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가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.

웹툰 콘텐츠 추천을 위한 소비자 감성 패턴 맵 개발 (Development of Customer Sentiment Pattern Map for Webtoon Content Recommendation)

  • 이준식;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.67-88
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    • 2019
  • 웹툰은 인터넷의 특징적 요소들을 활용하여 제작되는 만화 콘텐츠를 온라인 환경에서 소비 가능한 형태로 유통하는 한국형 디지털 만화 플랫폼이다. 최근 웹툰 산업의 급격한 성장과 함께 웹툰 콘텐츠의 공급량이 기하급수적으로 증가함에 따라, 효과적인 웹툰 콘텐츠 추천 방안의 필요성이 커지고 있다. 웹툰은 회화적 요소와 문학적 요소, 디지털 요소의 복합적 산물로서, 독자로 하여금 재미를 느끼게 하고 웹툰이 연출하는 상황에 이입·공감하게 하는 등 소비자의 감성을 자극하는 디지털 콘텐츠 상품이다. 따라서 웹툰이 소비자에게 전달하는 감성이 소비자가 웹툰을 선택함에 있어 중요한 기준으로 작용할 것이라 기대할 수 있다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 소비자 감성을 중심으로, 웹툰 콘텐츠의 효과적인 추천을 지원할 수 있는 소비자 감성 패턴맵의 개발을 목적으로 한다. 본 연구의 수행을 위해 '네이버 웹툰' 플랫폼에서 서비스되는 200개 작품에 대한 메타데이터와 소비자 감성어휘 정보를 수집하였다. 분석 목적에 부합하지 않는 작품을 제외한 127개 작품에 대해 488개의 감성어휘가 수집되었다. 이후 수집된 감성어휘들 간 유사감성 통합, 중복감성 배제 과정을 Bottom-up 접근으로 수행하여 총 63개 감성유형으로 축소된 웹툰 특화 감성지표를 구축하였다. 구축한 감성지표에 대한 탐색적 요인분석을 수행하여 웹툰 유형을 분류할 수 있는 3개의 중요 차원을 도출하고, 이를 기준으로 K-Means 클러스터링을 수행하여 전체 웹툰을 4개 유형으로 분류하였다. 각각의 유형에 대해 웹툰-감성 2-Mode 네트워크를 구축하여 웹툰 유형별로 나타나는 감성 패턴의 특징을 살펴보았으며, 프로파일링 분석을 통해 웹툰 유형별 인사이트와 실무적으로 의미 있는 전략적 시사점을 도출할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 웹툰의 추천 및 분류의 영역에서 소비자 감성의 활용 가능성을 확인하고, 웹툰 생태계 내 구성원들이 소비자를 보다 잘 이해하고 전략을 수립할 수 있도록 돕는 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

세계화와 국민국가의 복지정책 자율성: 다국적 제약자본이 우리나라 제약정책 결정에 미친 영향을 중심으로 (Globalization and Independency of Populist Nations' Welfare Policies: Focusing on the Influences of Multinational Pharmaceutical Companies on the Korean Government's Policy on the Pharmaceutical Industry)

  • 이수연;김영미
    • 한국사회복지학
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    • 제57권3호
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    • pp.5-30
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    • 2005
  • 세계화는 제약정책에 모순적인 영향을 미친다. 세계화에 따른 '국민적 경쟁국가'로의 변화는 약제비 절감 정책을 강화하는 한편 다국적 제약자본의 영향에 의한 WTO TRIPS 협정은 신약에 대한 특허 보호를 강화하여 약제비를 증가시킨다. 현재 다국적 제약자본의 이해를 반영하는 초국적 기구(예로, 유럽연합)가 산업적 목표 때문에 국민국가 제약정책에 규제를 가함으로써 국민국가의 약제비 절감 정책의 자율성이 침해당하고 있는 실정이다. 우리나라도 예외는 아니다. 1990년대 후반까지 우리나라 제약정책의 특징은 성장제일주의 이데올로기에 의한 원가수준의 약제비 통제 정책이었으며 이는 우리나라의 고유한 발전국가적 정책수단이었다. 그러나 세계화로 인한 다국적 제약자본의 힘의 강화는 우리나라 제약정책 자율성을 침해하고 있다. 값비싼 수입의약품은 건강보험 급여 목록에서 제외되었으나 미국 정부의 오랫동안의 압력에 의해 1999년부터 수입의약품도 건강보험 급여 목록에 등재되었다. 또한 의약분업 실시 이후 값비싼 고가약 사용이 증가하자 건강보험 재정절감 차원에서 참조가격제 도입 방안이 마련되었으나 미국 정부 및 다국적 제약회사의 압력에 의해 제도 실시가 유보되어졌다. 뿐만 아니라 미국 정부의 압력에 의해 우리나라 보건의료정책 결정 과정에 영향을 미치는 워킹그룹이 만들어지게 되었다. 지금까지 세계화와 관련된 논의들은 주로 세계화에 따른 국민적 경쟁국가로의 변화가 복지지출을 축소시켰는가에 관한 것들이었다. 그러나 본 연구는 세계화가 약제비 절감정책을 통해 보건의료비 지출을 감소시킨 측면 뿐만 아니라 세계화가 민간영리 복지서비스 제공자인 다국적 제약자본의 힘을 강화시켜 복지지출을 증가시키는 측면에도 주목하였다. 본 연구는 세계화가 일국의 제약정책에 미치는 모순적인 측면에 주목하면서 이 모순이 어떻게 다국적 제약자본의 이해로 관철되는지를 우리나라의 사례를 통해 살펴보았다.

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탑골공원의 장소 정체성에 대한 연구 - 성역화사업 이후 현상을 중심으로 - (A Study on the Place Identity of Tapgol Park - Focused on the Phenomena after Sacralization Project -)

  • 한성미
    • 한국조경학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.25-36
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    • 2016
  • 탑골공원은 우리나라 최초의 공원, 3.1 만세운동의 발상지, 대표적인 노인들의 여가공간이라는 다양한 층위의 상징성과 의미를 포함하고 있다. 2001년 시행된 탑골공원 성역화 사업은 그 중, 일제 강점기 독립만세운동의 발상지로서의 상징성을 채택하였고, 기존에 탑골공원 내에서 이루어졌던 음주가무, 연설, 바둑 장기, 붓글씨와 같은 취미활동 등 대부분의 행위와 이용시간을 제한하였다. 또한, 자판기 등의 편의시설을 없애고, 여유 공간을 녹지로 조성하여 축소시켰으며, 나무벤치를 화강석으로 바꾸는 등 전체적으로 공원의 설계를 변경하였다. 본 연구는 성역화 사업이후 나타나고 있는 탑골공원의 현상에 주목하고, 현재 혼란을 겪고 있는 탑골공원의 정체성에 대하여 논하였다. 성역화 사업 이후의 대표적 현상으로 노인 이용자들이 탑골공원보다 비교적 자유로운 여가활동이 가능한 종묘공원으로 대거 이동하였고, 하루 평균 2,000명을 초과하던 탑골공원의 이용자수는 급격히 감소하였다. 이러한 현상과 함께 관찰조사 및 심층 인터뷰 조사결과, 첫 번째 탑골공원의 정체성으로서 대부분 경제적 하위계층의 노인들이 공원에서 만나는 비슷한 형편의 또래들과 어울리며 위안을 얻으며, 행위규제로 인한 소극적 행태의 여가공간으로 나타났다. 이는 외부 공공공간, 즉, 공간적 차원에서의 사회적 배제의 공간이라는 점과, 기존 노인 이용자들의 이동이라는 현상을 보여주고 있다. 두 번째로, 성역화 사업이 시행된 지 15년이 지난 지금까지도 독립운동의 발생지로서 다양한 계층의 활발한 이용은 이루어지지 않고 있는데, 이는 성역화 사업이 우리나라 최초의 공원이라는 상징성과 '공원'으로서의 기능이 간과되어 있음을 보여주고 있다. 결론적으로, 탑골공원은 현재 기념공간으로서도, 일상성이 강조된 공원으로서 뚜렷한 특징을 보이지 않는 모호한 정체성의 공간임을 보여주고 있다. 이에, 성역화 사업에서 의도하고 있는 기념성은 반드시 성스러워야 할 필요는 없으며, 좀 더 다양한 이용을 이끌어 낼 수 있는 융통성 있는 기념공원으로서의 정체성확립을 제안하였다.