive Culture${\gg}$(1871)에서 문화란 "지식 신앙 예술 도덕 법률 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체"라고 정의를 내렸다. 그리고 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유, 행동의 양식 중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 말한다. 따라서 활발한 문화의 보급은 왕성한 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비가 필요하다. 문화로 자리매김을 하기 위해서는 무엇보다도 교육의 힘이 크게 작용한다. 문화가 공급하는 자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능한 것임을 감안해 보더라도 수요자가 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성은 불가능하기 때문이다. 본 연구는 이러한 관점에서 문화로서의 교육의 중요성을 실감하고 현재 우리나라에서 도자공예 교육의 실태와 그 활성화 방향을 제시하고자 한다.
한국음식은 세계적으로 건강식, 영양학적으로 균형적인 음식들 중 하나이다. 미국, 중국, 일본, 태국, 베트남, 캄보디아, 싱가포르, 인도네시아, 인도, 호주, 영국, 프랑스와 이태리에서는 세계적인 소스류가 있고, 국제화에 대한 마케팅 전략도 수립하고 있다. 위에 언급한 나라에 비해 한국식 소스류의 국제화는 실제로 부족한 실정이다. 본 연구에서는 한식 소스류를 통한 한국 음식 세계화 방안으로 기존의 한국의 장류인 간장, 고추장, 된장, 쌈장을 해외에 있는 쉐프들(chefs)에게 홍보하는 방안, 고추장, 된장, 쌈장을 기본으로 한 파생소스류를 개발하는 방안, 한국 거주 외국인 쉐프들을 통하여 한식 소스류를 해외에 홍보하는 방안, 기존 한식 소스류를 해외에 홍보하는 방안으로 나누어 제시하였다. 또한 정부의 역할, 식품회사의 역할, 조리인의 역할을 제시하였다. 한식조리사들과 양식조리사들에 의한 한식소스류를 활용한 양식 한식 퓨전 메뉴개발, 스위트칠리소스, 가야 잼, 베지마이트와 같은 한국의 대표적 한식 소스류의 개발과 홍보, 기꼬망간장, 이금기소스와 같이 제품의 브랜드화가 이루어져야 한다. 또한 식품회사들에 의한 한국 고유의 소스류의 개발 지속적인 해외 홍보, 한식 프랜차이즈 레스토랑을 통한 한식의 세계화 방법도 있을 것이다. 해외에서 스타쉐프 양성, 한식 세미나, 다양한 매체를 통한 홍보 등이 정부 주도하에 이루어져야 할 것이다.
본 논문은 기존 연구에서 전통마을의 공간구성을 분류한 연구들을 일별해 보고, 그것들을 보완하여 새롭게 전통마을의 공간구성과 속성을 정리하였으며, 다음으로는 새롭게 정리된 공간구성 분류에 맞추어 기존연구를 활용하되 필자가 강조하고자 하는 사항을 보안하여 한국 전통마을의 공간 구성을 재론한 것이다. 먼저 전통마을의 공간구성으로 ①자연공간 ②주거공간 ③생업공간 ④이동공간 ⑤경계공간 ⑥놀이공간 ⑦제의공간의 7가지를 추출하였다. 그리고 그것을 기본성격에 맞추어, ①마을입지의 기본 공간 : 자연공간 ②자연공간 하에서 요청되는 필수 생존공간 : 주거공간 및 생업공간 ③마을 구성원 상호소통망에서 파생된 관계공간 : 이동공간 및 경계공간 ④장(場)의 개념으로 확산되는 가변공간: 놀이공간 및 제의공간의 4개 요소로 다시 제시하여 서술하였다. 사람이 만든 공간은 사람들의 삶을 담는 그릇이다. 그 그릇이 편리하고 쓰임새 있는 그릇이 되기 위해서는 삶의 틀에 맞추어진 것이어야 한다. 우리의 전통마을의 공간구성은 구성원들의 자연관·생활양식·세계관이라는 삶의 틀에 잘 구현되어 있었다. 자연관은 마을 공간구성 전체에 작용하지만 특히 자연공간에 잘 반영되어 있다. 생활양식은 주거공간·생업공간·이동공간·놀이공간에, 그리고 세계관은 경계공간·제의공간에 특색있게 반영되어 있다. 이러한 모든 것들을 유기적으로 작동시키기 위하여 공동체적 규약이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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