이 연구의 목적은 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동 및 지각된 성과의 관계를 구명하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 학습 행동이 갖는 매개효과와 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 경계 확장 행동이 갖는 조절효과를 분석하였다. 78개 초기 스타트업을 대상으로 진행한 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 정적 영향을 팀 학습 행동이 완전 매개하는 것으로 나타났다(β=.309, p<.05). 둘째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 정적 영향은 팀 경계 확장 행동에 의해 조절되었다(β=.259, p<.05). 팀 경계 확장 행동은 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 영향을 선형적으로 강화하는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 세 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동은 성과를 창출하는데 기여하는 중요한 활동으로, 팀 학습 행동 활성화를 위한 노력이 필요하다. 둘째, 초기 스타트업의 학습 문화를 구축하는데 중요한 영향을 미치는 것은 창업가의 기업가적 리더십으로, 창업 생태계에서는 창업가의 기업가적 리더십을 진단, 개발할 수 프로그램을 기획해야 한다. 셋째, 팀 학습 행동이 성과에 미치는 영향을 더욱 강화하기 위해서는 외부와의 상호작용을 통한 정보의 탐색과 습득이 중요하다. 후속 연구를 위한 두 가지 제언은 다음과 같다. 첫째, 창업가의 기업가적 리더십과 팀 학습 행동을 시점 차이를 두고 측정하여 인과관계를 실증해야 한다. 둘째, 초기 스타트업들이 성장한 이후 재무성과와 이 연구에서 측정한 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동과의 관계를 구명해야 한다.
현대에 개발되는 시스팀은 고성능, 다기능이 요구되며 그 요구가 사용자 관점에서 볼 때 고신뢰성이 한층 요구 되어지고 있다. 연구 개발 단계의 초기 단계에서 설정된 품질 목표치, 즉 신뢰도(reliability), 가용도(availability), 정비도(mailtailability)를 기준으로 연구 개발 단계별로 품질 및 신뢰성 활동들이 구체화 된다. 특정 시스팀이 하나의 building block의 개념으로 구체화 되고 시스팀의 계층 구조를 물리적 구조로 분류되는 시스팀 설계 단계에서 시스팀 블록 단위의 신뢰도 배분(reliability allocation)이 이루어진다. 시스팀의 설계가 완료된 상태에서 상세 설계되어 제품이 실현되며, 시제품에 대한 신뢰도 예측(reliability prediction)업무가 착수된다. 시스팀의 품질목표치를 겨냥한 실질적인 품질 및 신뢰성 활동들이 신뢰도 배분치 및 시스팀 신뢰도 목표치로 bottom-up 방식으로 접근하게 됨에 따라, 본고에서는 시스팀의 품질 목표치를 달성하기 위해 가장 원천적으로 기본이 될 수 있는 전자부품의 품질 수준을 분석하고, 신뢰성 관련 제반 시험 기술을 분석 기술하고자 한다.
최근 하드웨어와 컴퓨터 기술의 발전으로 인하여 전기통신망에서의 전송/교환 및 서비스 능력은 급속도로 증가하고 있다. 이러한 변화는 전송 및 교환기술에서 분명하게 나타나고 있다. 이러한 정보전달능력의 증가와 더불어 늘어나는 고객의 요구, 그리고 가속화되는 통신시장의 경쟁 등의 환경변화는 다양한 형태의 서비스를 단기간에 생성, 제공할 수 있으며 필요한 경우 최소한의 노력으로 기능의 추가 및 변경이 가능한 형태의 망관리 시스팀을 필요로 하게 되었다.이 경우 망관리 시스팀은 망 자원 관리기능 및 망 서비스 기능을 통합적으로 지원하는 형태를 갖는다. 본 논문에서는 위의 특성을 지닌 B-ISDN 통합 망관리 시스팀의 구조 및 기능에 관하여 기술한다. 먼저 목표 통합 망관리 시스팀의 구조를 명시하고 목표 시스팀으로의 진화를 지원하는 초기 단계 B-ISDN 관리 시스팀의 기능적 능력과 구조를 기술한다. 또한 이러한 구조에 근거한 ATM-Highway I의 구조를 설명한다. ATM-Highway I의 구조와 기능은 제안된 초기 망관리 시스팀구조에 근거하고 있으며, 목표 통합망관리 시스팀으로의 진화가 쉽게 이루어지도록 설계되어 있다.
지금까지는 창업자 개인의 특성이나 경험을 바탕으로, 창업기회 포착과 성과를 다룬 다수의 연구가 진행되어 왔다. 최근 학자들은 Entrepreneurship이 개인보다는 팀이 수행하는 업무이며, Entrepreneurial Team의 역동성이 Entrepreneurship 연구에 새로운 통찰력을 추가한다는 점을 재차 강조하고 있다. 따라서 새로운 팀을 구성하는 데 있어 팀의 다양성 수준을 어느 정도로 하는 것이 적절한지, 어떻게 팀을 조화롭게 구성할 것인지에 대한 것이 중요한 의사결정 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 국내 벤처창업팀의 인적구성 다양성이 성과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 팀 구성원들 각자가 가진 속성의 차이에 따라 팀 다양성의 영향력이 다르게 나타날 수 있으며 이는 곧 성과에 영향을 미치기 때문이다. 또한 다양성에 관한 국내 연구들은 다양성과 성과에 대한 직접 효과에 대한 분석 중심으로, 조절효과에 대한 다양한 분석은 관련 연구가 부족한 편이다. 본 연구의 목적은 팀 다양성과 성과 간의 관계를 과업 상호의존성과 환경 불확실성의 조절효과를 통해 분석함으로써 기존 연구와 차별점을 갖는 것이다. 조직 내 다양성의 혼재된 영향력을 명확히 이해하기 위해 인적자본 및 사회적 자본 이론을 통해 살펴보고, 이를 통해 벤처기업의 인력구성 및 관리적 측면에서 다양성이 어떠한 상황에서 성과를 극대화 시킬 수 있는지에 대한 전략적 시사점을 찾고자 한다.
팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.
우리는 게임에 앞서 먼저 가위바위보 게임을 통하여 공격할 팀을 결정하곤 한다. 가위바위보 게임은 둘 중 혹은 여러 사람 중에서 하나를 선택하고자 할 때도 사용된다. 두 팀 중 한 팀을 선택하고자 할 때 가위바위보 게임을 사용할 경우 다양한 승부 결정방식이 존재한다. 각 팀에서 1명씩 가위바위보 게임을 하여 승자가 다른 팀의 남은 사람과 계속하여 상대 팀의 남은 자가 없는 경우 승자 팀이 최종 승리하는 승부 결정방식을 생각할 수 있다. 참여한 모든 사람이 함께 가위바위보 게임을 하여 매 게임에서 승자들의 수가 많은 팀이 승리하는 경우와 한 팀에만 승자가 남는 경우 그 팀이 승리하는 승부 결정방식도 고려할 수 있다. 본 연구에서는 승부 결정방식에 따라 게임이 끝날 때까지 가위바위보의 총 게임 수에 대한 평균과 분산을 구하는 방법을 연구하였다.
공학교육에서 팀 프로젝트는 학생들이 공학적 문제의 해결 능력과 팀워크의 능력을 배양하는데 큰 역할을 하고 있다. 학생들은 팀 프로젝트에서 얻은 좋은 성과를 통해 성공경험을 맛보며 이는 사회생활에 필요한 자기효능감을 증진시키는데 기여한다. 본 연구에서는 팀 프로젝트의 수행 시 팀원의 성격유형 구성에 따라 어떻게 팀 프로젝트의 성과가 달라질 수 있는가를 에니어그램의 3중심 성격유형론을 기반으로 분석하였다. 실증적 데이터의 해석을 통해 팀원의 성격유형 구성 패턴에 따라 팀의 성과에 영향이 있음을 보여주었다. 성격유형을 기반으로 한 팀원 구성의 연구가 확대 발전하여 교과에서 팀 프로젝트 운영 시 보다 많은 학생들에게 성공경험을 제공하는데 기여할 수 있기를 기대해 본다.
본 연구는 설계교과목에서 팀 프로젝트를 수행한 학생들을 대상으로 팀의 성격구성과 팀 창의성 간의 관계를 파악하기 위해 수행되었다. 공대생 249명, 총 48개 팀을 대상으로 성격 5요인에 대해 성격요인 상승(TPE) 및 성격요인 다양성(TPD)이 팀 창의성과 어떤 관계를 갖는 지를 알아보았다. 그 결과, 외향성과 개방성은 성격요인 다양성(TPD)이 팀 창의성과 관련이 있는 반면, 성실성, 호감성, 신경증은 성격요인 상승(TPE)이 팀 창의성과 관련이 있었다. 본 연구결과의 제한점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
최근 팀 프로젝트에서 모바일 커뮤니케이션 서비스(MCS: mobile communication services)를 활용한 협업이 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 MCS를 활용한 협업이 팀 프로젝트 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 조직 측면에서 팀 몰입과 팀 신뢰가 팀 프로젝트 성과 형성에 핵심적인 역할을 담당할 것으로 예상하였으며, MCS 유용성의 영향에 대해서도 살펴보았다. MCS 유용성을 형성하는 주요 특성으로 유비쿼티, 복합적 사용, 사용 용이성을 고려하였다. 팀 프로젝트 수행 시 IT 서비스를 자주 활용하는 116명의 대학생들을 대상으로 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 연구 모형 분석 결과, 팀 신뢰는 팀 몰입과 팀 프로젝트 성과에 긍정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 하지만, MCS 유용성은 팀 몰입에 유의한 영향을 미치지 않았고, 팀 프로젝트 성과에만 유의한 영향을 미쳤다. MCS 특성 가운데 사용 용이성만 MCS 유용성 형성에 도움을 주는 것으로 밝혀졌으며, 유비퀴티와 복합 사용성은 MCS 유용성에 유의한 영향을 미치지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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